ALLGEMEINE GESCHÄFTSBEDINGUNGEN


Version 2 vom 11.05.2019


1. ERÖFFNEN EINES USER KONTOS
1.1. Um die Produkte, d.h. sämtliche auf der LOPOCA-Website zur Verfügung stehenden Produkte und Dienstleistungen, unter anderem auch das Partnerprogramm, nutzen zu können, müssen Sie zuerst ein User Konto über die LOPOCA-Website eröffnen.
1.2. Auf der Website der Financial Action Task Force (FATF) [internationales Gremium zur Bekämpfung und Verhinderung von Geldwäsche, Terrorismusfinanzierung und Proliferationsfinanzierung], http://www.fatf-gafi.org/, findet sich unter "High-risk and other monitored jurisdictions [Hochrisikoländer und andere Länder unter Beobachtung]" eine Liste der Verbotsländer.
1.3. Nur Personen, die über achtzehn (18) Jahre alt sind (bzw. das möglicherweise in ihrem Wohnsitzland zum Zeitpunkt der Registrierung geltende höhere Mindestalter erreicht haben), können sich registrieren.
1.4. Nur natürliche Personen können sich registrieren und dies ausschließlich zur persönlichen Nutzung. Sie dürfen sich nicht im Namen eines anderen registrieren.
1.5. Sie dürfen sich nicht registrieren bzw. die Produkte nicht nutzen, wenn Sie vom Glücksspiel ausgeschlossen wurden bzw. sich selbst vom Glücksspiel ausgeschlossen haben (z.B. im Falle eines aktiven Selbstausschlusses).
1.6. Bei der Registrierung müssen Sie sich entscheiden, ob Sie ein Spieler oder ein Teampartner sein möchten.
1.6.1. Ein Spieler kann alle Produkte nutzen, jedoch nicht am Partnerprogramm teilnehmen.
1.6.2. Ein Teampartner kann alle Produkte nutzen und am Partnerprogramm teilnehmen.
1.6.3. Wenn Sie sich zuerst als Spieler registriert haben, können Sie jederzeit ein Teampartner werden und umgekehrt.
1.7. Die Registrierung ist immer gratis.
1.8. Im Zuge der Registrierung werden Sie gebeten, den Namen des Users, der Ihnen LOPOCA empfohlen hat (Empfehlungsgeber), anzugeben oder einen Empfehlungsgeber zu nominieren.
1.9. Bei der Registrierung werden Sie gebeten, einen Usernamen zu wählen. Sie können Ihr eigenes Passwort wählen. LOPOCA ist jedoch berechtigt, bestimmte Kriterien im Hinblick auf die Sicherheit Ihres Passworts vorzuschreiben. Sie verpflichten sich, Ihre Login-Daten geheim zu halten und vertraulich zu behandeln und niemandem anderen zu gestatten, Ihr User Konto zu benutzen. Wenn Sie den Verdacht haben, dass jemand anderer Kenntnis von Ihren Login-Daten erlangt hat, müssen Sie diese unverzüglich ändern und dem LOPOCA Support Team die potenzielle Sicherheitsverletzung melden. LOPOCA übernimmt keine Verantwortung für den Missbrauch oder die missbräuchliche Verwendung Ihres User Kontos durch Dritte infolge einer absichtlichen oder unabsichtlichen, aktiven oder passiven Preisgabe Ihrer Login-Daten gegenüber einem Dritten ohne Verschulden seitens LOPOCA.
1.10. Sie werden gebeten, verschiedene personenbezogene Daten über Sie bekannt zu geben, die LOPOCA gemäß den gesetzlichen Vorschriften erheben muss bzw. benötigt, um die Produkte gemäß den Nutzungsbedingungen bereitstellen zu können (Kenne-deinen-Kunden-Verfahren [Know-Your-Customer]; KYC).
1.10.1. Sämtliche Angaben, die Sie machen, müssen wahrheitsgetreu, vollständig und richtig sein.
1.10.2. Sie werden unter anderem um folgende Informationen gebeten: Vor- und Nachname, Adresse, Wohnsitzland, E-Mail-Adresse, Geschlecht, Geburtsdatum und Telefonnummer, Reisepass, Personalausweis oder Führerschein, ein Foto von Ihnen, bei dem Sie Ihren Ausweis neben Ihr Gesicht halten, einen Wohnsitznachweis, der nicht älter als drei (3) Monate sein darf (Gas-, Wasser-, Strom- oder Telefonrechnung oder Kreditkartenabrechnung), Kontoauszug der Bank, Kopien der Zahlungsmittel (z.B. Kopie der Vorder- und Rückseite der Kreditkarte), Auszug aus dem Melderegister (Meldezettel), Informationen und Unterlagen zu Ihrer Beschäftigung und die Herkunft der Mittel/des Vermögens sowie weitere Informationen.
1.10.3. Die oben beschriebenen Überprüfungen müssen innerhalb von zweiundsiebzig (72) Stunden nach Ihrer ersten Einzahlung auf das Gaming Konto zu LOPOCAs Zufriedenheit abgeschlossen sein, ansonsten kann LOPOCA Ihr User Konto nach ihrem alleinigen Ermessen schließen. Innerhalb dieser zweiundsiebzig (72) Stunden können User die Produkte nutzen, aber keine Auszahlungen vornehmen.
1.10.4. Sie sind verpflichtet, dafür zu sorgen, dass die Angaben und Informationen, die Sie gegenüber LOPOCA gemacht bzw. bereitgestellt haben, stets aktuell sind. Sie können die von Ihnen im Zuge der Registrierung angegebenen Daten ändern, indem Sie die Grundeinstellungen Ihres User Kontos ändern oder sich an das LOPOCA Support Team wenden. LOPOCA behält sich vor, von Ihnen die Vorlage amtlicher Urkunden und sonstiger Informationen zum Nachweis Ihrer Identität in der erforderlichen Form oder gegebenenfalls zur Bestätigung von Änderungen zu verlangen.
1.11. Mit der Registrierung eines User Kontos auf der Website gelten die Nutzungsbedingungen.
1.12. Es steht LOPOCA frei, Ihre Registrierung anzunehmen oder nicht. LOPOCA kann Ihre Registrierung ohne Angabe von Gründen ablehnen. LOPOCA wird Ihnen die Entscheidung jedenfalls mittels einer E-Mail an die von Ihnen bei der Registrierung angegebene E-Mail-Adresse mitteilen. Darüber hinaus werden im Falle einer Ablehnung Ihrer Registrierung alle bereits von LOPOCA eingegangenen vertraglichen Verpflichtungen erfüllt.
1.13. Sie dürfen nur ein User Konto haben. Das heißt, dass es Ihnen nicht gestattet ist, ein neues User Konto zu eröffnen, wenn Sie schon eines haben. Falls Sie Ihre Login-Daten vergessen haben, können Sie sich an das LOPOCA Support Team wenden oder die "Passwort vergessen"-Funktion auf der Website nutzen.
1.14. Sie dürfen Ihr User Konto bzw. damit verbundene Rechte, Forderungen und Eigentumsrechte weder an eine andere Person verkaufen noch ihr anderweitig gewähren oder auf sie übertragen und auch nicht das User Konto einer anderen Person bzw. damit verbundene Rechte, Forderungen oder Eigentumsrechte erwerben. Außerdem ist es Ihnen nicht gestattet, Mittel von Ihrem User Konto auf ein anderes Konto zu überweisen.

2. KONTEN
Alle User besitzen ein Gaming Konto, auf das sie Geld einzahlen können, um die Produkte nutzen zu können.
Alle Teampartner verfügen über ein Benefit Konto, auf das die Benefits aus dem Partnerprogramm gutgeschrieben werden können.
Sämtliche Regeln betreffend das User Konto gelten auch für das Gaming Konto und das Benefit Konto. Dies gilt insbesondere für sämtliche Regeln betreffend die Schließung, Sperre oder Kündigung.

3. NUTZUNG DER PRODUKTE, EINZAHLUNGEN
3.1. Damit Sie die Produkte nutzen können, müssen Sie über ein ausreichendes Guthaben auf Ihrem Gaming Konto verfügen. Zur Klarstellung wird festgehalten, dass den Usern LOPOCAs Produkte nicht auf Kredit zur Verfügung gestellt werden. Damit Ihr Gaming Konto ein Guthaben aufweist, müssen Sie eine Einzahlung auf Ihr Gaming Konto vornehmen.
3.2. LOPOCA kann für die Bearbeitung von Einzahlungen bestimmte Gebühren verrechnen. In solchen Fällen sind die Gebühren während des Einzahlungsvorgangs ersichtlich.
3.3. Auf der Website ist ein tägliches, monatliches, vierteljährliches bzw. jährliches Einzahlungslimit für Einzahlungen auf das Gaming Konto voreingestellt. Die User können das voreingestellte Einzahlungslimit in der Members Lounge unter "Meine Limits" herabsetzen. Die User können sich an das LOPOCA Support Team wenden, wenn sie das voreingestellte Einzahlungslimit erhöhen möchten. Überweisungen vom Benefit Konto auf das Gaming Konto sowie dem Gaming Konto gutgeschriebene Gewinne werden bei der Ermittlung des jährlichen Einzahlungslimits nicht berücksichtigt. Wenn das Einzahlungslimit erreicht ist, können Sie im jeweiligen Zeitraum keine weiteren Einzahlungen vornehmen. Wenn Sie Ihr Einzahlungslimit erhöhen möchten, wenden Sie sich bitte an das LOPOCA Support Team. Die Herabsetzung von Einzahlungslimits wird so bald wie möglich bearbeitet, Erhöhungen des Einzahlungslimits werden jedoch erst sieben (7) Tage nach Ihrem Antrag wirksam.
3.4. Einzahlungen können mittels verschiedener auf der Website angebotener Zahlungsarten vorgenommen werden. Weitere Informationen zu den möglichen Zahlungsarten, zu Gebühren und Bearbeitungszeiten finden Sie unter https://www.lopoca.com/de/einzahlungen-und-auszahlungen/. Die auf der Website angebotenen Zahlungsarten können sich von Zeit zu Zeit ändern. LOPOCA ist stets bemüht, Ihnen mehrere verschiedene Zahlungsarten anzubieten, kann jedoch nicht garantieren, dass eine konkrete Zahlungsart immer dann verfügbar ist, wenn Sie eine Einzahlung vornehmen möchten.
3.5. LOPOCA ist kein Finanzinstitut, und Mittel, insbesondere jene, die Ihrem User Konto, Gaming Konto oder Benefit Konto gutgeschrieben werden, werden nicht verzinst.
3.6. Wenn Sie eine Einzahlung vornehmen, haften Sie dafür, dass Sie eine Zahlungsart verwenden, die auf den gleichen Namen registriert ist wie der Name, den Sie bei der Registrierung verwendet haben. Wenn Sie Mittel von einem Bankkonto, das nicht auf Ihren Namen lautet, überweisen bzw. von einem solchen erhalten, wird der Betrag nach Abzug von Verwaltungsgebühren in Höhe von 3% der Summe bis maximal EUR 25,- wieder auf das Konto, von dem die Mittel stammten, zurücküberwiesen.
3.7. LOPOCA behält sich vor, Ihre Einzahlung erst nach Vorlage amtlicher Urkunden zum Nachweis Ihrer Identität bzw. sonstiger von LOPOCA verlangter Unterlagen zu bearbeiten.
3.8. Für Einzahlungen dürfen Sie keine Mittel verwenden, die aus illegalen, kriminellen oder unzulässigen Handlungen stammen, und Sie dürfen Ihr Gaming bzw. Benefit Konto nicht verwenden, um sich an illegalen, kriminellen oder unzulässigen Handlungen zu beteiligen. Insbesondere dürfen Sie Ihr Gaming Konto bzw. Benefit Konto weder als einen Überweisungsdienst noch für irgendeine Aktivität nutzen, die nach den Gesetzen einer für LOPOCA, LOPOCAs Service-Partner, verbundene Unternehmen oder Sie selbst geltenden Rechtsordnung als Geldwäscherei eingestuft wird.
3.9. Sie haften für allfällige Stornogebühren, Gebühren für Rückbelastungen, Rückabwicklungen und ähnliche Kosten, die aufgrund von inkorrekten Zahlungen anfallen. Wenn auf Ihrem Gaming bzw. Benefit Konto ein ausreichendes Guthaben besteht, werden diese Beträge von Ihrem Gaming bzw. Benefit Konto abgebucht. LOPOCA behält sich vor, nach eigenem Ermessen eine Überprüfung vorzunehmen und mit den von Ihnen verwendeten Zahlungsdienstleistern bzw. mit Ihnen selbst Kontakt aufzunehmen, um die Umstände der inkorrekten Zahlungen in Erfahrung zu bringen. LOPOCA behält
sich vor, weitere Maßnahmen gemäß den Nutzungsbedingungen und im Rahmen der gesetzlichen Verantwortung von LOPOCA zu setzen, wenn LOPOCA erfährt oder den Verdacht hegt, dass die Zahlungen möglicherweise mit rechtswidrigen Handlungen in Zusammenhang stehen oder gegen die Nutzungsbedingungen verstoßen. 3.10. Sollten Einzahlungen akzeptiert werden und auf Ihrem Gaming Konto aufscheinen und sollte LOPOCA später von einem Zahlungsdienstleister davon verständigt werden, dass die Überweisung aus irgendeinem Grund rückgebucht werden muss, behält sich LOPOCA vor, weitere Maßnahmen gemäß den Nutzungsbedingungen zu ergreifen und insbesondere allfällige bereits getätigte Einsätze zu sperren oder für ungültig zu erklären.
3.11. Unlautere Methoden sind strengstens untersagt.
3.11.1. Unlautere Methoden im Zusammenhang mit der Nutzung der Produkte sind insbesondere:
  • die Beteiligung an geheimen Absprachen mit anderen Usern (z.B. Chip Dumping);
  • betrügerische Handlungen;
  • die missbräuchliche Verwendung des User Kontos, insbesondere Falschangaben oder die Eröffnung mehrerer User Konten;
  • das Ausnutzen einer Störung, eines Schlupflochs oder eines Fehlers;
  • kriminelle Aktivitäten, insbesondere Spielmanipulation und Betrug;
  • Verstöße gegen Regeln von Sportverbänden, -vereinen, Ligen oder ähnlichem;
  • die Verwendung unlauterer Systeme oder Hilfsmittel, insbesondere von Scripts, Software, Hardware, Bots und ähnlichen Vorrichtungen.

3.11.2. Falls LOPOCA Grund zur Annahme hat, dass unlautere Methoden angewandt werden, ist LOPOCA berechtigt, Ihr User Konto zu sperren und zu kündigen sowie allfällige Guthaben auf Ihrem User Konto einzubehalten bzw. für verfallen zu erklären. LOPOCA behält sich vor, interne Untersuchungen durchzuführen und im Einzelfall Maßnahmen zu ergreifen.
3.11.3. Im Fall eines Verstoßes und zum Schutz der Sicherheit der Produkte behält sich LOPOCA vor, zusätzlich zu den ihr sonst gemäß den Nutzungsbedingungen und geltendem Recht zustehenden Rechten auch eine strafrechtliche Verfolgung einzuleiten.
3.11.4. Die User verpflichten sich, LOPOCA sowie Dritte, die an der Bereitstellung der Produkte beteiligt sind, in Bezug auf sämtliche Folgen von Maßnahmen gemäß diesem Punkt schad- und klaglos zu halten.
3.12. Sie können die Produkte nur nutzen, wenn Ihr Gaming Konto ein ausreichendes Guthaben aufweist. Falls die Nutzung eines Produktes akzeptiert wird, obwohl Ihr Gaming Konto über kein ausreichendes Guthaben verfügt, insbesondere bei Auftreten eines technischen Fehlers, wird die Nutzung des Produktes als ungültig erachtet und als nie stattgefunden angesehen.
3.13. Sie dürfen die Produkte nur in Ihrem eigenen Namen und für Ihr eigenes User Konto nutzen. Jedwede Nutzung eines Produktes für oder im Namen eines Dritten, insbesondere andere User und Unternehmen oder Pools oder Syndikate, ist strengstens untersagt.
3.14. Sie dürfen keine Produkte kaufen oder erwerben, an denen Sie direkt oder über einen Verband beteiligt sind. Dies gilt auch für Produkte betreffend Veranstaltungen, über deren Ausgang Sie Informationen besitzen, die zum Zeitpunkt Ihres Kaufs bzw. Erwerbs nicht öffentlich zugänglich sind.
3.15. LOPOCA haftet nicht für Störungen oder Abbrüche bei Produkten. Falls Sie eine Störung eines Produktes feststellen, müssen Sie dies unverzüglich dem LOPOCA Support Team unter support@lopoca.com melden. LOPOCA wird die Angelegenheit prüfen und nach alleinigem Ermessen über die weitere Vorgangsweise entscheiden und ob Sie eine Entschädigung erhalten oder nicht.
3.16. LOPOCA behält sich vor, die Produkte jederzeit ganz oder teilweise nach ihrem alleinigen Ermessen und ohne Vorankündigung zu ändern, zu ergänzen oder zu beenden. LOPOCA wird sämtliche vor Inkrafttreten einer solchen Änderung, Ergänzung oder Beendigung eingegangen Verpflichtungen gemäß den Nutzungsbedingungen erfüllen.

4. FEHLER, STÖRUNGEN UND WARTUNG
4.1. LOPOCA wird sich nach besten Kräften bemühen, den Zugang zur Website und zu den Produkten zu jeder Zeit sicherzustellen, gibt jedoch keine verbindliche Zusicherung, Gewährleistung oder sonstige Garantie dahingehend ab, dass die Website bzw. die Produkte zu einem bestimmten Zeitpunkt unterbrechungsfrei, nutzungssicher und fehlerfrei verfügbar sind.
4.2. Falls LOPOCA irrtümlich Beträge auf Ihrem Gaming Konto oder Benefit Konto gutschreibt, insbesondere Gewinne, die nicht Ihnen gehören bzw. gehören sollten, sei es infolge eines technischen oder menschlichen Fehlers bzw. Versagens oder aus anderen Gründen, bleibt der jeweilige Betrag das Eigentum von LOPOCA und LOPOCA behält sich vor, den gesamten oder einen Teil dieses Betrages jederzeit von Ihrem Gaming oder Benefit Konto zurückzuholen. Falls Sie den Betrag, der Ihnen nicht zusteht, entnommen haben, bevor LOPOCA eine solche fälschliche Gutschrift auf Ihrem Gaming oder Benefit Konto bemerkt, und der verbleibende Saldo auf Ihrem Gaming oder Benefit Konto nicht ausreicht, damit LOPOCA den gesamten Betrag, den Sie LOPOCA schulden, von Ihrem Gaming oder Benefit Konto zurückholen kann, dann stellt der irrtümlich bezahlte Betrag eine Verbindlichkeit dar, die Sie LOPOCA schulden, jedoch unbeschadet sonstiger Abhilfen und Klagen, die LOPOCA von Gesetzes wegen zustehen. Sie haben LOPOCA in jedem Fall jeden irrtümlich auf Ihrem Gaming oder Benefit Konto gutgeschriebenen Betrag unverzüglich zu melden.
4.3. Bei Störungen oder Fehlern der Produkte, wie z.B. offensichtlichen Fehlern oder Druckfehlern, technischen Fehlern, menschlichen oder Systemfehlern, und sofern nicht ausdrücklich anders in den Nutzungsbedingungen angeführt, können Einsätze und Gewinne oder Bonuszahlungen infolge von Störungen oder Fehlern von Produkten storniert und für null und nichtig erachtet werden. In diesen Fällen wird das User Konto wieder auf den Saldo vor Auftreten der Störungen oder Fehler zurückgesetzt.
4.4. LOPOCA kann nach alleinigem Ermessen zwecks Durchführung technischer Wartungsarbeiten alle offenen Transaktionen stornieren.

5. AUSZAHLUNGEN
5.1. Sie können jederzeit eine Auszahlung des gesamten oder eines Teils des auf Ihrem Gaming Konto bestehenden Guthabens verlangen, vorausgesetzt alle Zahlungseingänge wurden bestätigt und alle auf Ihr Gaming Konto eingezahlten Beträge wurden zumindest einmal eingesetzt, es sei denn es gelten besondere Regeln, und sofern alle notwendigen Überprüfungen, insbesondere hinsichtlich KYC und Geldwäscheprävention zu LOPOCAs Zufriedenheit abgeschlossen wurden. Auszahlungen werden abgelehnt, wenn das Guthaben auf Ihrem Gaming Konto noch nicht für Produkte verwendet wurde.
5.2. Sie können jederzeit eine Auszahlung des gesamten oder eines Teils des auf Ihrem Benefit Konto bestehenden Guthabens verlangen, sofern keine besonderen Regeln gelten und sofern alle notwendigen Überprüfungen, insbesondere hinsichtlich KYC und Geldwäscheprävention, zu LOPOCAs Zufriedenheit abgeschlossen wurden .
5.3. Auszahlungen können mittels der verschiedenen auf der Website angebotenen Zahlungsarten vorgenommen werden. Weitere Informationen zu den möglichen Zahlungsarten, zu Gebühren und Bearbeitungszeiten finden Sie unter https://www.lopoca.com/de/einzahlungen-und-auszahlungen/.
5.4. Die auf der Website angebotenen Zahlungsarten können sich von Zeit zu Zeit ändern. LOPOCA ist stets bemüht, Ihnen mehrere verschiedene Zahlungsarten anzubieten, kann jedoch nicht garantieren, dass eine konkrete Zahlungsart immer dann zur Verfügung steht, wenn Sie eine Auszahlung vornehmen möchten. Wenn Sie eine Auszahlung vornehmen, sind Sie dafür verantwortlich, dass Sie eine Zahlungsart verwenden, die auf den gleichen Namen registriert ist wie der Name, den Sie bei der Registrierung verwendet haben. LOPOCA behält sich vor, Ihren Antrag auf Auszahlung abzulehnen, wenn die von Ihnen gewählte Zahlungsart von jener bzw. jenen abweicht, die Sie für Einzahlungen auf Ihr Gaming Konto verwendet haben. Falls die Zahlungsart, die Sie für Einzahlungen verwendet haben, keine Auszahlung von Gutschriften zulässt, behält sich LOPOCA vor, die verlangte Auszahlung auf ein auf Ihren Namen lautendes Bankkonto zu überweisen. 5.5. LOPOCA behält sich vor, Ihren Auszahlungsantrag erst nach Vorlage amtlicher Urkunden zum Nachweis Ihrer Identität (z.B. Personalausweis, Reisepass, Führerschein etc.) zu bearbeiten.
5.6. LOPOCA behält sich vor, Auszahlungen in ihrem Ermessen gemäß bester Praxis in der Geldwäscheprävention zu verweigern. LOPOCA kann Sie bzw. andere User kontaktieren, sollte sie es für notwendig erachten, weitere Informationen betreffend die gewünschte Auszahlung einzuholen, sowie zum Treffen einer Entscheidung, die nach Ansicht von LOPOCA am sinnvollsten und praktikabelsten ist.
5.7. Die von LOPOCA beschäftigten Zahlungsmanager nehmen zusätzliche Überprüfungen für Auszahlungen vor, die den Gegenwert von EUR 1.000,- übersteigen bzw. Sammelauszahlungen von EUR 2.000,- bzw. wann immer sie dies für notwendig erachten. Der Wert von Sammelauszahlungen wird basierend auf einer rollierenden Periode von 180 Tagen ermittelt. LOPOCA behält sich weiters vor, solche Überprüfungen auch bei niedrigeren Auszahlungen vorzunehmen. Im Rahmen solcher Überprüfungen kann z.B. eine Kopie des Reisepasses bzw. von Gas-/Wasser-/Stromrechnungen des Users verlangt werden.

6. AUßERGEWÖHNLICHE UMSTÄNDE
6.1. Bei unerwarteten technischen Problemen oder Umständen außerhalb des Einflussbereiches von LOPOCA, wie z.B. technischen Problemen bei Drittanbietern, kann LOPOCA Wetten stornieren und den Usern die Beträge rückerstatten.
6.2. LOPOCA hat das Recht, Einsätze zu begrenzen, zu stornieren und abzulehnen.
6.3. Im Falle einer Rückerstattung wird der Betrag auf das Gaming Konto des Users zurücküberwiesen, der User wird darüber informiert und die Transaktion innerhalb von achtundvierzig (48) Stunden, nachdem die Rückerstattung beschlossen wurde, abgeschlossen.
6.4. Falls ein Produkt in einem Stadium stecken geblieben ist, in dem es nicht abgeschlossen werden kann, z.B. bei einem Verbindungsausfall während des Spielens, hat LOPOCA das Recht, diese Wetten laufend zu "bereinigen" und die Wette/den Einsatz auf das Gaming Konto des Users zurückzuerstatten. Dies erfolgt einmal im Monat. Wenn das Produkt auf dem Server abgebrochen oder nicht korrekt ausgeführt wurde, sollte der User eine Rückvergütung erhalten.
6.5. Weist ein Produkt einen Bug oder eine fehlerhafte Konfiguration auf und führt dies zu einem falschen Vorgang oder einer falschen Auszahlung, hat LOPOCA das Recht, die Produkte zu entfernen und die Salden der User und Daten betreffend das Gaming Konto zu ändern, um den Fehler zu berichtigen.
6.6. LOPOCA haftet nicht für Ausfallzeiten, Serverunterbrechungen, Verzögerungen und Störungen der Produkte aus technischen oder politischen Gründen. Eine Rückerstattung liegt ausschließlich im Ermessen der Geschäftsführung.

7. SCHLIEßEN, SPERREN ODER KÜNDIGUNG DES USER KONTOS
7.1. Schließung von User Konten durch User
7.1.1. Sie können Ihr User Konto jederzeit schließen, indem Sie sich an das LOPOCA Support Team wenden.
7.1.2. Wenn Sie Ihr User Konto schließen, wird LOPOCA den Restsaldo auf Ihrem Gaming bzw. Benefit Konto zurückzahlen. Sollte Ihr Gaming bzw. Benefit Konto ein Guthaben von weniger als EUR 50,- aufweisen, fällt für die Schließung Ihres User Kontos eine Verwaltungsgebühr von EUR 5,- an.
7.1.3. Wenn Sie zum Zeitpunkt des Einlangens Ihres Schließungsantrags Nuggets besitzen, kann LOPOCA in ihrem alleinigen Ermessen
  • diese Nuggets in Ihrem Namen im Nugget Game verkaufen oder
  • diese Nuggets zu dem Preis im Zeitpunkt des Einlangens Ihres Schließungsantrags kaufen.
7.1.4. Sollte LOPOCA einen Verstoß gegen die Nutzungsbedingungen vermuten, hat LOPOCA das Recht, gemäß den Regeln betreffend das Sperren oder Kündigen von User Konten vorzugehen und allfällige Guthaben auf Ihrem User Konto einzubehalten bzw. für verfallen zu erklären. LOPOCA behält sich vor, interne Untersuchungen durchzuführen und im Einzelfall Maßnahmen zu ergreifen.
7.2. Sperren und Kündigen von User Konten durch LOPOCA
7.2.1. LOPOCA behält sich vor, Ihr User Konto in ihrem alleinigen Ermessen jederzeit ohne vorherige Mitteilung zu sperren bzw. zu kündigen. In diesem Fall werden alle bereits von LOPOCA Ihnen gegenüber eingegangenen vertraglichen Verpflichtungen erfüllt.
7.2.2. Wenn ein User Konto gesperrt wird, kann LOPOCA den Zugang zu Ihrem User Konto und zu den Produkten sowie die Auszahlungsmöglichkeit einschränken.
7.2.3. Im Falle der Kündigung eines User Kontos schließt LOPOCA das User Konto endgültig, und allfällige Guthaben auf Ihrem User Konto werden jeweils abhängig vom Kündigungsgrund behandelt.
7.2.4. Die Nutzungsbedingungen enthalten bestimmte Fälle, in denen LOPOCA ein User Konto sperren bzw. kündigen kann. LOPOCA behält sich jedenfalls vor, Ihr User Konto zu sperren bzw. zu kündigen, wenn LOPOCA vermutet oder Kenntnis davon erlangt, dass einer der folgenden Umstände vorliegt:
  • ein Verstoß gegen die Nutzungsbedingungen;
  • das Anwenden unlauterer Methoden;
  • LOPOCA ist aus rechtlichen oder technischen Gründen nicht in der Lage, Ihnen die Produkte weiterhin anzubieten;
  • keine Bereitstellung von Unterlagen oder Informationen, die LOPOCA zum Anbieten der Produkte benötigt;
  • LOPOCA vermutet, dass Sie zahlungsunfähig oder in Zahlungsschwierigkeiten sein könnten;
  • LOPOCA vermutet, dass Sie die Software und/oder den Quellcode übersetzt, rückentwickelt, disassembliert, adaptiert, dekompiliert oder auf andere Weise geändert oder Werke aus einem Teil der Software, die im Eigentum von LOPOCA steht bzw. von ihr verwendet wird, abgeleitet haben oder versucht haben, einen Teil des Quellcodes der Software, die im Eigentum von LOPOCA steht bzw. von ihr verwendet wird, zu entschlüsseln;
  • Ableben des Users;
  • LOPOCA vermutet, dass es Ihnen aufgrund von Berufsregeln und - vorschriften nicht gestattet ist, Einsätze für die Produkte bzw. für Teile derselben zu leisten;
  • LOPOCA vermutet, dass Sie Einsätze auf (Sport-) Veranstaltungen geleistet haben, an denen Sie in irgendeiner Form teilnehmen, z.B. als Spieler oder Funktionär von Sportvereinen.
7.2.5. Wenn Sie zum Zeitpunkt der Kündigung Nuggets besitzen, kann LOPOCA in ihrem alleinigen Ermessen
  • diese Nuggets in Ihrem Namen im Nugget Game verkaufen oder
  • diese Nuggets zu dem Preis
    • im Zeitpunkt der Kündigung, wenn vorher keine Sperre erfolgt ist, oder
    • im Zeitpunkt der Sperre, wenn das User Konto vor der Kündigung gesperrt war.
7.3. Im Falle der Schließung, Sperre oder Kündigung Ihres User Kontos bleiben Transaktionen bzw. Produkte, die vor der Schließung, Sperre oder Kündigung über Ihr User Konto gekauft oder anderweitig erworben und noch nicht vollständig erfüllt wurden ("ausständige Produkte"), insbesondere Ihre offenen Wetten, nach LOPOCAs alleinigem Ermessen entweder davon unberührt, wenn sie in gültiger Weise gekauft oder erworben wurden und der User nicht gegen die Nutzungsbedingungen verstoßen hat, oder sie können storniert und als null und nichtig betrachtet werden.
7.4. Wenn Ihr User Konto geschlossen oder gekündigt wurde, dürfen Sie nach Schließung oder Kündigung Ihres User Kontos mindestens sechs (6) Monate lang nicht versuchen, ein neues User Konto zu eröffnen.
7.5. Für den Fall, dass Sie gegen eine Bestimmung der Nutzungsbedingungen verstoßen oder LOPOCA Grund zur Annahme hat, dass Sie dagegen verstoßen haben, behält sich LOPOCA vor, Ihr User Konto nicht zu eröffnen, es zu sperren bzw. zu kündigen bzw. Guthaben auf Ihrem Gaming Konto bzw. Benefit Konto, wie z.B. Einzahlungen, Gewinne, Boni und Benefits einzubehalten bzw. für verfallen zu erklären und dieses Guthaben mit allfälligen (potenziellen) Forderungen Ihnen gegenüber aufzurechnen.
7.6. Sie nehmen zur Kenntnis, dass LOPOCAs Entscheidung in Bezug auf die Umstände, die zu einer Sperre bzw. Kündigung Ihres User Kontos geführt haben, endgültig, unanfechtbar und für Sie verbindlich ist.

8. VERFALL DES GUTHABENS
8.1. LOPOCA behält sich vor, im Falle einer Sperre bzw. Schließung Ihres User Kontos Guthaben auf Ihrem Gaming bzw. Benefit Konto bzw. ausständige Produkte, insbesondere Guthaben, ausständige Wetten oder Gewinne für verfallen zu erklären, insbesondere wenn für LOPOCA ausreichende Gründe zur Annahme bestehen, dass
8.1.1. Sie mehr als ein User Konto haben;
8.1.2. Ihr Name und Ihre Daten nicht mit dem Namen und den Daten der zur Nutzung der Produkte gewählten Zahlungsarten übereinstimmen;
8.1.3. Sie bei der Eröffnung bzw. zu irgendeinem Zeitpunkt nach der Eröffnung Ihres User Kontos falsche oder irreführende Angaben gemacht haben und diese Angaben nicht unverzüglich richtiggestellt haben;
8.1.4. Sie die von LOPOCA verlangten Identitätsnachweise bzw. sonstige Unterlagen, die zur Bereitstellung der Produkte benötigt werden, nicht innerhalb der vorgeschriebenen bzw. einer angemessenen Frist übermittelt haben;
8.1.5. Sie das gesetzliche Mindestalter zur Nutzung der Produkte noch nicht erreicht haben;
8.1.6. Sie aus einer Rechtsordnung auf die Produkte zugegriffen und an diesen teilgenommen haben, in der die Teilnahme an der Nutzung der Produkte gesetzlich verboten ist;
8.1.7. Sie Mittel eingezahlt haben, die aus kriminellen oder sonstigen rechtswidrigen oder unzulässigen Handlungen stammen oder damit verbunden sind;
8.1.8. Sie in Verbindung mit der Nutzung der Produkte oder der Website an unangemessenen oder anstößigen Handlungen gegenüber LOPOCA oder Dritten beteiligt waren;
8.1.9. Sie in Verbindung mit der Nutzung der Produkte LOPOCA oder Dritte betrogen haben bzw. einen Betrugsversuch unternommen haben;
8.1.10. Sie unlautere Methoden oder ähnliches angewandt bzw. dies versucht haben;
8.1.11. Sie einem anderen erlaubt oder ermöglicht haben, Ihr User Konto zu benutzen;
8.1.12. Sie die Produkte im Namen oder für Rechnung eines anderen genutzt haben;
8.1.13. Sie in der Zeit, in der Sie ein User Konto haben, oder in den letzten drei (3) Jahren vor der Registrierung auf einer anderen Online-Gaming-Website gespielt haben und gegen einen der in diesem Abschnitt beschriebenen Punkte verstoßen haben, bzw.
8.1.14. Sie auf andere Weise gegen die Nutzungsbedingungen verstoßen haben.
8.2. Wenn LOPOCA Grund zur Annahme hat, dass Sie LOPOCAs Produkte missbrauchen oder dies versuchen oder es wahrscheinlich ist, dass Sie durch Missbrauch oder in böser Absicht von einer von LOPOCA verfolgten Politik profitieren, kann LOPOCA in ihrem alleinigem Ermessen Mittel oder Guthaben auf Ihrem User-, Gaming oder Benefit Konto ablehnen, einbehalten, stornieren, kaufen, zurückholen oder Ihnen entziehen und Ihr User Konto gegebenenfalls ohne Vorankündigung schließen oder sperren.
8.3. Sie haben das Recht, innerhalb von dreißig (30) Tagen nach der Benachrichtigung von einer gemäß diesem Abschnitt ergriffenen Maßnahme bei LOPOCA Beschwerde einzulegen. Wenn Sie innerhalb dieser Frist keine Beschwerde einlegen, gilt die jeweilige Maßnahme als von Ihnen genehmigt.

9. INAKTIVE UND RUHENDE USER KONTEN
9.1. Ein inaktives Konto ist ein User Konto, auf dem während der letzten zwölf (12) Monate keine Anmeldung verzeichnet wurde.
9.2. Bevor Ihr User Konto zu einem inaktiven Konto wird, erhalten Sie mindestens 30 Tage vorher eine Benachrichtigung per E-Mail, mit der LOPOCA Ihnen mitteilt, dass Ihr User Konto in Kürze zu einem inaktiven Konto wird, wenn Sie sich nicht rechtzeitig einloggen. Nachdem das User Konto zu einem inaktiven Konto geworden ist, bucht LOPOCA eine Verwaltungsgebühr von EUR 5,- monatlich vom inaktiven Konto ab, bis entweder das Guthaben auf dem inaktiven Konto verbraucht ist oder das inaktive Konto zu einem ruhenden Konto wird.
9.3. Ein ruhendes Konto ist ein User Konto, bei dem während der letzten dreißig (30) Monate kein Einloggen verzeichnet wurde.
9.4. Wird Ihr User Konto zu einem ruhenden Konto, versucht LOPOCA, Sie per E-Mail zu kontaktieren und das auf Ihrem User Konto bestehende Guthaben zurückzuerstatten. Nachdem das User Konto zu einem ruhenden Konto geworden ist, bucht LOPOCA eine Verwaltungsgebühr von EUR 5,- monatlich vom ruhenden Konto ab, bis das Guthaben auf dem ruhenden Konto verbraucht ist.
9.5. Nachdem Ihr User Konto zu einem ruhenden Konto ohne Guthaben geworden ist und keine Nuggets vorhanden sind, wird Ihr User Konto aufgelöst.
9.6. Nachdem Ihr User Konto zu einem ruhenden Konto ohne Guthaben geworden ist, jedoch Nuggets vorhanden sind, kann Lopoca in ihrem alleinigen Ermessen
  • diese Nuggets in Ihrem Namen im Nugget Game verkaufen oder
  • diese Nuggets zu dem Preis im Zeitpunkt, zu dem das Guthaben auf Ihrem User Konto verbraucht ist, kaufen.
Der Verkaufspreis wird Ihrem Konto gutgeschrieben, und Ihr User Konto wird gemäß diesem Punkt behandelt.
10. GEISTIGES EIGENTUM
10.1. Sämtliche Marken, Dienstleistungsmarken und/oder Handelsbezeichnungen und ähnliche Kennzeichen, die auf der Website verwendet werden, stehen im ausschließlichen Eigentum von LOPOCA, ihren Partnern, Tochterunternehmen, verbundenen Unternehmen und/oder Lizenzgebern. Das gesamte sonstige auf der Website verwendete Material, insbesondere Software, Abbildungen, Bilder, Grafiken, Fotos, Animationen, Videos, Musik, Tonaufnahmen, Texte sowie die Immaterialgüterrechte an denselben stehen im Eigentum von LOPOCA, ihren Partnern, Tochterunternehmen, verbundenen Unternehmen und/oder Lizenzgebern und sind urheberrechtlich bzw. durch andere gewerbliche Schutzrechte geschützt. Sie erlangen keine Rechte an diesen urheberrechtlich geschützten Materialien, Marken bzw. Dienstleistungsmarken und dürfen diese ohne LOPOCAs schriftliche Genehmigung nicht verwenden.
10.2. Sämtliche von LOPOCA verwendeten oder entwickelten Handelsbezeichnungen, Marken, Logos, Slogans, Domainnamen, Urheberrechte, Anwendungen, Registrierungen, eintragungsfähige Rechte sonstiger Art, Urheberpersönlichkeitsrechte, Erfindungen und Verbesserungen von Erfindungen, Kundenlisten, Betriebsgeheimnisse, Know-how, vertrauliche Informationen und sonstiges geistiges Eigentum ist geschütztes Eigentum von LOPOCA, ihren Partnern, Tochterunternehmen, verbundenen Unternehmen und/oder Lizenzgebern.
10.3. Wenn Sie die in diesem Punkt angeführten Inhalte ohne die vorherige schriftliche Genehmigung von LOPOCA verwenden (es sei denn LOPOCA hat Ihnen speziell dafür Material bereitgestellt), verstoßen Sie gegen die Nutzungsbedingungen und riskieren die Kündigung Ihres User Kontos bzw. den Verfall von Guthaben, je nach Schwere des Verstoßes.
10.4. Durch die wie auch immer geartete Übermittlung von Inhalten wie Kommentare, Support-Tickets, Berichte, Ideen für Verbesserungen oder Designs, Fotos, audiovisuelles Material und ähnliches an LOPOCA gewähren die User LOPOCA ein übertragbares (sublizenzierbares), nicht ausschließliches, weltweites und uneingeschränktes Recht zur Verwertung (insbesondere zum Kopieren, Verbreiten, Vermieten und Zurverfügungstellen), Bearbeitung und Nutzung dieser Inhalte.

11. VERANTWORTUNGSBEWUSSTES SPIELEN
11.1. Sie müssen die Website und die Produkte stets verantwortungsbewusst nutzen. Nähere Informationen über die Risiken einer Glücksspielabhängigkeit und wo Sie Hilfe erhalten, finden Sie unter "Verantwortungsbewusstes Spielen" auf der LOPOCA-Website.
11.2. Sie dürfen die Produkte nicht nutzen, wenn bei Ihnen problematisches Spielverhalten diagnostiziert wurde oder Sie wegen Problemen im Zusammenhang mit Glücksspiel in Behandlung sind. In diesem Fall müssen Sie LOPOCA dies unverzüglich mitteilen. User Konten solcher User werden gemäß diesen Nutzungsbedingungen gekündigt, und diesen Usern ist das Eröffnen eines neuen User Kontos bei LOPOCA untersagt.
11.3. Sie können sich selbst für eine bestimmte oder unbestimmte Zeit von der Nutzung bestimmter oder aller Produkte der Website ausschließen. Einen solchen Antrag auf Selbstausschluss können Sie entweder per E-Mail an das LOPOCA Support Team an support@lopoca.com mit dem Begriff "Selbstausschluss" im Betreff senden, das LOPOCA Support Team in der Members Lounge unter "Hilfe" kontaktieren und ein Support-Ticket mitschicken oder in der Members Lounge unter "Meine Limits" eine Einstellung betreffend verantwortungsbewusstes Spielen auswählen.
11.4. Wenn Sie einen Selbstausschluss für eine bestimmte oder unbestimmte Zeit aufheben möchten, wird diese Änderung frühestens sieben (7) Tage nach Einlangen des Antrags beim LOPOCA Support Team wirksam (zusätzliche Wartefrist).
11.5. LOPOCA wird sich nach Kräften bemühen, Ihren Antrag auf Selbstausschluss so bald wie möglich zu bearbeiten. Verzögerungen bei der Umsetzung können aus technischen oder organisatorischen Gründen auftreten. Der Selbstausschluss-Modus gilt nur dann als durchgeführt, wenn er von LOPOCA vollständig ausgeführt wurde und Sie eine entsprechende Mitteilung erhalten haben. Bis dahin haften Sie für Ihre Nutzung der Produkte und müssen melden, dass Ihr Selbstausschluss noch nicht ausgeführt wurde.
11.6. Ein vollständig ausgeführter Selbstausschluss darf unter keinen Umständen mindestens sieben (7) Tage lang nicht aufgehoben werden. Nach Ablauf dieser Selbstausschlussfrist können Sie dem LOPOCA Support-Team eine E-Mail an support@lopoca.com schicken und LOPOCA bitten, den Selbstausschluss aufzuheben. LOPOCA wird den Selbstausschluss und alle damit verbundenen Einschränkungen zur Gänze aufheben, es sei denn Sie erteilen LOPOCA in Ihrer E-Mail ausdrücklich andere Anweisungen.
11.7. Für jedes Produkt ist ein tägliches, monatliches, vierteljährliches und/oder jährliches Ausgabelimit auf der Website voreingestellt, das vom User in der Members Lounge unter "Meine Limits" angepasst werden kann. Wenn ein Ausgabelimit erreicht ist, können Sie im entsprechenden Zeitraum kein weiteres Guthaben für das Produkt verbrauchen. Wenn Sie Ihr Ausgabelimit erhöhen möchten, wenden Sie sich bitte an das LOPOCA Support Team. Die Herabsetzung von Ausgabelimits wird so bald wie möglich bearbeitet, Erhöhungen des Ausgabelimits werden jedoch erst sieben (7) Tage nach Ihrem Antrag wirksam.

12. GELDWÄSCHEPRÄVENTION (AML)
12.1. LOPOCA führt Kenne-deinen-Kunden-Verfahren (KYC) durch. Diesbezüglich werden Sie unter anderem um die in Punkt 1.10.2 dieser Allgemeinen Geschäftsbedingungen aufgelisteten Angaben gebeten.
12.2. LOPOCA verlangt von den Usern die Bekanntgabe der Herkunft der Mittel sowie der Herkunft des Vermögens, wie LOPOCA dies für notwendig erachtet. Solange die maßgeblichen Unterlagen nicht vollständig zu LOPOCAs Zufriedenheit vorliegen und der User nicht die von LOPOCA verlangten Unterlagen bereitgestellt hat, ist LOPOCA berechtigt, Ihr User Konto bis zur Vervollständigung der Unterlagen auf jede für angemessen erachtete Weise einzuschränken.
12.3. Es ist gesetzeswidrig, illegal erworbenes Geld zu verwenden.
12.4. Alle Transaktionen werden zur Verhinderung von Geldwäscherei überprüft. LOPOCA meldet alle verdächtigten Transaktionen den zuständigen Behörden in Malta. Wenn Sie von verdächtigen Handlungen im Zusammenhang mit den Produkten der Website Kenntnis erlangen, müssen Sie dies LOPOCA unverzüglich melden.
12.5. LOPOCA kann ein User Konto sperren, blockieren oder schließen und Mittel einbehalten, wenn dies von ihr gemäß dem Prevention of Money Laundering Act [maltesisches Geldwäschepräventionsgesetz] verlangt wird.
12.6. LOPOCAs Verpflichtungen im Zusammenhang mit verantwortungsbewusstem Spielen und AML-Gesetzen und - Vorschriften gehen den wirtschaftlichen Bedingungen vor.

13. BESCHWERDEN BZW. REKLAMATIONEN VON USERN
13.1. Wenn Sie Beschwerden im Zusammenhang mit LOPOCA, der Website oder den Produkten haben, können Sie:
13.1.1. das LOPOCA Support Team per E-Mail unter support@lopoca.com kontaktieren;
13.1.2. unsere Hotline in Malta anrufen: 00356 21447779 oder
13.1.3. das Kontaktformular unter "Meine Hilfe" auf Ihren User Kontos verwenden.
13.2. LOPOCA wird versuchen, Ihre Beschwerde innerhalb von zehn Tagen nach Einlangen zu bearbeiten. Diese Frist von zehn Tagen kann sich je nach Komplexität der Beschwerde verlängern. LOPOCA wird sich bemühen, so gut und rasch wie möglich nachfolgende Korrespondenz im Zusammenhang mit einer Beschwerde zu beantworten. Falls die genannte Frist verlängert werden muss, wird LOPOCA Ihnen trotzdem innerhalb der zehn Tage eine sachdienliche Antwort zukommen lassen, d.h. entweder eine abschließende Beantwortung oder Informationen zum aktuellen Stand mit einer Erklärung, warum wir noch keine abschließende Antwort geben können, sowie der Zeitangabe, bis wann uns dies möglich sein wird.
13.3. Beschwerden über eine bestimmte Transaktion (insbesondere Einzahlungen, Auszahlungen, Nutzung von Produkten) werden ausschließlich innerhalb von 30 Tagen nach dem Transaktionsdatum akzeptiert, danach gilt die fragliche Transaktion als von Ihnen genehmigt.
13.4. Beschwerden sollten zunächst beim LOPOCA Support Team eingebracht werden, wobei unser internes Beschwerdeverfahren mit der abschließenden Antwort von LOPOCA endet. Wenn Sie jedoch mit der von uns angebotenen endgültigen Erledigung Ihrer Beschwerde unzufrieden sind, können Sie Ihre Beschwerde an die Organisation für alternative Streitbeilegung MADRE (http://www.rgoal.orgt) weiterleiten, welche eine unabhängige Entscheidung von Streitigkeiten im Zusammenhang mit Wetten und Glücksspiel anbietet.
13.5. Das Streitbeilegungsverfahren bei MADRE ist unabhängig vom Ausgang für User gratis. Entscheidungen von MADRE sind für den Betreiber und den Spieler verbindlich. Das Verfahren vor MADRE hindert den User nicht daran, ein Verfahren gegen den Betreiber vor einem zuständigen ordentlichen Gericht einzubringen.
13.6. Wenn Sie eine Beschwerde dahingehend haben, dass LOPOCAs Betrieb rechtswidrig ist oder in einer Art und Weise geführt wird, die unsicher, unlauter oder intransparent ist, können Sie dies der Glücksspielaufsicht von Malta per E-Mail an support.mga@mga.org.mt melden oder mittels folgendem Online-Formular: https://www.mga.org.mt/support/online-gaming-support/.
Adresse: Malta Gaming Authority,
Building SCM 02-03, Level 4, SmartCity Malta,
Ricasoli SCM1001, Malta
Telefonnummer: +356 2546 9000
E-Mail: complaints@mga.org.mt

14. ALLGEMEINES
14.1. Die Produkte werden ausschließlich zur Unterhaltung angeboten, und Sie dürfen die Produkte ausschließlich zu Ihrer Unterhaltung nutzen. Sie dürfen das Wesen der Produkte von LOPOCA nicht falsch verstehen und die Produkte LOPOCAs nicht als Ihre regelmäßige oder Haupteinnahmequelle nutzen.
14.2. Mittel oder Guthaben, die für die Produkte verwendet werden, sind nicht refundierbar, da es sich um ein virtuelles Produkt handelt, das sofort konsumiert wird. Gelder werden sofort von Ihrem Gaming Konto abgebucht und können nicht zurückgezahlt werden. LOPOCA übernimmt keine Garantie dafür, dass Sie in der Lage sein werden, Teile der für die Produkte verwendeten Mittel oder Guthaben zurückzuerlangen.
14.3. Sofern nicht ausdrücklich schriftlich anders angegeben oder schriftlich zwischen Ihnen und LOPOCA vereinbart, sind Beträge wie Mittel, Einzahlungen, Wetten oder Gewinne, die im Zusammenhang mit den Produkten angezeigt werden, Euro-Beträge.
14.4. Die Nutzungsbedingungen stellen die vollständige Vereinbarung und Übereinkunft zwischen Ihnen und LOPOCA dar.
14.5. LOPOCA behält sich vor, ihre Rechte und Verpflichtungen aus den Nutzungsbedingungen ganz oder teilweise auf Dritte zu übertragen, an Dritte abzutreten oder eine Sublizenz daran zu gewähren oder an Dritte zu verpfänden, ohne dass dazu Ihre ausdrückliche Einwilligung erforderlich ist. User können ihre Rechte und Verpflichtungen aus den Nutzungsbedingungen weder ganz noch teilweise auf Dritte übertragen, an Dritte abtreten oder ihnen eine Sublizenz daran gewähren oder an Dritte verpfänden.
14.6. Soweit nicht ausdrücklich anders angegeben, wird durch nichts in den Nutzungsbedingungen ein Recht oder sonstiger Nutzen für Dritte geschaffen oder auf Dritte übertragen.
14.7. Sämtliche Änderungen und Ergänzungen der Nutzungsbedingungen bedürfen ausnahmslos der Schriftform.
14.8. Falls LOPOCA eines ihrer Rechte nicht ausübt, so ist dies nicht als ein allgemeiner Verzicht für die Zukunft auszulegen.
14.9. Falls einzelne Bestimmungen der Nutzungsbedingungen für rechtswidrig oder undurchsetzbar angesehen werden, wird allen übrigen Bestimmungen ungeachtet dessen Wirksamkeit verliehen und sie bleiben davon unberührt. Sollten einzelne Bestimmungen der Nutzungsbedingungen rechtswidrig oder undurchsetzbar sein, werden sie nicht aufgehoben, sondern gelten als in dem Ausmaß abgeändert, das notwendig ist, damit sie gültig und durchsetzbar sind.
14.10. Der Zugriff auf die Website und die Teilnahme an den Produkten erfolgt auf eigene Gefahr der User. Die Website und die Produkte werden ohne jegliche Gewährleistung - sei sie ausdrücklich oder impliziert - bereitgestellt.
14.10.1. Unbeschadet der Allgemeingültigkeit der vorstehenden Klausel übernehmen LOPOCA, ihre Geschäftsführer, Mitarbeiter, Partner und Serviceprovider
  • keine Gewährleistung dafür, dass die Software, die Produkte und die Website für ihre Zwecke geeignet sind;
  • keine Gewährleistung dafür, dass die Software, die Produkte und die Website fehlerfrei sind;
  • keine Gewährleistung dafür, dass die Produkte und die Website ohne Unterbrechungen zugänglich sind;
  • keine Haftung für Verluste, Kosten und Auslagen oder Schadenersatz für unmittelbare oder mittelbare, besondere, Folge-, zufällige oder sonstige Schäden im Zusammenhang mit Ihrer Nutzung der Website oder Ihrer Teilnahme an den Produkten.
14.10.2. Sie wissen und nehmen zur Kenntnis, dass bei einer Fehlfunktion eines Produkts oder seiner Interoperabilität sämtliche Wetten, die während einer solchen Fehlfunktion getätigt werden, nichtig sind. Mittel, die aufgrund einer Fehlfunktion eines Produkts erzielt werden, sind nichtig, sowie nachfolgende Spielrunden mit diesen Mitteln, unabhängig davon welche Produkte mit diesen Mitteln gespielt werden.
14.10.3. Die User verpflichten sich hiermit, LOPOCA, ihre Geschäftsführer, Mitarbeiter, Funktionäre, Partner, Serviceprovider und/oder Dritte, die an der Bereitstellung der Produkte beteiligt sind, in Bezug auf wie auch immer verursachte Kosten, Auslagen, Verluste, Schadenersatz, Ansprüche und Verbindlichkeiten, die im Zusammenhang mit Ihrer Nutzung der Website oder Teilnahme an den Produkten entstehen können, zur Gänze schad- und klaglos zu halten.
14.10.4. Soweit gesetzlich zulässig ist LOPOCAs Haftung aus oder im Zusammenhang mit Ihrer Nutzung der Website unabhängig vom Klagsgrund (sei es aufgrund vom Vertrag, deliktischer Handlung, Verletzung der Gewährleistungspflicht oder aus einem anderen Grund) mit maximal EUR 10.000,- begrenzt.
14.11. Sie sind dafür verantwortlich, die für Sie geltenden rechtlichen Vorgaben zu jeder Zeit zu befolgen und einzuhalten. Dazu gehören die rechtlichen Vorgaben aufgrund der Gesetze der Rechtsordnung der Sie unterliegen. Sie sind und bleiben allein dafür verantwortlich, die für Sie geltenden Gesetze jederzeit einzuhalten und sicherzustellen, dass Sie zur Nutzung der Produkte berechtigt sind.
14.12. LOPOCA behält sich vor, den Zugang zur Website und/oder zu Produkten für einige oder alle Personen, die ihren Wohnsitz in bestimmten Ländern haben, nach ihrem alleinigen Ermessen zu sperren oder zu beschränken. Das Nichtvorhandensein einer solchen Sperre oder Zugangsbeschränkung bedeutet nicht, dass die Nutzung der Produkte in der Rechtsordnung der User rechtmäßig ist.
14.13. LOPOCA erteilt in Bezug auf die Produkte keine Rechts- und Steuerberatung und gibt diesbezüglich auch keine Zusicherung ab. LOPOCA gibt keine Gewährleistungen/verbindlichen Zusicherungen dahingehend ab, dass die Informationen auf der Website bzw. Informationen, auf welche die Website verlinkt, bzw. die angebotenen Produkte in Ihrer Rechtsordnung erlaubt sind. Darüber hinaus ist LOPOCA nicht verpflichtet, Ihnen bei Fragen hinsichtlich Ihrer rechtlichen bzw. steuerlichen Position oder Situation zu helfen.
14.14. Mittel, die auf Ihrem Gaming oder Benefit Konto gutgeschrieben werden, Boni und sonstige monetäre Vorteile, die Sie erhalten, können unter Umständen der Einkommensteuer, Sozialversicherungsbeiträgen, der Mehrwertsteuer und/oder anderen Steuern/Abgaben unterliegen. Sie sind gemäß der Rechtsordnung, in der Sie Ihren Wohnsitz haben, dafür verantwortlich, dass Sie die geltenden Steuern und Sozialversicherungsbeträge für die Ihrem User Konto gutgeschriebenen Beträge abführen. Sie sind dafür verantwortlich, unabhängige Finanz-, Steuer- und Rechtsberatung im Zusammenhang mit LOPOCA einzuholen. LOPOCA ist nicht verpflichtet, Ihnen bei Fragen hinsichtlich Ihrer steuerlichen Position oder Situation zu helfen. Zur Klarstellung wird festgehalten, dass eine Nichteinhaltung der einschlägigen geltenden Gesetze (insbesondere der Steuer- und Sozialversicherungsgesetze) Ihrerseits einen Verstoß gegen die Nutzungsbedingungen von LOPOCA darstellt. Sie entrichten alle für Sie geltenden Steuern und Sozialversicherungsbeiträge und machen LOPOCA für diese Steuern, Sozialversicherungsbeiträge und damit verbundenen Schadenersatz nicht haftbar.
14.15. Die Nutzungsbedingungen unterliegen in Geltung und Auslegung maltesischem Recht und sind in jeglicher Hinsicht gemäß diesem durchzusetzen. Sie verpflichten sich hiermit unwiderruflich, sich in Bezug auf alle Angelegenheiten, die sich aus oder im Zusammenhang mit den Nutzungsbedingungen ergeben, der ausschließlichen Zuständigkeit der Gerichte von Malta zu unterwerfen. Das Einlegen einer Beschwerde gemäß Punkt 13. hindert LOPOCA nicht daran, eine Klage bei den maltesischen Gerichten einzubringen.


ALLGEMEINE WETTREGELN

Version 2 vom 11.05.2019
  1. DEUTSCHLAND
    1. Einsätze auf Sportwetten, die von Usern mit Wohnsitz oder gewöhnlichem Aufenthalt in der Bundesrepublik Deutschland getätigt werden, unterliegen aufgrund des Rennwett- und Lotteriegesetzes einer Besteuerung von 5 %. Bei Platzierung einer solchen Wette erfolgt daher ein automatischer Abzug von 5 % des Wetteinsatzes. Die Berechnung von Gewinnen basiert auf dem um die Sportwettbesteuerung verminderten Wetteinsatz („effektiver Einsatz“). Im Fall von Bonuswetten, nicht stattgefundenen Ereignissen und Wettstornierung fällt keine Wettsteuer an und diese wird dem Spieler daher refundiert.
    2. Beispiel:
      Gesondert in Rechnung gestellte Sportwettensteuer = € 0.
      Einsatz auf Sportwetten = € 100.
      Bemessungsgrundlage für Sportwettensteuer = € 100.
      Sportwettensteuer = 5% * € 100 = € 5.
      Effektiver Einsatz = € 95

American Football
 
Gilt für NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL sowie Arena Football.
 
Falls der Austragungsort eines Matches abgeändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, solange das Heimteam immer noch als solches gekennzeichnet ist. Falls das Heimteam und das Auswärtsteam für ein bestimmtes Match umgedreht werden, sind auf den ursprünglich aufgeführten Tipp platzierte Wetten ungültig.
Bei 2-Wege Wettmöglichkeiten gelten die Regeln für ein Unentschieden (Push), sofern im Nachfolgenden nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet; in Mehrfachwetten/Kombiwetten wird der Tipp als Nichtstarter gewertet.
Wochen-Sonderwetten: Bei den Wettmöglichkeiten Gesamtzahl Punkte, Gesamtzahl Punkte - Conference, Kommt es zu einem Shutout? wird die Anzahl an Spielen berücksichtigt, die für die jeweilige Woche auf der Homepage angegeben wird. Sollten eines oder mehrere der festgelegten Spiele abgebrochen/verschoben werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, das Spiel wird im selben NFL-Wochenprogramm (Donnerstag - Mittwoch, Ortszeit) neu angesetzt und ausgetragen, oder der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Vor dem Spiel platzierte Wetten (einschließlich Wetten auf 2. Spielhälfte/4. Viertel) SCHLIESSEN eine Verlängerung EIN, sofern nicht anders angegeben.
 
Bei folgenden Wettmöglichkeiten muss die festgelegte Spielzeit bis auf 5 Minuten oder weniger vervollständigt sein, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest (sofern nicht anders angegeben). Alle Wettmöglichkeiten auf NFL-Spiele und Wettmöglichkeiten vor dem Spiel werden anhand der Spielstatistiken, die auf www.NFL.com am Spieltag veröffentlicht werden, abgerechnet. Spätere Änderungen haben keinen Einfluss auf die Wettabrechnung.
Halbzeit/Endergebnis: Bei dieser Wettmöglichkeit wird das Ergebnis nach der ersten Halbzeit sowie das Endergebnis/Ergebnis nach der regulären Spielzeit vorausgesagt. Die Begegnung muss zu Ende gespielt sein, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Bei dieser Markt werden Verlängerungen für die Abrechnung AUSGESCHLOSSEN.
Team mit der niedrigsten/höchsten Punktzahl: Nur aufgeführte Teams zählen. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
Bei vor dem Spiel platzierten Sonderwetten muss die Begegnung zu Ende gespielt sein, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Gesamtzahl Punkte - Team, Ungerade/Gerade: Falls ein Team keine Punkte erzielt, wird dies bei der Wettabrechnung als Gerade gewertet.
Erstes Offense Play: Grundlage für die Wette ist der erste offensive Spielzug von der Line of Scrimmage (Penalties zählen nicht). Sollte der Kickoff sofort vom gegnerischen Team abgefangen werden und zu einem Touchdown führen, dann gilt für die Wette der nächste Kickoff. Unvollständige oder abgefangene Pässe sowie Quarterback Sack oder Fumble werden als Pass gewertet. Ein Fumble mit einem Running Back zählt als Run.
Gesamtzahl Offensive Yards: Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage der Net Yards beider Teams (verlorenes Sack Yardage eingeschlossen).
 
Die meisten Passing Yards - Team: Wetten werden auf Grundlage der meisten geworfenen Gross Passing Yards abgerechnet.
 
Die meisten Rushing Yards - Team: Wetten werden auf Grundlage der höchsten Gesamtzahl der Rushing Yards (inklusive Negative Yardage) abgerechnet.
Penalties: Wettmöglichkeiten im Zusammenhang mit Strafen (Penalties) setzen voraus, dass der Penalty angenommen wird. Abgelehnte Penalties zählen nicht.
Sonderwetten auf Spieler/Spielerleistungen: Wetten behalten ihre Gültigkeit, wenn ein Spieler in mindestens einem Down eingesetzt wird. Head-to-Head Spieler-Wetten behalten ihre Gültigkeit, wenn beide Spieler in mindestens einem Down eingesetzt werden. Es gelten die Regeln für ein Unentschieden (Push).
Bei den folgenden Wettmöglichkeiten müssen die Spieler entsprechend des offiziellen NFL Game Books gekleidet/im Spiel sein, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten:
Erzielt den ersten/letzten Touchdown/Erzielt jederzeit einen Touchdown: Bei dieser Wettmöglichkeit wird darauf getippt, welcher Spieler den ersten/letzten/Touchdown oder jederzeit einen Touchdown im Spiel erzielt oder darauf, dass kein Touchdown erzielt wird. Das Feld bezieht sich auf alle Spieler, die nicht gesondert aufgeführt sind.
 
Vor dem Spiel platzierte Sonderwetten, die Verlängerungen NICHT EINSCHLIESSEN
 
Bei den folgenden Wettmöglichkeiten muss die Begegnung zu Ende gespielt sein, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Halbzeit/Endergebnis: Bei dieser Wettmöglichkeit wird das Ergebnis nach der ersten Halbzeit sowie das Endergebnis/Ergebnis nach der regulären Spielzeit vorausgesagt.
 
Live-Wetten auf das Spiel/Live-Wetten auf Spielhälften/Live-Wetten auf Viertel SCHLIESSEN Verlängerungen EIN, sofern nicht anders angegeben
 
Die Begegnung oder das entsprechende Viertel/die entsprechende Halbzeit muss zu Ende gespielt sein, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Für die Wettabrechnung gilt: Wetten auf Halbzeiten (die 2. Halbzeit schließt alle in der Verlängerung erzielten Punkte ein, falls diese gespielt wurde; sofern nicht anders angegeben) Wetten auf Viertel (das 4. Viertel schließt alle in der Verlängerung erzielten Punkte ein, falls diese gespielt wurde; sofern nicht anders angegeben)
 
Halbzeit/Endergebnis: Gespielte Verlängerung ist nicht mit eingeschlossen.
2 Punkte ohne Gegenpunkt - Viertel/Team mit dem nächsten Punktgewinn/Nächster Spielzug mit Punktgewinn: PATs werden nicht als Punktgewinn gewertet.
 
Saison-Spezialwetten 
Saison-Spezialwetten gelten nur für die Spiele der regulären Saison. Die Spielerstatistiken gelten, ungeachtet der während der regulären Saison getätigten Spielertransfers. Alle Wetten behalten ihre Gültigkeit unabhängig von der Anzahl der Spiele. 
Langzeit-/Saisonwetten 
Wetten auf den Sieger der Super Bowl, den Gesamtsieger einer Conference und den Gesamtsieger einer Division behalten unabhängig von der Länge der Saison ihre Gültigkeit. 
Bei Wetten auf NFL-Saisonsiege (reguläre Saison) und bei Head to Head Team-Wetten wird davon ausgegangen, dass die Teamen alle 16 Spiele der regulären NFL-Saison bzw. alle 18 Spiele der regulären CFL-Saison bestreiten, es sei denn, die verbleibenden, im Verlauf der regulären Saison stattfindenden Spiele haben keinen Einfluss auf das Ergebnis. 
Die beiden Super-Bowl-Finalisten werden automatisch als Sieger der AFC bzw. NFC (American/National Football Conference) gewertet. 
Die Gewinner der NFL-Divisionen werden anhand der während der regulären Saison gewonnenen Spiele ermittelt (bei Gleichstand gelten die Tie-Break-Regeln der NFL). 
Als Conference Wild Card-Sieger gelten die beiden Teams, die sich über die NFL-Wildcard für die Nachsaison qualifizieren. 
Als Conference No. 1 Seed-Sieger gilt das Team, das nach amtlicher NFL-Angabe für die Playoffs den Heimvorteil genießt. 
Wetten auf Siege in der regulären NFL-/NCAAF-Saison und Head-to-Head - Team-Wetten werden auf der Grundlage abgerechnet, dass die Teams die Mindestanzahl der angegebenen Spiele erfüllt haben. 
CFL - Erreicht den Grey Cup: Das Team, das das Grey Cup Finale erreicht, gilt als Sieger der jeweiligen Division. 
Wetten auf Conference/Division
In Turnieren mit einem Gesamtsieger werden die Teams in Conferences bzw. Divisions zusammengefasst. So besteht die NFL aus zwei Conferences (American Football Conference, AFC und die National Football Conference, NFC), die sich jeweils aus 4 Divisionen (North, East, West und South) zusammensetzen. Bei jedem teilnehmenden Team kann darauf getippt werden, dass es seine Division oder Conference gewinnt. 
Bei allen Wetten auf Handicap und Gesamtpunktzahl gelten die Regeln für ein Unentschieden (Push). 
Wettabrechnung 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung. 
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet. 
Australian Rules 
Match-Wetten werden auf Grundlage der regulären Spielzeit, samt Verlängerung (falls diese gespielt wird), abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Damit Wetten gelten, muss die reguläre Spielzeit vervollständigt sein, sofern nicht anders angegeben. Wird die Spieldauer vor Spielbeginn durch den Dachverband geändert, wird die revidierte Spielzeit als die offizielle reguläre Spielzeit für dieses Match angesehen und Wetten behalten Ihre Gültigkeit, sofern die neue reguläre Spielzeit vervollständigt wird. 
Matchwetten 
Endet die Begegnung (einschließlich Verlängerung) mit einem Gleichstand/Unentschieden, werden Einsätze zurückerstattet, es sei denn, es wird eine Quote für Gleichstand/Unentschieden angeboten. Wetten werden ausschließlich auf der Grundlage der offiziellen Ergebnisse der AFL abgerechnet. 
Veränderte Spielvoraussetzungen 
Falls der Austragungsort einer Begegnung abgeändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, solange die Heimmannschaft immer noch als solche gekennzeichnet ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für eine bestimmte Begegnung umgedreht werden, sind auf den ursprünglich aufgeführten Tipp platzierte Wetten ungültig. 
Wetten auf Viertel 
Für alle Wetten auf ein Viertel gilt: Sollte das entsprechende Viertel nicht zu Ende gespielt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Sollte es zur Verlängerung kommen, wird diese bei der Wettabrechnung mit einbezogen (wird als Fortsetzung des 4. Viertels erachtet). 
Wetten auf Halbzeiten 
Für alle Wetten auf eine Spielhälfte gilt: Sollte die entsprechende Spielhälfte nicht zu Ende gespielt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Sollte es zur Verlängerung kommen, wird diese bei der Wettabrechnung mit einbezogen (wird als Fortsetzung der 2. Spielhälfte erachtet). 
Doppeltes Ergebnis 
Wetten auf das Ergebnis zur Halbzeit und Endergebnis samt Verlängerung (falls diese gespielt wird) einer bestimmten Begegnung. 
Gewinnvorsprung Halbzeit/Endergebnis 
Wetten auf die siegreiche Mannschaft und den Gewinnvorsprung - Ergebnis zur Halbzeit und Endergebnis samt Verlängerung (falls diese gespielt wird) einer bestimmten Begegnung. 
Team, das den ersten Punkt erzielt 
Bei der Wettabrechnung werden bei dieser Wettmöglichkeit jegliche Formen von Treffern berücksichtigt, z. B. Tor/Behind. 
Team, das das erste Tor erzielt 
Bei dieser Wettmöglichkeit werden nur Tore berücksichtigt. 
Erster Torschütze/Letzter Torschütze/Erzielt Tor/Spieler erzielt 2, 3 oder mehr Tore 
Wetten auf Spieler, die nicht zum Einsatz kommen, verlieren ihre Gültigkeit. Falls der getippte Spieler einer der vier Auswechselspieler ist, behält die Wette ihre Gültigkeit. Bei Wetten auf den ersten Torschützen, letzten Torschützen, "Erzielt Tor" und "Spieler erzielt 2, 3 oder mehr Tore" zählen alle während des Spiels eingesetzten Spieler als Wettteilnehmer. Bei Wetten auf "Anderer Spieler" werden zum Zwecke der Wettabrechnung alle nicht aufgeführten Spieler berücksichtigt. 
Sieg/Platz-Wetten auf Torschützen: Werden in der Begegnung weniger Tore erzielt als die Anzahl der zur Verfügung stehenden Plätze im Rahmen von Sieg/Platz-Wettmöglichkeiten, so werden Wetten auf Spieler, welche kein Tor erzielt haben, als verloren abgerechnet. Erzielt der getippte Spieler mehr als eines der möglichen ersten vier Tore, entsteht dadurch kein Anspruch auf zusätzliche Auszahlungen. 
Bei Wetten auf den letzten Torschützen zählen alle eingesetzten Spieler als Wettteilnehmer. 
Wettmöglichkeiten auf Zeitpunkt eines Tors (1. Tor/Frühes Tor - Team/1. Tor - Zeitspannen) 
Alle Wetten werden auf Grundlage der Zeiten, die auf der offiziellen AFL-Webseite www.afl.com.au angegeben werden, abgerechnet (Uhr startet bei 0; ohne Unterbrechungen; "time on" eingeschlossen). 
Resultative Halbzeit 
Enden beide Spielhälften mit der gleichen Punktzahl, werden Wetten als Unentschieden abgerechnet. Sollte es zur Verlängerung kommen, wird diese bei der Wettabrechnung mit einbezogen (wird als Fortsetzung der 2. Halbzeit erachtet). 
Erster erzielt 20 Punkte 
Wetten werden auf Grundlage der Mannschaft abgerechnet, die zuerst 20 Punkte erzielt. 
Sieger aufeinanderfolgender Viertel 
Wetten werden auf Grundlage der nacheinander führenden Teams während der Viertel des Spiels abgerechnet. Endet ein beliebiges Viertel mit einem Unentschieden, werden Wetten auf diese Wettmöglichkeit als "Jedes Andere Ergebnis" abgerechnet. Sollte es zur Verlängerung kommen, wird diese bei der Wettabrechnung mit einbezogen (wird als Fortsetzung des 4. Viertel erachtet). 
Live-Wetten 
Live-Wettmöglichkeiten werden auf Grundlage der regulären Spielzeit, einschließlich der Verlängerung, abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, muss die reguläre Spielzeit vervollständigt sein, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. 
Für alle Wetten auf ein Viertel gilt: Sollte das entsprechende Viertel nicht zu Ende gespielt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Sollte es zur Verlängerung kommen, wird diese bei der Wettabrechnung mit einbezogen (wird als Fortsetzung des 4. Viertels erachtet). 
Für alle Wetten auf eine Spielhälfte gilt: Sollte die entsprechende Spielhälfte nicht zu Ende gespielt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Sollte es zur Verlängerung kommen, wird diese bei der Wettabrechnung mit einbezogen (wird als Fortsetzung der 2. Halbzeit erachtet). 
Bei allen Wetten auf 10-Minuten-Intervalle gilt: Wird das entsprechende 10-Minuten-Intervall nicht zu Ende gespielt, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. 
Saisonwetten 
Abgesehen vom Gewinner der Premiership, werden alle AFL-Saisonwetten nur für die reguläre Saison angeboten und basieren auf der offiziellen AFL Ladder. Wenn es für irgendeine Wettoption zum Unentschieden kommen sollte, gewinnt das Team mit dem besten Prozentsatz (schlechtesten Prozentsatz für den Wooden Spoon). 
Meiste Niederlagen (Reguläre Saison) - Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage des Teams mit den meisten Niederlagen in der regulären Saison. Verzeichnen zwei oder mehr Teams die gleiche Anzahl an Niederlagen, gilt das Team als Wettsieger, das die schlechteste Punktedifferenz aufweist. Die reguläre Saison muss vollständig beendet werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. 
Wettabrechnung 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung. 
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet. 
Badminton
 
Wetten auf den Gesamtsieger gelten ungeachtet dessen, ob Teilnehmer antreten oder nicht.
Wo zutreffend erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage der Siegerehrung. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
Gewinnt das Spiel: Falls einer der genannten Spieler in einem Match vor Spielbeginn ersetzt wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Sollte das Match begonnen, aber nicht vollendet werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest, oder es gibt keine denkbare Möglichkeit, bei welcher der Satz und/oder das Match bis zum natürlichen Ende gespielt werden kann, ohne das Ergebnis einer bestimmten Wettmöglichkeit vorbehaltslos zu bestimmen.
Beispiel: Ein Satz wird bei einem Punktstand von 20-17 abgebrochen. Wetten auf Game Über/Unter 37,5 Gesamtpunkte im Satz werden entsprechend als gewonnen/verloren abgerechnet, da ein natürliches Spielende mindestens 38 Punkte erbracht hätte.
In Live-Matches werden Wetten auf den Sieger bestimmter Punkte angeboten. Sollte ein Punkt nicht gespielt werden, weil der Satz oder das Match beendet wurde, verlieren Wetten auf diesen Punkt ihre Gültigkeit. Wird der jeweilige Punkt als Strafpunkt vergeben, verlieren Wetten auf diesen Punkt ihre Gültigkeit.
Laufender/Nächster Satz - In Führung nach: Sollte die angegebene Anzahl an Punkten im entsprechenden Satz nicht erzielt werden, wird das Team/der Spieler, welches/welcher den Satz gewinnt, als Sieger abgerechnet.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
 
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Bandy
 
Wetten auf das Spiel
 
Falls der Austragungsort eines Matches abgeändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, solange die Heimmannschaft immer noch als solche gekennzeichnet ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Match umgedreht werden, sind auf den ursprünglich aufgeführten Tipp platzierte Wetten ungültig. Spiele müssen am festgelegten Datum beginnen, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
Ein Spiel muss vollständig zu Ende gespielt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Bei 2-Wege Wettmöglichkeiten gelten die Regeln für ein Unentschieden (Push), sofern im Folgenden nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet; in Mehrfachwetten/Kombiwetten wird der Tipp als Nichtstarter gewertet.
 
Vor dem Spiel platzierte Wetten
 
Vor dem Spiel platzierte Wetten schließen eine gespielte Verlängerung nicht mit ein, sofern nicht anders angegeben.
 
Live-Wetten SCHLIESSEN Verlängerungen NICHT mit ein, sofern nicht anders angegeben
 
Sieger in Verlängerung/Sieger - Shootout: Verlängerung/Shootout sind mit eingeschlossen.
Falls bei einer Begegnung statt 2 x 45 Minuten 3 x 30 Minuten gespielt werden, behalten Wetten ihre Gültigkeit, sofern nicht anders angegeben.
Sieger der Trophäe/Qualifiziert sich - Verlängerung/Shootout sind mit eingeschlossen.
Nächster Penalty: Shootout ist mit eingeschlossen.
 
Live-Wetten auf Spielhälften SCHLIESSEN Verlängerungen NICHT mit ein
 
Die entsprechende Spielhälfte muss vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Falls bei einer Begegnung statt 2 x 45 Minuten 3 x 30 Minuten gespielt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Live-Wetten auf 10-Minuten-Phasen SCHLIESSEN Verlängerungen NICHT mit ein
 
Das entsprechende 10-Minuten-Intervall im Spiel muss vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Wetten werden auf Grundlage der folgenden Webseiten und in der Statistik aufgeführten Daten abgerechnet: Bandy World Championships www.worldbandy.com
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Baseball
 
Alle Begegnungen müssen zum festgesetzten Datum (Ortszeit) stattfinden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Wird eine Begegnung vor dem festgesetzten Spielbeginn verlegt oder abgesagt, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Baseball außerhalb der MLB (einschließlich Minor League Baseball): Es wird kein Pitcher aufgelistet; Wetten gelten unabhängig davon, wer für die einzelnen Mannschaften als Pitcher antritt. Es gilt die 8 ½ Innings-Regel; falls allerdings die Gnadenregel (Mercy Rule) in Kraft tritt, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit und werden nach dem zu diesem Zeitpunkt geltenden Spielstand abgerechnet. Bei Spielen mit 7 Innings, die im Rahmen eines Doubleheaders (zwei direkt aufeinander folgende Spiele der gleichen Mannschaften) ausgetragen werden, kommt die 6½ Innings-Regel zur Anwendung.
Bei 2-Wege Wettmöglichkeiten gelten die Regeln für ein Unentschieden (Push), sofern im Nachfolgenden nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet; in Mehrfachwetten/Kombiwetten wird der Tipp als Nichtstarter gewertet.
 
MLB-Wetten
 
Der Kunde muss sich persönlich über eventuelle Änderungen im Pitcheraufgebot auf dem Laufenden halten. Bei Wetten auf Siegwette/Gesamtzahl Punkte/Handicap ist die Regel Mannschaft gegen Mannschaft ungeachtet des startenden Pitchers. Der Pitcher, der für seine Mannschaft den ersten Wurf vollzieht, wird bei der Wettabrechnung als Startpitcher gewertet. Die Pitcher können bei der Wettplatzierung angegeben sein.
 
Veränderte Spielvoraussetzungen
 
Falls der Austragungsort eines Matches abgeändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, solange die Heimmannschaft immer noch als solche gekennzeichnet ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Match umgedreht werden, sind auf den ursprünglich aufgeführten Tipp platzierte Wetten ungültig.
 
4½-Innings-Regel
 
Siegwetten: Damit Wetten gelten, müssen im Spiel mindestens 5 Innings vervollständigt sein, es sei denn, die als zweites schlagende Mannschaft führt bereits nach 4½ Innings. Bei einem Abbruch/einer Unterbrechung des Spiels nach diesem Zeitpunkt wird der Sieger auf Grundlage der Punktzahl nach dem letzten vervollständigten Inning bestimmt (es sei denn, die als zweites schlagende Mannschaft gleicht aus oder geht in der zweiten Inning-Hälfte in Führung; in diesem Fall wird der Sieger anhand des Spielstands zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bestimmt). Bitte beachten Sie: Die Fortsetzung aufgeschobener Spiele wird bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt (mit Ausnahme von MLB Playoff-Spielen, s. entsprechende Regel). Falls allerdings die Gnadenregel (Mercy Rule) in Kraft tritt, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit und werden nach dem zu diesem Zeitpunkt geltenden Spielstand abgerechnet.
 
6½-Innings-Regel
 
Gesamtzahl- und Handicap-Wetten (für Spiele mit 7 Innings): Damit Wetten gelten, müssen im Spiel mindestens 7 Innings vervollständigt sein (oder 6½ Innings, wenn die als zweites schlagende Mannschaft in Führung liegt). Falls allerdings die Gnadenregel (Mercy Rule) in Kraft tritt, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit und werden nach dem zu diesem Zeitpunkt geltenden Spielstand abgerechnet. Bitte beachten Sie: Die Fortsetzung abgebrochener Spiele wird bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt.
 
8½-Innings-Regel
 
Gesamtzahl- und Handicap-Wetten: Damit Wetten gelten, müssen im Spiel mindestens 9 Innings vervollständigt sein (oder 8½ Innings, wenn die als zweites schlagende Mannschaft in Führung liegt). Falls allerdings die Gnadenregel (Mercy Rule) in Kraft tritt, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit und werden nach dem zu diesem Zeitpunkt geltenden Spielstand abgerechnet. Bitte beachten Sie: Die Fortsetzung aufgeschobener Spiele wird bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt (mit Ausnahme von MLB Playoff-Spielen, s. entsprechende Regel).
 
Vor dem Spiel platzierte Wetten
 
Alle vor dem Spiel platzierten Wetten schließen eine Verlängerung mit ein, sofern nicht anders angegeben.
Falls die Gnadenregel (Mercy Rule) in Kraft tritt, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit und werden nach dem zu diesem Zeitpunkt geltenden Spielstand abgerechnet.
Siegwetten unterliegen der 4½-Innings-Regel.
Handicap-Wetten, 3-Wege Handicap und Handicap (weitere Möglichkeiten) unterliegen der 8½-Innings-Regel.
Gesamtzahl Punkte, Gesamtzahl Punkte - Team, Gesamtpunkte (3-Wege) und Gesamtzahl Punkte (weitere Möglichkeiten): Unterliegen der 8½ Innings-Regel, ES SEI DENN, die genannte Gesamtzahl wurde im Spiel bereits überschritten (wenn die Gesamtzahl im Spiel die angegebene Gesamtzahl bereits übertrifft, werden Wetten auf die Über-Option als gewonnen und Wetten auf die Unter-Option als verloren gewertet) oder das Ergebnis bezüglich der angegebenen Gesamtpunktzahl durch den natürlichen Spielausgang bestimmt. Beispiel: Ein MLB-Spiel wird bei einem Spielstand von 5-5 abgebrochen; Wetten auf Über 10 oder Über 10,5 würden demnach als gewonnen und Wetten auf Unter 10 oder Unter 10,5 als verloren abgerechnet werden, da bei einem natürlichen Spielausgang mindestens 11 Runs erzielt worden wären. Speziell für die "MLB Spring Training"-Spiele wird die Abrechnung in Fällen, in denen die Regel zum natürlichen Spielausgang greifen könnte, auf lediglich 9 Innings basieren.
4½ innings Totals 4½ Innings - Gesamtzahl Punkte: Wetten werden auf Grundlage des Spielstands in der Zwischenphase des 5. Innings (d.h. nicht in der zweiten Hälfte des 5. Innings) abgerechnet, es sei denn, die angegebene Gesamtzahl wurde im Spiel bereits überschritten. In diesem Fall werden alle Wetten wie folgt abgerechnet: Wetten auf die Über-Option der angegebenen Gesamtpunktzahl werden als gewonnen gewertet; Wetten auf die Unter-Option der angegebenen Gesamtpunktzahl werden als verloren gewertet.
4½ Innings - Handicap: Wetten werden auf Grundlage des Spielstands in der Zwischenphase des 5. Innings (d.h. nicht in der zweiten Hälfte des 5. Innings) abgerechnet, es sei denn, die erste schlagende Mannschaft liegt zu Beginn der ersten Hälfte des 5. Innings in Führung oder geht in diesem Inning in Führung (mit allen verwendeten Handicaps); in diesem Fall wird die erste schlagende Mannschaft als Gewinner gewertet.
Gesamtzahl 3/5/7 Innings: Wetten werden auf Grundlage des Spielstands nach 3/5/7 vervollständigten Innings abgerechnet, es sei denn, die angegebene Gesamtzahl wurde im Spiel bereits überschritten. In diesem Fall werden alle Wetten wie folgt abgerechnet: Wetten auf die Über-Option der angegebenen Gesamtzahl werden als gewonnen gewertet; Wetten auf die Unter-Option der angegebenen Gesamtzahl werden als verloren gewertet.
3/5/7 Innings - Handicap: Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses abgerechnet, das nach der Vervollständigung der ersten 3/5/7 Innings im Spiel besteht, es sei denn, die zweite schlagende Mannschaft liegt in der zweiten Hälfte des entsprechenden Innings in Führung (mit allen verwendeten Handicaps) oder geht in diesem Inning in Führung (mit allen verwendeten Handicaps); in diesem Fall wird die zweite schlagende Mannschaft als Gewinner gewertet.
 
Vor dem Spiel platzierte Sonderwetten, einschl. Spieler-Wetten
 
Falls die Gnadenregel (Mercy Rule) in Kraft tritt, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit und werden nach dem zu diesem Zeitpunkt geltenden Spielstand abgerechnet.
Die aufgeführten Pitchers müssen starten, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Zusätzliche Innings zählen, sofern nicht anders angegeben.
1. Inning - alle Sonderwetten: Das erste Inning muss vollendet werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Halbzeit/Endergebnis: Ergebnis nach 4½ Innings und Endergebnis.
Gesamtzahl Punkte (Ungerade/Gerade): Beträgt die Gesamtzahl null, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Spielhälfte mit den meisten Punkten - unterliegt der 8½ Innings-Regel
Gesamtzahl Punkte - Team (Ungerade/Gerade): Erzielt die Mannschaft null Punkte, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Gesamtzahl Runs (5-Wege): Unterliegen der 8½ Innings-Regel, es sei denn, die Gesamtzahl hat bereits den höchsten angebotenen Wettbereich erreicht; in diesem Fall wird die Wette als gewonnen gewertet.
Gewinnvorsprung: unterliegt der 8½ Innings-Regel. Die Abrechnung enthält Extra-Innings für die MLB; bei Nicht-MLB-Spielen, wo ein Spiel in einem Unentschieden enden kann, steht diese Option zur Verfügung. Endet ein-MLB-Spiel in einem Unentschieden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, wenn das Spiel abgebrochen oder verschoben wird.
In Führung nach x Innings: Wetten werden entsprechend dem Resultat nach dem Ende der ersten x Innings abgerechnet, es sei denn, die als zweites schlagende Mannschaft liegt nach der Hälfte des entsprechenden Innings bereits in Führung oder punktet und geht in diesem Inning in Führung; in diesem Fall wird die zweite schlagende Mannschaft als Gewinner angesehen.
 
Live-Wetten
 
Falls die Gnadenregel (Mercy Rule) in Kraft tritt, behalten alle Wetten ihre Gültigkeit und werden nach dem zu diesem Zeitpunkt geltenden Spielstand abgerechnet.
Alle Wetten gelten ungeachtet möglicher Pitcher-Wechsel. Verlängerungen zählen, sofern nicht anders angegeben.
Siegwette: Es gilt die 4½-Innings-Regel.
Handicap-Wetten/Handicap-Wetten (Weitere Möglichkeiten): Es gilt die 8½-Innings-Regel.
Gesamtzahl-Wetten/Gesamtzahl-Wetten (Weitere Möglichkeiten) unterliegen der 8½ Innings-Regel, ES SEI DENN, die genannte Gesamtzahl im Spiel wurde bereits überschritten (wenn die Gesamtzahl im Spiel die angegebene Gesamtzahl bereits übertrifft, werden Wetten auf die Über-Option als gewonnen und Wetten auf die Unter-Option als verloren gewertet) oder das Ergebnis bezüglich der angegebenen Gesamtpunktzahl durch den natürlichen Spielausgang bestimmt gewesen wäre. (Beispiel: Ein MLB-Spiel wird bei einem Spielstand von 5-5 abgebrochen; Wetten auf Über 10 oder Über 10,5 würden demnach als gewonnen und Wetten auf Unter 10 oder Unter 10,5 als verloren abgerechnet werden, da bei einem natürlichen Spielausgang mindestens 11 Runs einträten.) Speziell für die "MLB Spring Training"-Spiele wird die Abrechnung in Fällen, in denen die Regel zum natürlichen Spielausgang greifen könnte, auf lediglich 9 Innings basieren.
Gesamtzahl Punkte - Team (Ungerade/Gerade): Wetten unterliegen der 8½-Innings-Regel, ES SEI DENN, die Gesamtpunktzahl der Mannschaft wurde bereits überschritten (wenn die Gesamtzahl der Mannschaft die angegebene Gesamtzahl bereits übertrifft, werden Wetten auf die Über-Option als gewonnen und Wetten auf die Unter-Option als verloren gewertet).
3-Wege Handicap (1-X-2): Eine Quote auf Handicap - Unentschieden wird angeboten. Verlängerungen zählen. Es gilt die 8½-Innings-Regel.
Geht in die Verlängerung: Damit Wetten gelten, muss das Ende des 9. Innings vervollständigt sein. Bei einem Unentschieden nach 9 Innings wird diese Wettmöglichkeit auch dann als Ja abgerechnet, wenn die zusätzlichen Innings aufgrund eines Spielabbruchs/einer Verschiebung nicht durchgeführt werden.
Gewinnt (Aktuelles/Nächstes) Inning: Die erste und zweite Hälfte des angegebenen Innings müssen vervollständigt werden, es sei denn, die zweite im jeweiligen Inning schlagende Mannschaft liegt zum Zeitpunkt eines Spielabbruchs/einer Verschiebung in Führung.
Inning - Handicap (einschließlich Weitere Möglichkeiten): Die erste und zweite Hälfte des angegebenen Innings müssen vervollständigt sein, damit Wetten gelten, es sei denn, die zweite im jeweiligen Inning schlagende Mannschaft hat das Handicap bereits erreicht und kann nicht mehr eingeholt werden.
Gesamtzahl - Inning (einschließlich Weitere Möglichkeiten): Damit Wetten gelten, müssen die erste und zweite Hälfte der angegebenen Innings vervollständigt sein, es sei denn, die angegebene Gesamtpunktzahl wurde bereits zum Zeitpunkt eines Spielabbruchs/einer Verschiebung überschritten.
Punktgewinn im (Aktuellen/Nächsten) Inning: Die erste und zweite Hälfte des angegebenen Innings müssen vervollständigt sein, es sei denn, der Wettausgang steht bereits fest.
In Führung nach X Innings: Die erste und zweite Hälfte des angegebenen Innings müssen vervollständigt werden, damit Wetten gelten, es sei denn, die zweite schlagende Mannschaft liegt in Führung und kann zum Zeitpunkt eines Spielabbruchs/einer Verschiebung nicht mehr eingeholt werden. Falls die Gnadenregel (Mercy Rule) zur Anwendung kommt, wird bei Wettmöglichkeiten auf die führende Mannschaft eines unvollständigen Innings der Gewinner des Matches als Wettsieger gewertet.
Erster mit X Runs/Gesamtzahl Punkte - Spiel/Gesamtzahl Treffer: Die 8½-Innings-Regel gilt, es sei denn, der Wettausgang steht bereits fest oder das Ergebnis bezüglich der angegebenen Gesamtpunktzahl wäre durch den natürlichen Spielausgang bestimmt gewesen. Speziell für die "MLB Spring Training"-Spiele wird die Abrechnung in Fällen, in denen die Regel zum natürlichen Spielausgang greifen könnte, auf lediglich 9 Innings basieren.
Sollte ein Unentschieden stehendes Spiel abgebrochen werden und der natürliche Spielausgang einen Sieger erfordern, verlieren Wetten auf die jeweilige Erste Mannschaft mit X Runs ihre Gültigkeit. Beispiel: Ein MLB-Spiel wird nach 10 Innings bei einem Spielstand von 3-3 abgebrochen. Alle Wetten auf Erste Mannschaft mit 4 Runs werden demnach storniert; Wetten auf Erste Mannschaft mit 5/6/7 Runs werden als Weder - Noch abgerechnet.
Mannschaft, die den nächsten Run erzielt: Bei einem Abbruch des Spiels behalten alle Wettmöglichkeiten auf bereits erzielte Runs ihre Gültigkeit. Wetten auf den nächsten Run zum Zeitpunkt des Spielabbruchs werden ungültig.
Gewinnvorsprung: Es gilt die 8½-Innings-Regel. Bei der Abrechnung von MLB-Wetten werden Verlängerungen berücksichtigt; bei Spielen außerhalb der MLB, die unentschieden enden können, wird eine entsprechende Wettoption angeboten. Sollte ein Unentschieden stehendes MLB-Spiel abgebrochen werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Saisonwetten - Allgemeine Regeln
 
Siege in der regulären Saison/Head-to-Heads: Die Mannschaft muss in der regulären Saison mindestens 160 Spiele bestreiten, sonst sind Wetten ungültig, es sei denn, die verbleibenden Spiele der restlichen Saison beeinflussen den Ausgang der Wette nicht.
Wird es in der regulären Saison ein "Perfect Game" geben? Damit der Ausgang dieser Wettmöglichkeit als "Ja" abgerechnet werden kann, muss ein MLB-Spiel in der regulären Saison stattfinden. Der Pitcher (oder mehrere Pitcher) muss einen Sieg erzielen, der mind. 9 Innings andauert und in dem kein gegnerischer Batter während des Spielverlaufs eine Base erreicht.
Reguläre Saison - Sonderwetten: Wettoptionen beziehen sich auf Saison-Statistiken aus der MLB und sind zwischen der American League und National League übertragbar. Statistiken aus anderen Ligen zählen nicht.
Durch einen Pitcher erzielte Gewinne/Pitcher mit den meisten Gewinnen/Anzahl der Pitcher mit 20 oder mehr gewonnenen Spielen: bezieht sich auf die Anzahl an offiziell durch die MLB bestätigten Siegen.
Spieler, der die meisten Home Runs erzielt: bezieht sich auf die Anzahl an offiziell durch die MLB bestätigten Home Runs.
Gewinnt die Meisterschaft: Die die World Series erreichende Mannschaft wird als Sieger der jeweiligen Meisterschaft angesehen.
 
Wetten auf Series
 
Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Spielen (nach Angabe des jeweiligen Dachverbands) nicht vervollständigt oder geändert wird.
 
Wildcard-Wetten
 
Das Team, das durch die Wildcard-Position zu den MLB Playoffs gelangt, wird als Sieger gewertet.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Basketball
 
Spiel- und Sonderwetten
Alle Begegnungen müssen zum festgesetzten Datum (Ortszeit im Stadion) stattfinden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Falls der Austragungsort eines Matches abgeändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, solange die Heimmannschaft immer noch als solche gekennzeichnet ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Match das Spiel bei der Auswärtsmannschaft austragen, behalten Wetten ihre Gültigkeit vorausgesetzt die Heimmannschaft wird noch offiziell als solche gekennzeichnet, anderenfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Die festgelegte Spielzeit muss bis auf 5 Minuten oder weniger vervollständigt sein, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Speziell für die 3x3 oder Streetball Versionen dieses Sports basiert die Abrechnung der Wetten auf den offiziellen Regeln des Wettbewerbs (der Gewinner ist die erste Mannschaft, die 21 Punkte enthält, oder die Mannschaft mit der höchsten Punktzahl am Ende der angegebenen 10 Minuten). Ein Unentschieden in der regulären Spielzeit führt zu einer Verlängerung ohne Zeitangabe, die von diejenigen Mannschaft gewonnen wird, die zuerst zwei Punkte in der Verlängerung erzielt.
Bei 2-Wege Wettmöglichkeiten gelten die Regeln für ein Unentschieden (Push), sofern im Nachfolgenden nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet; in Mehrfachwetten/Kombiwetten wird der Tipp als Nichtstarter gewertet.
 
Head-to-Head - Spieler/Spielerleistungen
 
Es werden Wetten auf verschiedene Leistungsaspekte eines Spielers angeboten, z.B. Punkte, Rebounds, Assists (Vorlagen), Blocks oder Freiwürfe. Es gelten die Regeln für ein Unentschieden (Push). Wettmärkte werden auf der Grundlage von Spielstatistiken der entsprechenden offiziellen Wettbewerbsseite, die am Spieltag veröffentlicht werden, abgerechnet. Spätere Änderungen beeinflussen die Abrechnung nicht.
Die entsprechenden Spieler müssen das Mannschaftstrikot tragen und zum Einsatz kommen, sonst verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Sonderwetten auf einzelne Spieler schließen eine Verlängerung mit ein, sofern nicht anders angegeben.
In einer Head-to-Head-Wette werden die Spielerleistungen einzelner Spieler direkt gegenübergestellt und verglichen. Auch Handicaps können zur Anwendung kommen und zum tatsächlichen Punktestand des Spielers addiert werden, um so das Wettergebnis zu bestimmen. Es gelten die Regeln für ein Unentschieden (Push).
Doppeltes Double/Dreifaches Double: Bei einem Doppelten Double muss der Spieler in zwei der folgenden fünf statistischen Kategorien mindestens den Wert 10 erreichen. Bei einem Dreifachen Double muss der Spieler in drei der folgenden fünf statistischen Kategorien mindestens den Wert 10 erreichen: Rebounds, Blocked Shots, Steals Punkte, Rebounds, Vorlagen, Blocks, Steals.
 
Live-Wetten auf das Spiel SCHLIESSEN eine Verlängerung mit EIN
 
Falls ein Spiel nach Spielbeginn verschoben oder abgebrochen wird, muss die festgelegte Spielzeit bis auf 5 Minuten oder weniger vervollständigt sein, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Live-Wetten auf Spielhälften SCHLIESSEN Verlängerungen EIN
 
Die erste Spielhälfte muss vervollständigt werden, damit Wetten auf die erste Spielhälfte ihre Gültigkeit behalten. Falls ein Spiel nach Spielbeginn verschoben oder abgebrochen wird, muss es bis auf 5 Minuten oder weniger vervollständigt sein, damit Wetten auf das gesamte Spiel oder auf die zweite Spielhälfte ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Live-Wetten auf Viertel SCHLIESSEN Verlängerungen EIN
 
Das Viertel muss vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
NBA-Langzeitwetten/Turnier-Sonderwetten
 
Siege in der regulären Saison/Head-to-Head: Die Mannschaft muss mindestens 80 Spiele der regulären Saison bestreiten, sonst verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, die verbleibenden Saisonspiele beeinflussen das Wettergebnis nicht.
Division Sieger: Bei Gleichstand gelten die Tie-Break-Regeln der NBA.
Sieger - Conference: Die Mannschaften, die sich für die NBA-Finalserie qualifizieren, werden gleichzeitig als Sieger ihrer jeweiligen Conference gewertet.
Wetten werden auf Grundlage der vom offiziellen Dachverband und den von den Turnierverbänden (z.B. NBA, FIBA) bereitgestellten Ranglisten und Statistiken abgerechnet.
Team, das am weitesten kommt/Endausscheidung: Wetten werden auf Grundlage des besten offiziellen (vom Turnierverband bereitgestellten) Platzes abgerechnet, es sei denn, die Mannschaften werden in der gleichen Phase eliminiert und es gibt keine Rangliste als Grundlage für die Abrechnung; in diesem Falle verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Siegwetten, Wetten auf Division, Conference, Regionen
 
Wetten behalten ihre Gültigkeit unabhängig von einem Standortwechsel einer Mannschaft, der Änderung eines Mannschaftsnamens oder der Saisondauer.
 
Wetten auf Serien
 
Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl von Spielen (nach Angabe des jeweiligen Dachverbands) nicht vervollständigt oder geändert wird.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Beach-Volleyball
 
Allgemeines
 
Wetten auf den Gesamtsieger gelten ungeachtet dessen, ob Teilnehmer antreten oder nicht. Wo zutreffend erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage der Siegerehrung. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
Falls einer der genannten Spieler in einem Match vor Spielbeginn ersetzt wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Sollte das Spiel begonnen, aber nicht vollendet werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Sollte das Spiel begonnen, aber nicht vollendet werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest oder es gibt keine denkbare Möglichkeit, mit der der Satz und/oder das Spiel bis zu seinem natürlichen Ende gespielt werden kann, ohne das Ergebnis einer bestimmten Wettmöglichkeit vorbehaltslos zu bestimmen.
 
Wird ein Satz, zum Beispiel, bei 18-17 abgebrochen, werden alle Wetten auf Gesamtpunktzahl - Über/Unter 35,5 als gewonnen beziehungsweise verloren abgerechnet, da der natürliche Ausgang des Satzes mindestens 36 Punkte ergeben hätte.
Laufender/Nächster Satz - In Führung nach: Sollte die angegebene Anzahl an Punkten im entsprechenden Satz nicht erzielt werden, wird das Team, welches den Satz gewinnt, als Sieger abgerechnet.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Bowls
 
Wetten auf Nichtstarter verlieren ihre Gültigkeit. Die Veranstaltung muss innerhalb 1 Woche nach der angesetzten Startzeit beginnen, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Wetten auf den Gesamtsieger unterliegen unter Umständen der Regel 4 (Abzüge).
 
Match-Wetten
 
Ein Match muss innerhalb von 48 Stunden nach der angesetzten Startzeit beginnen, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Findet ein Spiel aus einem beliebigen Grund nicht statt (z.B. Rückzug des Spielers infolge einer Verletzung), verlieren vor dem Spiel platzierte Wetten und werden Einsätze zurückerstattet. Wird ein bereits begonnenes Spiel nicht beendet, wird der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, als Sieger gewertet.
Wetten auf folgende Wettmöglichkeiten verlieren Ihre Gültigkeit, wenn die offiziell vorgegebene Anzahl an Sätzen nicht beendet oder aber geändert wird. Sollte ein Satz begonnen, jedoch nicht beendet werden, verlieren Wetten auf folgende Wettmöglichkeiten ihre Gültigkeit, es sei denn der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest:
Match. Handicap
Gesamtzahl Punkte (2-Wege)
Gesamtzahl Sätze
Gesamtzahl Punkte: Gerade/Ungerade
Gesamtzahl Punkte - Spieler (2-Wege)
Mit Ausnahme der Premier League Bowls werden Wetten im Falle eines Tie (Unentschieden) immer auf Grundlage des Ergebnisses des Tie-Breaks abgerechnet. Bei der Premier League Bowls wird eine Wettmöglichkeit auf einen Unentschieden angeboten.
 
Satzwette/Genaues Ergebnis - Satz
 
Bei einem unvollendeten Spiel verlieren Satzwetten ihre Gültigkeit.
 
Satzwetten (Laufender Satz und Nächster Satz)
 
Wird ein Satz begonnen aber nicht beendet, verlieren Wetten auf die folgenden Wettmöglichkeiten ihre Gültigkeit, es sei denn der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest:
Laufender Satz. Sieger (2-Wege)
Sieger - Laufender Satz (3-Wege)
Gesamtzahl Punkte - Laufender Satz (2-Wege)
Laufender Satz. Handicap
Gewinnvorsprung - Laufender Satz
Genaues Ergebnis - Laufender Satz
Gesamtzahl Punkte - Laufender Satz - Ungerade/Gerade
Satz Genaues. Ergebnis
Zuerst 4/6/8/10 Punkte - Laufender Satz (3-Wege, Quotenangabe für Weder-Noch)
In Führung nach 3/4/5/6 Ends - Laufender Satz (3-Wege, Quotenangabe für Unentschieden)
Sieger - Nächster Satz (2-Wege)
Nächster Satz (3-Wege)
Gesamtzahl Punkte - Nächster Satz (2-Wege)
Nächster Satz. Handicap
Nächster Satz. Gewinnvorsprung
Genaues Ergebnis - Nächster Satz
Gesamtzahl Punkte - Nächster Satz - Ungerade/Gerade
Zuerst 4/6/8/10 Punkte - Nächster Satz (3-Wege, Quotenangabe für Weder-Noch)
In Führung nach 3/4/5/6 Ends - Nächster Satz (3-Wege, Quotenangabe für Unentschieden)
 
Endwetten (Laufendes End und Nächstes End)
 
Wird ein End begonnen aber nicht beendet, verlieren Wetten auf die folgenden Wettmöglichkeiten ihre Gültigkeit, es sei denn der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest:
Sieger - Laufendes End (2-Wege) - Endet ein End unentschieden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet.
Sieger - Nächstes End (2-Wege) - Endet ein End unentschieden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet.
Genaues Ergebnis - Nächstes End - Endet ein End unentschieden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet.
Gesamtzahl Punkte - Nächstes End (2-Wege)
Nationalität des Siegers
Die Staatsangehörigkeit des Siegers entspricht dem Land, das er/sie vertritt. Siehe www.worldbowlstour.com.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Boxen/MMA/UFC
 
Wird ein Kampf neu angesetzt, behalten Wetten 30 Tage lang ihre Gültigkeit. Wird einer der beiden ursprünglichen Kontrahenten durch einen anderen Boxer ersetzt, verlieren Wetten ihre Gültigkeit und werden Einsätze zurückerstattet.
Der Kampf wird im Sinne der Wette als eröffnet betrachtet, wenn der Gong den Beginn der 1. Runde einläutet.
Falls einer der Kontrahenten nicht beim Gong zur nächsten Runde antritt, wird der Gegner als Gewinner der vorherigen Runde gewertet.
Endet ein Kampf als No Contest (keine Wertung), verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet. Davon ausgenommen sind Wetten, deren Ausgang bereits feststeht.
 
Siegwetten
 
Im Falle eines Unentschiedens verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet. Dies gilt auch für einen Kampfausgang durch Mehrheitsentscheidung. Wetten werden auf Grundlage des offiziellen, im Ring verkündeten Ergebnisses abgerechnet. Nachträgliche Einsprüche/Änderungen haben keinen Einfluss auf die Wettabrechnung (es sei denn, die Änderung war die Folge menschlichen Versagens bei der Verkündung des Ergebnisses).
Wetten gelten, ungeachtet davon, ob die Zahl der durchgeführten Boxrunden verändert wird.
 
Kampfausgang (5-Wege)/Exakte Gewinnmethode
 
Die Abrechnung basiert auf dem offiziell erklärten Endergebnis.
Unentschieden oder technisches Unentschieden - Bei einem Unentschieden wird der Kampf durch ein Punkturteil der Wertungsrichter als Unentschieden bewertet. Ein technisches Unentschieden tritt dann auf, wenn der Kampf vor Beginn der 5. Runde vom Ringrichter aus jeglichem Grund (ausgenommen Knockout, technischer Knockout oder Disqualifikation des Gegners) beendet wird.
KO oder TKO - Als Knockout (KO) wird gewertet, wenn der Boxer nach einem Zeitraum von 10 Sekunden nicht aufsteht. Ein technischer Knockout (TKO) findet bei der Three Knockdown Rule (3 Niederschläge-Regel) statt, sowie bei einer Einschreitung durch den Ringrichter. Ein Rückzug in die Ringecke wird als TKO gewertet, es sei denn, der Kampf wird anschließend auf Grundlage der Punktrichterzettel entschieden oder es findet keine Wertung (No Contest) statt.
Technische Entscheidung - Die Entscheidung über die Scorecard-Punkte der Punktrichter. Eine technische Entscheidung durch die Punktrichter kann zu einem beliebigen Zeitpunkt außer am Ende der festgelegten Rundenzahl erfolgen.
Mehrheitsentscheidung - Die Entscheidung über die Scorecard-Punkte der Punktrichter. "Mehrheitsentscheidung" ist definiert als Entscheidung für einen Kämpfer, der auf den Scorecards zweier Punktrichter mehr Punkte als der andere erhält, während der dritte Punktrichter für beide Kämpfer gleich entscheidet (Unentschieden).
Geteilte Entscheidung - Die Entscheidung über die Scorecard-Punkte der Punktrichter. "Geteilte Entscheidung" ist definiert als Entscheidung für einen Kämpfer, der auf den Scorecards zweier Punktrichter mehr Punkte als der andere erhält, während der dritte Punktrichter für den anderen Kämpfer entscheidet.
Einstimmige Entscheidung - Die Entscheidung über die Scorecard-Punkte der Punktrichter. "Einstimmige Entscheidung" ist definiert als Entscheidung für einen Kämpfer, der auf den Scorecards aller drei Punktrichter mehr Punkte als der andere erhält.
Disqualifizierter Gegner – Definiert als eine Runde, die ohne KO, TKO oder Juryentscheidung abgebrochen wird, weil einer oder beide der Kämpfer absichtlich wiederholt Unsportlichkeiten begehen oder andere Regeln verletzen und der Ringrichter einen Boxer als disqualifiziert erklärt, welcher dadurch automatisch gegen seinen Gegner verliert.
Wetten gelten, ungeachtet davon, ob die Zahl der durchgeführten Boxrunden verändert wird.
 
Gesamtzahl Runden
 
Im Rahmen der Wettabrechnung werden im Falle einer Rundenhälfte 1 Minute 30 Sekunden der jeweiligen Runde als Hälfte gewertet, und Wetten auf Über oder Unterentsprechend abgerechnet.
Verändert sich die Anzahl der Runden für einen Kampf, nachdem eine Wettmöglichkeit festgelegt wurde, behalten Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, die neue Rundenzahl führt dazu, dass die Wettmöglichkeit höher ist als die Gesamtzahl der Runden, die geboxt werden.
Bei UFC-Kämpfen werden im Falle einer Rundenhälfte 2 Minute 30 Sekunden der jeweiligen Runde als Hälfte gewertet, und Wetten auf Über oder Unter entsprechend abgerechnet.
 
Wetten auf Runden oder Rundengruppen
 
Falls die Anzahl der Runden in einem Kampf aus irgendeinem Grund geändert werden sollte, verlieren bereits platzierte Rundenwetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet.
Wetten auf Runden oder Rundengruppen werden auf Grundlage eines Sieges eines Boxers nach dieser Runde/Rundengruppe durch eine der folgenden Methoden abgerechnet: KO, TKO oder Disqualifikation des Gegners im Verlauf der jeweiligen Runde oder Rundengruppe. Bei einer sog. technischen Entscheidung vor dem Ende des Kampfes werden alle Wetten auf Grundlage dieser Entscheidung abgerechnet.
 
Live-Wetten
 
Siegwetten (3-Wege): Quotenangabe für Unentschieden.
Unentschieden - Wette ungültig: Im Fall eines Unentschiedens verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet. Dies gilt auch bei Kämpfen, die in einer Mehrheitsentscheidung enden.
Sieger (2-Wege): Diese Wettart wird für Kämpfe angeboten, in denen kein Unentschieden möglich ist (z.B. Prizefighter).
Kampfausgang (5-Wege): Siehe Abschnitt Kampfausgang für vor der Veranstaltung platzierte Wetten.
Kampfausgang (4-Wege): Diese Wettart wird bei Kämpfen angeboten, in denen kein Unentschieden möglich ist (z.B. Prizefighter).
Gesamtzahl Runden (2-Wege): Es werden volle Rundenzahlen verwendet. Wetten werden auf Grundlage der Runde, in der der Kampf endet, abgerechnet. Beispiel: Wenn ein Kämpfer in der kurzen Pause zwischen der 9. und 10. Runde aufgibt, zählt dies im Sinne der Wette als Runde 9, d.h. die letzte vervollständigte Runde.
Wetten auf Rundengruppen/Runden: Wetten auf Runden oder Rundengruppen werden auf Grundlage eines Sieges eines Boxers nach dieser Runde/Rundengruppe durch eine der folgenden Methoden abgerechnet: KO, TKO oder Disqualifikation des Gegners im Verlauf der jeweiligen Runde oder Rundengruppe. Bei einer sog. technischen Entscheidung vor dem Ende des Kampfes werden alle Wetten auf Grundlage dieser Entscheidung abgerechnet. Beispiel: Wenn ein Kämpfer in der kurzen Pause zwischen der 9. und 10. Runde aufgibt, zählt dies im Sinne der Wette als Runde 9, d.h. die letzte vervollständigte Runde. Bei Kämpfen, in denen kein Unentschieden möglich ist (wie beispielsweise Prizefighter), wird keine Quote für Unentschieden/Technisches Unentschieden angeboten.
Kampf geht über die volle Distanz: Damit Wetten auf Ja als gewonnen abgerechnet werden, muss die offizielle, angegebene Rundenanzahl vervollständigt worden sein.
 
Sonderwetten
 
Schlägt Gegner nieder
 
Im Rahmen der Wettabrechnung wird ein Niederschlag als KO oder obligatorisches Zählen bis 8 festgelegt. (Vom Kampfrichter als Ausrutscher gewertete Schläge zählen nicht.)
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Cricket
 
Alle Begegnungen
 
Veränderte Spielvoraussetzungen
 
Falls der Austragungsort eines Matches abgeändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, solange die Heimmannschaft immer noch als solche gekennzeichnet ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Match umgedreht werden, sind auf den ursprünglich aufgeführten Tipp platzierte Wetten ungültig.
 
Batsman Runs im Match
 
Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angekündigt werden; ferner muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt). Andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Twenty20 Matches: Die gesamten 20 Over pro Team.
Ein-Tages Matches: Mindestens 40 Over pro Team.
Testspiele und County Championship Matches: Es zählt das gesamte Match. Bei Matches, die in einem Unentschieden enden, müssen mindestens 200 Over gebowlt worden sein.
 
Gesamtzahl Runs im ersten Over
 
Quoten werden für die im ersten Over des Matches erzielte Gesamtzahl an Runs angeboten. Extras und Penalty Runs zählen dazu. Das Over muss vervollständigt sein damit Wetten Ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Team Batsman erzielt 50 Punkte im Match
 
Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angekündigt werden; ferner muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt). Andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Zur Wettabrechnung zählt jeder Punkterfolg des Batsman (Schlagmann) von mindestens 50.
Twenty20 Matches: Die gesamten 20 Overs pro Team.
Ein-Tages-Matches: Mindestens 40 Overs pro Team.
Test und First Class Matches: Das gesamte Match zählt. Bei einem Unentschieden müssen mindestens 200 Overs gebowlt werden.
 
100 in einem Match
 
Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angekündigt werden; ferner muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt). Andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Twenty20-Matches: Die gesamten 20 Overs pro Team.
Ein-Tages-Matches: Mindestens 40 Overs pro Team.
Test und First Class Matches: Das gesamte Match zählt. Bei einem Unentschieden müssen mindestens 200 Overs gebowlt werden.
 
Team Batsman (Schlagmann) erzielt 100 Punkte im Match
 
Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angekündigt werden; ferner muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt). Andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Twenty20-Matches: Die gesamten 20 Overs pro Team.
Ein-Tages-Matches: Mindestens 40 Overs pro Team.
Test und First Class Matches: Das gesamte Match zählt. Bei einem Unentschieden müssen mindestens 200 Overs gebowlt werden.
 
Meiste Run Outs – 3-Wege
 
Quoten werden für das Team mit den meisten Run-Outs als Feldmannschaft angeboten. Wenn ein Spiel auf Grund äußerer Umstände abgebrochen wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Wird in einem Spiel die Over-Zahl verringert und ein Spielergebnis erreicht, gilt die Mannschaft als Sieger, die als Feldmannschaft die meisten Run Outs erzielt hat; die Anzahl an Overs ist dabei unerheblich. Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen die während des Super-Over Super-Overs erzielten Runs Outs bei der Wettabrechnung nicht. Bei Test und First Class Matches zählen alle Innings eines Matches.
 
Punktzahl - Erstes Innings
 
Quoten werden für die im 1. Innings des Matches erzielte Gesamtzahl an Runs angeboten, unabhängig davon, welches Team zuerst schlägt. Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angekündigt werden, andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Twenty20-Matches: Die gesamten 20 Overs pro Team.
Ein-Tages-Matches: Mindestens 40 Overs pro Team.
Test und First Class-Matches: Zu Wettzwecken werden Declarations als Ende eines Innings angesehen. Für den Fall, dass das 1. Innings abgebrochen wird sind alle Wetten ungültig. Wenn ein Spiel auf Grund äußerer Umstände oder schlechten Wetters abgesagt wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Meiste Sixes im Match
 
Wird eine Begegnung aufgrund äußerer Umstände abgebrochen, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Bei Test- und County Championship-Matches zählt das komplette Match. Bei einem Unentschieden müssen mindestens 200 Overs gebowlt werden, sonst verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Bei Twenty20-Matches muss das Match für die kompletten 20 Overs angekündigt sein und ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Bei Ein-Tages-Matches, bei denen die Anzahl der Overs reduziert und das Ergebnis noch nicht bestimmt wurde, sind die Wetten ungültig. Zur Wettabrechnung entspricht dies allen Würfen, bei denen der Batsman (Schlagmann) genau 6 Runs erhält (samt All-run/Overthrow). Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen die während des Super-Overs erzielten Sixes bei der Wettabrechnung nicht.
Äußere Umstände beinhalten keine Wetterereignisse.
 
Gesamtzahl Sixes im Match
 
Wird eine Begegnung aufgrund äußerer Umstände abgebrochen, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Bei Ein-Tages-Matches müssen beide Teams jeweils mindestens 40 Overs absolvieren, sonst verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Bei Test- und County Championship Matches zählt das komplette Match. Bei einem Unentschieden müssen mindestens 200 Overs gebowlt werden, sonst verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Bei Twenty20-Matches muss das Match für die kompletten 20 Overs angekündigt sein und ein offizielles Ergebnis vorliegen, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Bei Ein-Tages-Matches, bei denen die Anzahl der Overs reduziert und das Ergebnis noch nicht bestimmt wurde, sind die Wetten ungültig. Zur Wettabrechnung entspricht dies allen Würfen, bei denen der Batsman genau 6 Runs erhält (samt All-run/Overthrow). Bei Spielen, die durch ein Super-Over entschieden werden, zählen die während des Super-Overs erzielten Sixes bei der Wettabrechnung nicht.
 
Team mit dem höchsten 1. 6/10/15 Overs Ergebnis
 
Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn beide Teams die angegebene Anzahl an Overs aufgrund von äußeren Umständen oder widrigen Witterungsverhältnissen nicht vervollständigen, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Bei einem Unentschieden verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Team gewinnt mit einem Innings
 
Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Es müssen mindestens 200 Overs im Match gebowlt worden sein, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Runs im laufenden/nächsten Innings, Ungerade/Gerade
 
Zusätzliche Runs sowie Straf-Runs zählen bei der Wettabrechnung.
 
Nächstes Over - Gesamtzahl Runs - Ungerade/Gerade
 
Zusätzliche Runs sowie Straf-Runs zählen. Wird das Innings während eines Overs beendet, gilt das Over für die Wettabrechnung als vervollständigt, es sei denn, das Innings wurde auf Grund schlechten Wetters beendet; in diesem Fall verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn die Anzahl an Runs für ein festgelegtes Over null ist.
 
Erzielt die meisten Runs
 
Beide Spieler müssen die Wurflinie (Crease) erreichen, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Punktzahl(en) der vorgegebenen Batsmen (Schlagleute) abgerechnet.
 
Runs in einem Spielabschnitt
 
Zusätzliche Runs und Straf-Runs zählen. Es müssen 20 Overs gespielt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Handicap - Runs im 1. Innings
 
Beide Mannschaften müssen ihr 1. Innings beendet haben (einschließlich Deklarationen), damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Verlorene Wickets
 
Es muss mindestens ein Ball gebowlt worden sein, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Serie. Genaues Ergebnis
 
Die festgelegte Match-Anzahl muss vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Bester Batsman/Bowler in der Serie
 
Wetten auf Spieler, für die eine Quote angeboten wurde und die nicht an der genannten Serie teilnehmen, verlieren ihre Gültigkeit (Wetten unterliegen unter Umständen der Regel 4 (Abzüge)). Erzielen zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Wickets, wird der Bowler, der die geringste Anzahl an Runs zugelassen hat, als Gewinner gewertet. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
 
Meiste Sixes (6 Punkte-Schläge) - Serie
 
Sollten zwei oder mehr Spieler die gleiche Anzahl an Sixes aufweisen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Ein-Tages-Matches/Twenty20-Matches
 
Match-Wetten
 
Für Spiele, die wegen widriger Wetterbedingungen abgebrochen werden, gelten die offiziellen Wettbewerbsregeln. Es gilt folgende Ausnahme: Wird eine Begegnung per Bowl Out (Treffen des Wickets) oder Münzwurf entschieden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Wenn keine Quote für “Unentschieden” angeboten wird und durch die offiziellen Wettbewerbsregeln ein Sieger bzw. eine Mannschaft bestimmt wird, die weiterkommt, werden Wetten auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
Wenn keine Quote für “Unentschieden” angeboten wird und durch die offiziellen Wettbewerbsregeln keine Mannschaft zum Sieger bestimmt wird, gelten die Regeln für tote Rennen. In Turnieren, in denen der Sieger durch Bowl Out (Treffen des Wickets) oder Super Over entschieden wird, werden Wetten auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
Das Spiel endet als “Unentschieden”, wenn die Punktzahlen beider Mannschaften gleich sind und das Innings der als letztes schlagenden Mannschaft abgeschlossen ist. (d.h. alle Innings abgeschlossen sind, oder, in Ein-Tages-Spielen, die festgelegte Anzahl der Overs gespielt wurde oder das Spiel aufgrund schlechter Wetter- oder Lichtverhältnissen beendet wurde)
Wird eine Begegnung aufgrund äußerer Umstände abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Sieger kann anhand der offiziellen Wettbewerbsregeln bestimmt werden. Unterscheidet sich der antretende Gegner von der Mannschaft, die angekündigt wurde, verlieren Wette ihre Gültigkeit.
Äußere Umstände beinhalten keine Wetterereignisse.
Bei abgebrochenen Spielen verlieren Wetten ihre Gültigkeit, wenn sich der Spielbeginn um mehr als 36 Stunden gegenüber der ursprünglich angekündigten Anfangszeit verzögert.
 
Wetten auf Serien
 
Wenn sich die vorgesehene Anzahl an Matches ändert, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Falls eine Serie unentschieden endet und keine Quote für Unentschieden angeboten wurde, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Erster Batsman macht 10 Runs
 
Wetten gelten, es sei denn, einer der aufgelisteten Spieler eröffnet das Schlagen nicht; in diesem Fall verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Wetten gelten, unabhängig davon, welcher der aufgelisteten Spieler zum ersten Ball antritt. Erzielt keiner der beiden Spieler 10 Runs, gilt die Option Weder-Noch als gewonnen.
Wenn keiner der Batsmen (Schlagleute) in einem von schlechtem Wetter beeinflussten Match 10 Runs erzielt und einer der beiden nicht ausscheidet (Not-Out), verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Wenn keiner der Batsmen (Schlagleute) 10 Runs erreicht und beide bereits ausgeschieden sind (Out), gilt die Wettoption Weder-Noch als gewonnen.
 
Match-Handicap
 
Das Handicap wird am Ende des Spiels hinzugezählt. Wenn die als erste zum Schlagen antretende Mannschaft das Spiel gewinnt oder “Unentschieden” spielt, werden Wetten auf Grundlage des Runs-Handicaps abgerechnet.
Das Spiel endet als “Unentschieden”, wenn die Punktzahlen beider Mannschaften gleich sind und das Innings der als letztes schlagenden Mannschaft abgeschlossen ist. (d. h. alle Innings abgeschlossen sind, oder, in Ein-Tages-Spielen, die festgelegte Anzahl der Overs gespielt wurde oder das Spiel aufgrund schlechter Wetter- oder Lichtverhältnissen beendet wurde)
Wenn die als zweite zum Schlagen antretende Mannschaft das Spiel gewinnt, werden Wetten auf Grundlage des Wicket-Handicaps abgerechnet. Wird ein Spiel auf Grund äußerer Umstände abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Wenn Spiele vom Wetter oder anderen Verzögerungen beeinflusst und die Over-Zahl in einem der beiden Innings verringert wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Äußere Umstände beinhalten keine Wetterereignisse.
 
Bester Batsman/Bowler
 
Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf antreten oder nicht als Ersatzspieler (12. Mann) genannt werden, verlieren ihre Gültigkeit. Wetten auf Spieler, die sich zwar in der Aufstellung befinden, aber nicht zum Schlagen oder im Feld antreten, werden als verloren gewertet. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
Die im Nachfolgenden aufgeführte Over-Anzahl muss gebowlt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, alle Batsmen (Schlagleute) sind bereits ausgeschieden (All Out) oder das Match wurde bereits beendet.
- Ein-Tages-Länderspiele - 20 Overs
- Alle nationalen 40 Over-Wettbewerbe - 10 Overs
- Alle nationalen 50 Over-Wettbewerbe - 20 Overs
- Alle Twenty20-Matches - 5 Overs
Erzielen zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets, wird der Bowler, der die geringste Anzahl an Runs zugelassen hat, als Gewinner gewertet. Es gelten die Regeln für tote Rennen. Falls kein Bowler ein Wicket erzielt, werden alle Wetten als ungültig abgerechnet.
 
Runs in einem Innings (einschließlich Weitere Möglichkeiten)/Sixes (6 Punkte-Schläge) im Innings
 
Über-/Unter-Wetten auf die Run-Zahl in einem Innings eines Ein-Tages-Matches sowie Wetten auf die Anzahl der Sixes (6-Punkte-Schläge) im Innings eines Ein-Tages-Matches sind ungültig, wenn die zum Zeitpunkt der Wettabgabe festgelegte Over-Zahl auf Grund von Regen oder einer anderen Verzögerung um 5 oder mehr Overs reduziert wird, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Wetten auf Twenty20 Cup-Matches verlieren ihre Gültigkeit, wenn die Anzahl der gespielten Overs im Vergleich zur zum Zeitpunkt der Wettabgabe vorgesehenen Over-Zahl um 3 oder mehr reduziert wurde, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. In Matches mit 10 oder weniger Overs verlieren Wetten ihre Gültigkeit, wenn nicht das gesamte Innings vervollständigt wurde, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Zur Wettabrechnung basiert, speziell bei Innings Sixes, das Ergebnis auf allen Würfen, bei denen der Batsman (Schlagmann) genau 6 Runs erhält (samt All-run/Overthrow).
Es gilt zu beachten, dass ausschließlich bei dieser Wettmöglichkeit Straf-runs, die auf Grund der langsamen Over-Rate des werfenden Teams zur Gesamtzahl der Mannschaft hinzugefügt wurden, bei der Wettabrechnung nicht gezählt werden.
 
Team mit der niedrigsten Punktzahl im Innings
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird darauf getippt, welche Mannschaft die wenigsten Punkte erzielen wird. Damit die Punktzahl zählt, müssen alle Batsmen (Schlagleute) ausgeschieden (All Out) oder alle 50 Overs vervollständigt worden sein.
 
Runs in ersten 'X' Overs (Live-Wetten; einschließlich Weitere Möglichkeiten)
 
Sollte die gewählte Over-Zahl aufgrund externer Faktoren nicht vervollständigt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Erreicht die natürliche Länge des Innings die gewählte Over-Zahl nicht (Beispiel: Eine Mannschaft ist nach weniger als den gewählten Overs vollständig ausgeschieden (All-Out) oder erreicht ihre Zielpunktzahl), behalten Wetten ihre Gültigkeit.
 
Verlorene Wickets nach 'X' Runs
 
Wetten werden auf Grundlage der Wickets-Anzahl abgerechnet, die zum Zeitpunkt der festgelegten Punktzahl verloren wurde. Wenn eine Mannschaft deklariert oder ihre Zielpunktzahl erreicht, werden die zu diesem Zeitpunkt verlorenen Wickets als Wettausgang gewertet. 
 
50 Punkte im Match
 
Die folgende Mindestanzahl an Overs muss angekündigt werden; ferner muss ein offizielles Ergebnis vorliegen (Duckworth-Lewis zählt). Andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Zur Wettabrechnung zählt jeder Punkterfolg des Batsman (Schlagmann) von mindestens 50.
Twenty20-Matches: Die gesamten 20 Overs pro Team.
Ein-Tages-Matches: Mindestens 40 Overs pro Team.
 
Test-Matches
 
Match-Wetten/Unentschieden - Wette ungültig/Doppelte Chance
 
Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, vorausgesetzt, es wurde mindestens ein Ball gebowlt. Bei einem “Unentschieden” gelten die Regeln für tote Rennen; Wetten auf ein Unentschieden werden als verloren gewertet.
Das Spiel endet als “Unentschieden”, wenn die Punktzahlen beider Mannschaften gleich sind und das Innings der als letztes schlagenden Mannschaft abgeschlossen ist. (d.h. alle Innings abgeschlossen sind, oder, in Ein-Tages-Spielen, die festgelegte Anzahl der Overs gespielt wurde oder das Spiel aufgrund schlechter Wetter- oder Lichtverhältnissen beendet wurde)
Wird eine Begegnung aufgrund äußerer Umstände abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Äußere Umstände beinhalten keine Wetterereignisse.
 
Bester Batsman/Bowler
 
Nur das erste Inning zählt.
Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf antreten, verlieren ihre Gültigkeit. Wetten auf Spieler, die sich zwar in der Aufstellung befinden, aber nicht zum Schlagen antreten oder nicht bowlen, werden als verloren gewertet.
Mindestens 50 Overs müssen gebowlt werden, es sei denn, alle Batsmen (Schlagleute) sind bereits ausgeschieden (All Out). Sonst verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Erzielen zwei oder mehr Bowler die gleiche Anzahl an Wickets, wird der Bowler, der die geringste Anzahl an Runs zugelassen hat, als Gewinner gewertet. 
 
50 Punkte im ersten Innings
 
Wetten werden ab dem 1. Innings eines Spiels gewertet. Der Wettausgang wird durch das Team, das zuerst schlägt bestimmt (nicht durch beide Teams). Die Innings müssen vervollständigt sein (samt Declarations), sonst sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Wettausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Zur Wettabrechnung zählt jeder Punkterfolg des Batsman (Schlagmann) von mindestens 50.
 
100 Punkte im ersten Innings
 
Wetten werden ab dem 1. Innings eines Spiels gewertet. Der Wettausgang wird durch das Team, das zuerst schlägt bestimmt (nicht durch beide Teams). Die Innings müssen vervollständigt sein (samt Declarations), sonst sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Wettausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Die Wettmöglichkeit bezieht sich auf ein Century, das durch einen Spieler erzielt wird (nicht auf 100 Runs).
 
Team Batsmen erzielen 50 im ersten Innings
 
Zu Wettzwecken werden Declarations als Ende eines Innings angesehen. Für den Fall, dass das 1. Innings abgebrochen wird sind alle Wetten ungültig. Wenn ein Spiel auf Grund äußerer Umstände oder schlechten Wetters abgesagt wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Wettausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Zur Wettabrechnung zählt jeder Punkterfolg des Batsman (Schlagmann) von mindestens 50.
 
Teams Batsmen erzielen 100 im ersten Innings
 
Zu Wettzwecken werden Declarations als Ende eines Innings angesehen. Für den Fall, dass das 1. Innings abgebrochen wird sind alle Wetten ungültig. Wenn ein Spiel auf Grund äußerer Umstände oder schlechten Wetters abgesagt wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Wettausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Runs in einem Innings (einschließlich Weitere Möglichkeiten)/Sixes (6 Punkte-Schläge) im Innings
 
Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, alle Batsmen sind bereits ausgeschieden (All Out) oder ein Team deklariert. Andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Zur Wettabrechnung basiert, speziell bei Innings Sixes, das Ergebnis auf allen Würfen, bei denen der Batsman genau 6 Runs erhält (samt All-run/Overthrow).
 
Runs in ersten 'X' Overs (Live-Wetten; einschließlich Weitere Möglichkeiten)
 
Sollte die gewählte Over-Zahl aufgrund externer Faktoren nicht vervollständigt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Erreicht die natürliche Länge des Innings die gewählte Over-Zahl nicht (Beispiel: Eine Mannschaft ist nach weniger als den gewählten Overs vollständig ausgeschieden (All-Out) oder erreicht ihre Zielpunktzahl), behalten Wetten ihre Gültigkeit.
 
In Führung nach dem 1. Innings
 
Beide Mannschaften müssen das 1. Innings beenden (einschließlich Deklarationen), damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
 
Wetten auf Serien
 
Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn die genannte Anzahl an Spielen nicht vervollständigt wird. Bei Wetten auf die Gesamtzahl an Runs eines Batsman in einer Serie und die Gesamtzahl an Runs eines Spielers in Matches einer Serie zählen alle Runs, die in beiden Innings aller Matches erzielt wurden. Bei Wetten auf Spielerleistungen zählen alle Runs, Wickets, Catches (gefangene Bälle) und Stumpings (durch Torwächter zerstörtes Wicket), die in beiden Innings aller Spiele erzielt wurden.
 
Runs im 1. Over (2-Wege)
 
Zusätzliche Runs und Straf-Runs zählen. Damit Wetten gelten, muss das Over vervollständigt sein, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Bester Batsman/Bowler (beide Teams)
 
Bei Wetten auf den besten Batsman/Bowler (Werfer) (beide Teams) zählt das gesamte Match. Wetten auf Spieler, die nicht in der Startelf sind, verlieren ihre Gültigkeit. Wetten auf Spieler, die sich zwar in der Auswahl befinden, aber nicht zum Schlagen/Bowlen antreten, werden als verloren gewertet. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
 
Gesamtzahl Punkte - Team - Test-Match (2-Wege)
 
Bei Gesamtzahl-Wetten auf Test-Matches zählt lediglich das 1. Innings. Damit Wetten gelten, müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, es sei denn, alle Batsmen sind bereits ausgeschieden (All Out) oder ein Team deklariert. Andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Opening-Partnership - Mehr als/Weniger als 'X' Runs im Innings
 
Beide Mannschaften müssen in ihrem 1. Innings mindestens einen Ball gebowlt haben, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Falls das Innings aufgegeben wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Erzielt in einem der beiden Innings 50 (Ja/Nein)
 
Es zählt das gesamte Match. Wetten gelten, wenn der Batsman den ersten Ball erhält oder ausscheidet (Out), ohne einen Ball zu erhalten. Die Punktzahl gilt, wenn der Batsman am Ende nicht ausgeschieden ist (Not-Out), auch wenn eine Mannschaft das Innings für beendet erklärt (deklariert). Alle Wetten gelten unabhängig von Verzögerungen, die durch Regen oder andere Ursachen hervorgerufen wurden.
County Championship Matches
 
Match-Wetten
 
Fall nicht ausdrücklich Quoten für ein Unentschieden angeboten werden, verlieren Wetten bei Gleichstand ihre Gültigkeit. Wird eine Begegnung aufgrund äußerer Umstände abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Bei einem “Unentschieden” gelten die Regeln für tote Rennen.
Äußere Umstände beinhalten keine Wetterereignisse.
Das Spiel endet als “Unentschieden”, wenn die Punktzahlen beider Mannschaften gleich sind und das Innings der als letztes schlagenden Mannschaft abgeschlossen ist. (d.h. alle Innings abgeschlossen sind, oder, in Ein-Tages-Spielen, die festgelegte Anzahl der Overs gespielt wurde oder das Spiel aufgrund schlechter Wetter- oder Lichtverhältnisse beendet wurde)
 
Innings Runs Runs in einem Innings 
 
Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, alle Batsmen sind bereits ausgeschieden (All Out) oder ein Team deklariert. Andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Bester Team Batsman/Team Bowler
 
Es zählt nur das erste Innings.
Wetten auf Spieler, die sich nicht in der Startelf befinden, verlieren ihre Gültigkeit. Wetten auf Spieler, die sich zwar in der Aufstellung befinden, aber nicht zum Schlagen oder Bowlen antreten, werden als verloren gewertet.
Es müssen mindestens 50 Overs gebowlt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, alle Batsmen sind bereits ausgeschieden (All Out).
Fall zwei Spieler die gleiche Anzahl an Wickets erzielen, wird der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat, als Sieger betrachtet.
 
In Führung nach dem 1. Innings
 
Beide Mannschaften müssen das 1. Innings beenden (einschließlich Deklarationen), damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
 
Runs in ersten 'X' Overs (Live-Wetten; einschließlich Weitere Möglichkeiten)
 
Sollte die gewählte Over-Zahl aufgrund externer Faktoren, oder widrigen Witterungsverhältnissen nicht vervollständigt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Erreicht die natürliche Länge des Innings die gewählte Over-Zahl nicht (Beispiel: Eine Mannschaft ist nach weniger als den gewählten Overs vollständig ausgeschieden (All-Out) oder erreicht ihre Zielpunktzahl), behalten Wetten ihre Gültigkeit.
 
Verlorene Wickets nach 'X' Runs
 
Wetten werden auf Grundlage der Wickets-Anzahl abgerechnet, die zum Zeitpunkt der festgelegten Punktzahl verloren wurde. Wenn eine Mannschaft deklariert oder ihre Zielpunktzahl erreicht, werden die zu diesem Zeitpunkt verlorenen Wickets als Wettausgang gewertet.
 
Cricket-Weltmeisterschaft
 
Gesamtzahl der Runs im Turnier/Gesamtzahl der Wickets im Turnier
 
In Spielen, die mithilfe der Duckworth-Lewis-Methode vorzeitig beendet oder reduziert wurden, zählt nur die Anzahl der tatsächlich registrierten Runs und Wickets.
 
Gesamtzahl der Run Outs im Turnier/Gesamtzahl der Stumpings im Turnier
 
Im Rahmen der Wettabrechnung gilt die offizielle Gesamtzahl, unabhängig davon, ob Matches vorzeitig beendet oder reduziert wurden.
 
Team, das die meisten Sixes erzielt/Spieler, der die meisten Sixes erzielt/Gesamtzahl Sixes im Turnier
 
Im Rahmen der Wettabrechnung zählen hierfür alle geworfenen Bälle, bei denen dem Batsman genau sechs Runs zugesprochen werden (einschließlich All-run/Overthrows). Im Rahmen der Wettabrechnung gilt die offizielle Gesamtzahl, unabhängig davon, ob Matches vorzeitig beendet oder reduziert wurden. Es gelten die Regeln für Tote Rennen.
Für die Spieler-Wettmöglichkeit müssen Batsmen (Schlagleute) mindestens zu einem Ball antreten, andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Team mit der höchsten Anzahl von Runs in einem Innings / Team mit der niedrigsten Anzahl von Runs in einem Innings
 
Es gelten die Regeln für Tote Rennen.
 
Team mit der höchsten Opening-Partnership / Team mit meisten Runs nach ersten 10 Overs
 
Es gelten die Regeln für Tote Rennen.
 
Erstes Team-Century
 
Sollten zwei Spieler in einem Spiel ein Century erzielen, so wird im Rahmen der Wettabrechnung derjenige zum Sieger erklärt, der sein Century zeitlich zuerst erzielt hat. Falls kein Spieler ein Century erzielt, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Einsätze auf Spieler, die nicht am Turnier teilnehmen, werden erstattet.
 
Erstes Team mit 5 Wickets
 
Sollten zwei Spieler in einem Spiel fünf Wickets erzielen, so wird im Rahmen der Wettabrechnung derjenige zum Sieger erklärt, der sein fünftes Wicket zeitlich zuerst erzielt hat. Falls kein Spieler fünf Wickets erzielt, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Einsätze auf Spieler, die nicht am Turnier teilnehmen, werden erstattet.
 
Wer erzielt die schnellsten 100?
 
Wetten werden auf Grundlage der Anzahl der Bälle abgerechnet, die der Spieler bis zum Erreichen der 100 Runs spielt. Es gelten die Regeln für Tote Rennen.
 
Turnier-Hattrick
 
Wird als "Ja" gewertet, falls während des Turniers ein Hattrick (wenn drei Batsmen nach aufeinanderfolgenden Würfen eines Bowlers ausscheiden) offiziell dokumentiert wurde.
 
Spieler des Turniers
 
Wetten werden gemäß des offiziell angegebenen Spielers des Turniers abgerechnet. Es gelten die Regeln für Tote Rennen.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Radsport
 
Wetten auf Einzeletappen/Gesamtsieger/Endplatzierung der Fahrer
 
Teilnehmer müssen die Startlinie der jeweiligen Veranstaltung/Etappe überqueren, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet. Alle Wetten werden zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation auf den offiziellen Klassifizierungslisten, die von den jeweiligen Renn-Dachverbände veröffentlicht werden, abgerechnet. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche beeinflussen die Wetten nicht.
Wettmöglichkeiten auf Team-Reihenfolgen: Wetten werden auf Grundlage der Endklassifizierung in nach Zeit gewerteten Veranstaltungen abgerechnet (sollte bei einer bestimmten Veranstaltung mehr als ein Team-Wettbewerb stattfinden).
Wetten auf den Gesamtsieger unterliegen unter Umständen der Regel 4 (Abzüge).
 
Head-to-Head
 
Die Abrechnung von Head-to-Head-Wetten erfolgt auf Grundlage des Radfahrers, der in der festgelegten Veranstaltung/Etappe den höchsten Rang einnimmt. Sollten einer oder beide Radfahrer die Startlinie nicht überqueren, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Wenn beide Radfahrer starten, aber die jeweilige Veranstaltung/Etappe nicht beenden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Wenn beide Radfahrer in einer bestimmten Veranstaltung/Etappe starten und nur einer der beiden die Veranstalung/Etappe beendet, wird der die Veranstaltung/Etappe beendende Fahrer als Gewinner gewertet.
 
Sonderwetten zu Veranstaltungen
 
Wetten gelten ungeachtet dessen, ob Teilnehmer antreten oder nicht. Die Veranstaltung (festgelegte Etappenanzahl) muss vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Bei Sonderwetten auf die Anzahl an Fahrern muss die vorgegebene Anzahl an Teams in der jeweiligen Veranstaltung starten, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
Die folgenden Wettmöglichkeiten fallen unter die Regeln für Sonderwetten zur Veranstaltung: Erster der Rangliste, Gewonnene Etappenanzahl - Fahrer, Durchschnittsgeschwindigkeit des Rennens, Fahrer unter den Top 3, Fahrer unter den besten 3 und Team des Siegers.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
 
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Darts
 
Wetten auf Gesamtsieger
 
Wetten auf Nichtstarter sind ungültig. Wetten auf den Gesamtsieger unterliegen unter Umständen der Regel 4 (Abzüge).
 
Vor dem Spiel platzierte Match-Wetten
 
Falls ein Match begonnen, aber nicht zu Ende gespielt wird, gilt der Spieler, der sich für die nächste Runde qualifiziert oder dem der Sieg zugesprochen wird, bei der Wettabrechnung als Sieger. Bei Dart-Veranstaltungen in der Premier League werden Wetten entweder als 1-X-2-Wetten (3-Wege) oder Ohne Unentschieden (2-Wege) angeboten. Bei 3-Wege Wettmöglichkeiten wird daher auch Unentschieden als Wettausgang angeboten. Bei 2-Wege Wettmöglichkeiten verlieren Wetten im Falle eines Unentschieden ihre Gültigkeit.
 
Live-Wetten
 
Wetten auf Matches, die vor der Vollendung der festgelegten Leg-/Satzanzahl abgebrochen wurden, verlieren ihre Gültigkeit. Davon ausgenommen sind Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bereits feststeht. Beispiel: Die festgelegte Gesamtzahl an Legs wurde zum Abbruchszeitpunkt bereits überschritten.
 
Leg-Wetten/Satz-Wetten - Handicap (2- und 3-Wege)
 
Falls die vorgeschriebene Anzahl an Legs/Sätzen nicht vervollständigt oder geändert wird oder sich von der als Wettmöglichkeit angebotenen Zahl unterscheidet, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Sollte das Spiel nicht zu Ende gespielt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Durchschnittswerte der einzelnen Spieler
 
Sollte ein Match nicht zu Ende gespielt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse der PDC-Webseite (www.planetdarts.tv) abgerechnet.
 
Checkouts der einzelnen Spieler
 
Sollte ein Match nicht zu Ende gespielt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, die als Wettmöglichkeit angegebene Zahl wurde bereits überschritten.
 
Wettmöglichkeiten - 1. Leg/Satz
 
Falls das 1. Leg/der 1. Satz nicht vervollständigt wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Wettausgang steht bereits fest.
 
In Führung nach 4/6 Legs
 
Die ersten 4/6 Legs müssen vervollständigt sein, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Spielstand nach 4/6 Legs
 
Die ersten 4/6 Legs müssen vervollständigt sein, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Erster mit 3 Legs
 
Damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, muss einer der beiden Spieler drei Legs erreichen.
 
Höchster Checkout (3-Wege)
 
Sollte ein Match nicht zu Ende gespielt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, die als Wettmöglichkeit angegebene Zahl wurde bereits überschritten.
 
Höchster Checkout (2-Wege)
 
Sollte ein Match nicht zu Ende gespielt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, die als Wettmöglichkeit angegebene Zahl wurde bereits überschritten. Bei Gleichstand der Spieler verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Gesamtzahl - Checkout-Wetten
 
Falls das entsprechende Leg/der Satz nicht vervollständigt wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Wettausgang steht bereits fest. Bei einem Unentschieden verlieren Wetten (2-Wege) ihre Gültigkeit.
 
Checkout im nächsten Leg
 
Das Bullseye wird als Rot gewertet. Das Leg muss vervollständigt sein, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Gesamtzahl Legs/Sätze
 
Sollte ein Match nicht zu Ende gespielt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, die als Wettmöglichkeit angegebene Zahl wurde bereits überschritten.
 
Checkout Wetten
 
Das Bullseye wird als Rot gewertet. Das Leg muss vervollständigt sein, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Meiste 180er
 
Sollte ein Match nicht zu Ende gespielt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Gesamtzahl 180er Wetten
 
Sollte ein Match oder das entsprechende Leg/Satz nicht vervollständigt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest
 
Erste 180
 
Alle Wetten verlieren ihre Gültigkeit sollte ein Match nicht zu Ende gespielt werden, es sei denn, der Wettausgang steht bereits fest. Wenn keine 180 erzielt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
170-Finish im Match
 
Sollte ein Match nicht zu Ende gespielt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, die als Wettmöglichkeit angegebene Zahl wurde bereits überschritten.
 
Halbzeit/Endergebnis (Legs/Sätze)
 
Das Ergebnis nach einer bestimmten Anzahl an Legs/Sätzen und der Gesamtsieger der Partie werden vorausgesagt. Wird das Spiel nicht beendet, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit.
 
Wetten auf den ersten Dart
 
Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage des ersten Darts oder des ersten Sets an Darts, der/die in einem festgelegten Leg/Satz geworfen werden. Prallt der Dart ab (Bounce Out), wird dies als Anderes Ergebnis gewertet. Sollte diese Wettmöglichkeit versehentlich bei einem Match mit Doubles-In-Format angeboten werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
9 Dart-Finish
 
Sollte das Match nicht zu Ende gespielt werden, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest
 
Premier League Sonderwetten
 
Erreicht das Halbfinale/Erreicht das Halbfinal nicht: Der Spieler muss an einem League-Match teilnehmen damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
E-Sports
 
Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, wie vom entsprechenden Dachverband für den jeweiligen Wettbewerb bzw. der jeweiligen Übertragung oder Schnittstelle (API) des Spiels angegeben. Bei Nichtstartern verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Wetten auf Gesamtsieger und Gruppe können Regel 4 (Abzüge) unterliegen.
 
Nicht-gespielte oder verschobene Matches werden bei der Wettabrechnung als Nichtstarter gewertet, sofern diese nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich festgelegten Startzeit gespielt werden.
 
Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn die Partie inkorrekt aufgelistet ist.
Falls sich der Name eines Teams ändert (infolge des Austritts aus einer Organisation, des Anschlusses an eine andere Organisation oder einer offiziellen Namensänderung), behalten alle Wetten ihre Gültigkeit.
 
Falls ein Match vor der/dem angesetzten Startzeit/-datum gespielt wird, verlieren alle nach der eigentlichen Startzeit abgegebenen Wetten ihre Gültigkeit. Alle vor der eigentlichen Startzeit abgegebenen Wetten behalten ihre Gültigkeit.
 
Gewinnt das Spiel/Gewinnt die Karte (inklusive Aktuelle und Nächste)/Doppelte Chance: Wird ein Match oder eine Karte aufgrund eines Unentschiedens wiederholt, wird das wiederholte Match oder die wiederholte Karte als gesonderte Einheit betrachtet. Sollte ein(e) Match oder Karte angefangen, aber nicht zu Ende gespielt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, ein Spieler wird nach dem Start des Matches disqualifiziert. In diesem Fall wird der Spieler/das Team, welches in die nächste Runde einzieht oder den Sieg durch den Dachverband des jeweiligen Wettbewerbs bzw. der jeweiligen Übertragung oder Schnittstelle (API) des Spiels anerkannt bekommt, bei der Wettabrechnung als Sieger gewertet. 
 
Wird ein Spiel oder eine Karte aufgrund einer Verbindungsunterbrechung wiederholt, sind alle Wetten auf den angegebenen Markt ungültig, es sei denn, das Ergebnis ist bereits festgelegt. Das wiederholte Match oder die wiederholte Karte wird als gesonderte Einheit betrachtet.
 
Wird einem Spieler/Team ein Walkover auf mindestens einer Karte gewährt, bevor das Match startet, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Wird eine Karte aufgrund eines technischen Problems, auf das die Spieler keinen Einfluss hatten, wiederholt, behalten vor dem Spiel platzierte Wetten in Übereinstimmung mit dem offiziellen Ergebnis ihre Gültigkeit auf der wiederholten Karte bei. Alle Live-Wetten auf die betroffene Karte verlieren ihre Gültigkeit, außer das Ergebnis steht bereits fest.
Handicap-Wetten/Gesamtzahl Karten-Wetten/Genaues Ergebnis-Wetten/ 'Erster' Karten - Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn die festgelegte Anzahl an Karten abgeändert wird oder sich von der unterscheidet, die zum Wettzwecke angeboten wurde. Falls eine Partie begonnen, aber nicht beendet wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, außer das Ergebnis steht bereits fest.
 
Gewinnt mindestens eine Karte - Falls eine Partie begonnen, aber nicht beendet wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, außer das Ergebnis steht bereits fest.
StarCraft II
 
Karten-Wetten - Falls eine Partie unentschieden endet, verlieren Wetten auf die Wettmöglichkeit "Sieger - Karte" ihre Gültigkeit. 
 
Rasse des Siegers/Nation des Siegers - Falls eine Partie begonnen, aber nicht beendet wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, außer das Ergebnis steht bereits fest.
CS:GO
 
Wenn eine Verlängerung gespielt werden kann, wird dies in der Abrechnung der Wettmöglichkeiten miteinbezogen, es sei denn die Auswahl "Unentschieden" ist bereits unter einer bestimmten Wettmöglichkeit aufgeführt, in welchem Fall die Abrechnung lediglich auf der regulären Spielzeit basiert.
 
Runden-Wetten - Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn die festgelegte Anzahl an Runden abgeändert wird oder sich von der unterscheidet, die zum Wettzwecke angeboten wurde.
 
Falls eine Partie, Karte oder Runde begonnen, aber nicht beendet wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, außer das Ergebnis steht bereits fest.
LOL
 
Karten-Wetten - Falls eine Partie unentschieden endet, verlieren Wetten auf die Wettmöglichkeit "Sieger - Karte" ihre Gültigkeit. 
 
"Erstes Blut"-Wettmöglichkeiten - Nur Tötungen des gegnerischen Teams bzw. der gegnerischen Spieler zählen.
 
Tötung-Wettmöglichkeiten - Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Punktestands bzw. der offiziellen Übertragung oder Schnittstelle (API) des Spiels abgerechnet.
Monster-Wettmöglichkeiten - Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Punktestands bzw. der offiziellen Übertragung oder Schnittstelle (API) des Spiels abgerechnet.
Gebäude-Wettmöglichkeiten - Für Wettzwecke zählen alle zerstörten Gebäude als vom gegnerischen Team zerstört, unabhängig davon, ob der letzte Schlag von einem Champion oder Minion ausgeführt wurde oder ob es sich dabei um erneut gespawnte Gebäude handelt. 
 
Im Falle einer Spielaufgabe wird die finale Anzahl zerstörter Türme und Inhibitoren auf der zum Zeitpunkt der Spielaufgabe für den Sieg minimal notwendigen Anzahl von Türmen und Inhibitoren abgerechnet. Diese zusätzlichen Gebäude gelten als vom siegreichen Team zerstört und sind beschränkt auf fünf Türme und einen Inhibitor.
Im Falle einer Spielaufgabe verlieren Wetten auf "Nächstes zerstörtes Gebäude"-Wettmöglichkeiten ihre Gültigkeit.
 
Alle zeitbasierten Wetten werden auf Grundlage der spielinternen Uhr abgerechnet und beinhalten nicht den Zeitraum, bevor Minions spawnen. Falls eine Partie begonnen, aber nicht beendet wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, außer das Ergebnis steht bereits fest.
DOTA2
 
Karten-Wetten - Falls eine Partie unentschieden endet, verlieren Wetten auf die Wettmöglichkeit "Sieger - Karte" ihre Gültigkeit. 
 
"Erstes Blut"-Wettmöglichkeiten - Nur Tötungen des gegnerischen Teams bzw. der gegnerischen Spieler zählen.
 
Tötung-Wettmöglichkeiten - Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Punktestands bzw. der offiziellen Übertragung oder Schnittstelle (API) des Spiels abgerechnet.
Creep-Wettmöglichkeiten: Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Punktestands bzw. der offiziellen Übertragung oder Schnittstelle (API) des Spiels abgerechnet. Die Wettabrechnung basiert auf dem Team, welches Roshan erschlägt, und nicht dem Team, welches den Ägis der Unsterblichen einsammelt. 
 
Gebäude-Wettmöglichkeiten - Für Wettzwecke zählen alle zerstörten Gebäude als vom gegnerischen Team zerstört, unabhängig davon, ob der letzte Schlag von einem Helden oder Creep ausgeführt wurde. Die Anzahl an Kasernen basiert auf den individuell zerstörten Fernkampf- und Nahkampf-Kasernen.
Im Falle einer Spielaufgabe, wird die finale Anzahl zerstörter Türme und Inhibitoren auf der zum Zeitpunkt der Spielaufgabe für den Sieg minimal notwendigen Anzahl von Türmen und Inhibitoren abgerechnet. Diese zusätzlichen Gebäude gelten als vom siegreichen Team zerstört und sind beschränkt auf fünf Türme und einen Inhibitor.
Im Falle einer Spielaufgabe verlieren Wetten auf "Nächstes zerstörtes Gebäude"-Wettmöglichkeiten ihre Gültigkeit.
 
Alle zeitbasierten Wetten werden auf Grundlage der spielinternen Uhr abgerechnet und beinhalten nicht den Zeitraum, bevor Creeps spawnen. Falls eine Partie begonnen, aber nicht beendet wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, außer das Ergebnis steht bereits fest.
Floorball
 
Alle Spiele müssen am festgelegten Datum begonnen werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Falls ein Spiel vor dem Starttermin verschoben oder abgesagt wird, oder dieses nicht vollständig in der regulären Spielzeit beendet wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Alle Wetten werden auf Grundlage des Torstands nach der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen die Verlängerung (falls diese gespielt wurde) nicht mit ein, sofern nicht anders angegeben.
Gesamtzahl Tore, Ungerade/Gerade: Falls keine Tore erzielt werden, wird dies bei der Wettabrechnung als Gerade gewertet.
Erzielt das erste Tor: Wird das Spiel abgebrochen, bevor ein Tor erzielt wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Gewinnt das Spiel (2-Wege)/Sieger der Trophäe/Qualifiziert sich: Verlängerung und Shootout sind mit eingeschlossen.
Wetten auf Drittel: Das jeweilige Drittel muss vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Falls der Austragungsort eines Matches abgeändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, solange die Heimmannschaft immer noch als solche gekennzeichnet ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Match umgedreht werden, sind auf den ursprünglich aufgeführten Tipp platzierte Wetten ungültig.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Futsal
 
Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet (je nach Dachverband der Veranstaltung), sofern nicht anders angegeben, einschließlich Spiel ungerade/gerade, was im Falle keines Tores als Gerade gewertet werden. Die reguläre Spielzeit muss vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, sofern das Ergebnis der jeweiligen Wettmöglichkeit nicht bereits bestimmt wurde.
 
Die folgenden Live-Wettmöglichkeiten werden gegebenenfalls nach der Verlängerung/dem Sechsmeterschießen abgerechnet:
 
Qualifiziert sich/Sieger der Trophäe/Gewinnt das Sechsmeterschießen
 
Halbzeitwetten werden am Ende der entsprechenden Halbzeit (die Nachspielzeit zählt nicht) abgerechnet. Sollte die entsprechende Spielhälfte nicht vervollständigt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Gaelic Football/Hurling
 
Gesamtsieger
 
Wetten behalten ihre Gültigkeit, unabhängig von Saisonlänge, Provinz- oder Qualifikationsformat.
 
Spiel-Wetten
 
Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf Gälische Sportarten auf Grundlage der regulären Spielzeit abgerechnet (einschließlich Nachspielzeit). Verlängerungen zählen nicht mit, sofern nicht anders angegeben. Wenn eine Wettmöglichkeit ausdrücklich eine Verlängerung mit einschließt, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, falls das Spiel nach der Verlängerung unentschieden ausgeht.
Wetten werden ausschließlich auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses der GAA (Gaelic Athletics Association) abgerechnet.
Wetten verlieren ihre Gültigkeit, falls eine der beiden Mannschaften nicht antritt.
Falls der Austragungsort eines Matches abgeändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, solange die Heimmannschaft immer noch als solche gekennzeichnet ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Match umgedreht werden, sind auf den ursprünglich aufgeführten Tipp platzierte Wetten ungültig.
Wetten auf verschobene Spiele verlieren ihre Gültigkeit, es sei denn, die Spiele werden neu angesetzt und in der gleichen "Gälischen Woche" (Montag bis einschließlich Sonntag britischer Zeit) ausgetragen.
Wetten auf abgebrochene Spiele verlieren ihre Gültigkeit, es sei denn der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Wetten auf Matches (einschl. Weiterer Möglichkeiten)
 
Wetten werden auf Grundlage der Gesamtzahl an Punkten im Spiel abgerechnet (Tor = 3 Punkte; Punkt = 1 Punkt).
 
Doppeltes Ergebnis (5-Wege)
 
Wenn es zur Halbzeit und/oder am Ende der gesamten Spielzeit unentschieden steht, wird Anderes Ergebnis als gewonnen gewertet.
 
Wetten auf Spielhälften
 
Die entsprechende Spielhälfte muss vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Team, das das erste Tor erzielt
 
Eigentore zählen.
 
Gesamtzahl Tore
 
Bei den folgenden Wettmöglichkeiten werden Eigentore für die Wettabrechnung mit eingeschlossen:
Gesamtzahl Tore - Match
Gesamtzahl Tore - Heimmannschaft/Auswärtsmannschaft
Gesamtzahl Tore (6-Wege)
Tore - Heimmannschaft/Auswärtsmannschaft (5-Wege)
 
Gesamtzahl Punkte - Spiel - Ungerade/Gerade
 
Um den Sieger zu bestimmen, wird die Summe der Gesamtzahl der Punkte beider Mannschaften, herangezogen. Ist die Summe der erzielten Gesamtzahl der Punkte Null, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Gesamtzahl Punkte - Team - Ungerade/Gerade
 
Für die Wettabrechnung wird die Gesamtzahl der Punkte der jeweiligen Mannschaft herangezogen. Ist die Gesamtzahl der Punkte der Mannschaft Null, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Erster sammelt 10/15/20/25 Punkte
 
Die erste Mannschaft, die 10/15/20/25 Punkte (einschließlich Tore) erzielt, wird als Sieger gewertet.
 
Qualifiziert sich/Sieger der Trophäe/Gewinnt das Spiel/Gewinnt während der Verlängerung
 
Bei der Wettabrechnung werden Verlängerungen berücksichtigt.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

Golf
 
Gesamtsieger/Beste Nationalität etc.
 
Wetten auf Nichtstarter verlieren ihre Gültigkeit. Wetten auf den Gesamtsieger unterliegen unter Umständen der Regel 4 (Abzüge).
Wetten auf den Gesamtsieger werden auf Grundlage des Spielers abgerechnet, der die Trophäe erhält. Playoff-Ergebnisse sind mit eingeschlossen. Bei Sieg/Platz-Wetten gelten für die Platzierungen die Regeln für tote Rennen.
Für die Wettabrechnung sind die offiziellen Ergebnisse der Tour-Seite zum Zeitpunkt der Siegerehrung maßgeblich (anschließende Disqualifikationen beeinflussen den Wettausgang nicht).
Ein Spieler wird als aktiver Teilnehmer gewertet, wenn er den ersten Abschlag ausgeführt hat. Gibt ein Spieler nach dem Abschlag auf, gelten Einsätze auf Gesamtsieger-, Gruppen-, Match-, oder 18-Loch-Wetten als verloren.
Wird aus einem beliebigen Grund (z.B. wegen schlechten Wetters) in einem Turnier die Lochanzahl verringert, werden Gesamtsieger-Wetten, die vor der letzten vervollständigten Runde platziert wurden, auf Grundlage des die Trophäe gewinnenden Spielers abgerechnet, wenn 36 Löcher des Turniers vervollständigt wurden. Wenn weniger als 36 Löcher vervollständigt oder die Gesamtsieger-Wetten nach der letzten vollendeten Runde platziert wurden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Langzeitwetten (Antepost) auf einen beliebigen Spieler, der an einem Qualifikationsturnier teilnimmt, sich aber dann nicht für das Hauptturnier qualifiziert, werden als verloren gewertet.
Bei Skins-Turnieren gelten die Regeln für tote Rennen, wenn Spieler am Ende des jeweiligen Wettkampfs das gleiche Preisgeld gewonnen haben. Falls zusätzliche Löcher gespielt werden, um einen einzelnen Gewinner zu ermitteln, erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage dieses Ergebnisses.
 
Gesamtsieger, einschließlich Wetten auf das Feld
 
Wetten auf Nichtstarter verlieren ihre Gültigkeit. Davon ausgenommen sind Wetten auf das Feld. Die Wettquote für das Feld gilt für alle Spieler, für die keine Einzelquote angeboten wird. Es werden lediglich Wetten auf den Gesamtsieger angenommen. Die oben genannten Regeln für Gesamtsieger-Wetten gelten.
 
Wetten ohne genannte(n) Spieler
 
Es gelten die Regeln für tote Rennen für Gesamtsieger-Wetten, es sei denn, der/die ausgeschlossene(n) Spieler gewinnt/gewinnen das Turnier nicht. Bei Sieg/Platz-Wetten gelten für die Platzierungen ebenfalls die Regeln für tote Rennen.
 
Wetten auf Gruppen
 
Der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht hat, wird als Gewinner gewertet. Spieler, die den Cut nicht schaffen, werden als Verlierer gewertet. Falls keiner der Spieler den Cut schaffen sollte, erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage der niedrigsten Anzahl an Schlägen nach dem Cut. Bei Nichtstartern verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Abzüge erfolgen gemäß der Regel 4 (Abzüge). Es gelten die Regeln für tote Rennen, es sei denn, der Sieger wird durch ein Playoff ermittelt.
Falls ein Turnier von schlechtem Wetter beeinflusst wird, werden Wetten abgerechnet, vorausgesetzt, es wird ein Turniersieger erklärt und mindestens 36 Löcher vervollständigt. Der Spieler, der am Ende der letzten vervollständigten Runde in Führung liegt, wird als Gewinner gewertet.
 
Turnier - Erreicht Top 4/Top 5/Top 6/Top 10
 
Es gelten die Regeln für tote Rennen.
 
Endplatzierung eines genannten Spielers
 
Bei Gleichstand in einer Endplatzierung gilt der erreichte Platz. Beispiel: Nehmen 5 Teilnehmer den 8. Platz ein, zählt als Endplatzierung der 8. Platz.
 
Head-to-Head - 54/72/90-Loch
 
Falls ein Turnier von schlechtem Wetter beeinflusst wird, werden Wetten abgerechnet, vorausgesetzt, es wird ein Turniersieger erklärt und mindestens 36 Löcher vervollständigt. Der Spieler, der am Ende der letzten vervollständigten Runde in Führung liegt, wird als Gewinner gewertet.
Für die Wettabrechnung sind die offiziellen Ergebnisse der Tour-Seite zum Zeitpunkt der Siegerehrung maßgeblich (anschließende Disqualifikationen beeinflussen den Wettausgang nicht).
Wenn ein Teilnehmer den Cut nicht schafft, wird der andere Spieler als Sieger gewertet. Sollten beide Spieler den Cut nicht schaffen, erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage der niedrigsten Schlagzahl nach dem Cut.
Bei Disqualifikation oder Aufgabe eines Spielers nach Veranstaltungsbeginn, entweder vor der Vollendung von zwei Runden oder nachdem beide Spieler den Cut geschafft haben, wird der andere Teilnehmer als Sieger gewertet.
Wird ein Spieler während der 3. oder 4. Runde disqualifiziert, nachdem der andere Spieler den Cut bereits verfehlt hat, wird der disqualifizierte Spieler als Sieger gewertet.
Es wird eine Quote für Unentschieden angeboten. Bei Gleichstand werden Gesamtsieger-Wetten auf beide Spieler als verloren gewertet.
 
Head-to-Head - Turnier
 
Es gelten die oben genannten Regeln. Bei Gleichstand verlieren Wetten allerdings ihre Gültigkeit.
 
Head-to-Head - 18 Loch
 
Der Spieler, der für 18 Löcher die wenigsten Schläge benötigt, wird als Sieger gewertet. Es werden Paarungen gebildet, ungeachtet dessen, ob die beiden Spieler tatsächlich gegeneinander spielen oder nicht.
 
18 Loch - Wetten auf Zwei-, und Dreiball-Lochspiel
 
Wetten gelten, sobald alle aufgestellten Spieler beim ersten Loch den ersten Abschlag ausgeführt haben. Beim Abbruch einer Runde verlieren Wetten auf die Runde ihre Gültigkeit.
Für die Wettabrechnung sind die offiziellen Spielstände der Tour-Seite am entsprechenden Tag maßgeblich (anschließende Disqualifikationen beeinflussen den Wettausgang nicht).
Wetten auf Zwei-, oder Dreiball-Lochspiel behalten ihre Gültigkeit, ungeachtet dessen, ob die tatsächlichen Paarungen/Gruppierungen von der Wettmöglichkeit abweichen. Bei Turnieren, in denen das Stableford-Punktesystem verwendet wird, wird der Spieler, der während der Runde die höchste Punktzahl erzielt hat, als Sieger gewertet. Bei Nichtstartern verlieren Wetten auf Zwei-, oder Dreiball-Lochspiel ihre Gültigkeit. In Zweiball-Wetten, in denen keine Quote für Gleichstand angeboten wird, verlieren Wetten bei einem Unentschieden ihre Gültigkeit. Sollte eine Quote für Gleichstand angeboten werden, wird die Wette dementsprechend abgerechnet. Bei Dreiball-Wetten gelten die Regeln für tote Rennen.
Bei allen weiteren Wetten, die sich auf Gruppen mit mehr als 3 Spielern über Runden mit 18 Löchern beziehen (z. B. Siebenball-, Neunball-Wetten etc.), gelten die Regeln für tote Rennen. Bei Nichtstartern verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Es gilt die Regel 4 (Abzüge).
 
Runde - Handicap
 
Das Handicap wird auf das Runden-Ergebnis des genannten Spielers angewendet, wobei das niedrigste Ergebnis als Sieger gewertet wird. Beispiel: Spieler A +1.5 erzielt 74; Spieler B -1.5 erzielt 75; Spieler B wird als Sieger abgerechnet, nachdem das Handicap angewandt wurde.
Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn einer der genannten Spieler in einem genannten Head-to-Head - Runden Handicap diese Runde nicht beendet.
 
Vierball-Wetten
 
Wetten gelten, sobald beide Paarungen beim ersten Loch den ersten Abschlag ausgeführt haben. Bei allen anderen Wetten, die sich auf Gruppen mit mehr als 3 Spielern über Runden mit 18 Löchern beziehen (z. B. Vierball-, Fünfball-Wetten etc.), gelten die Regeln für tote Rennen. Bei Nichtstartern verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Es gilt die Regel 4 (Abzüge).
 
Handicap-Wetten
 
Um den Sieger zu bestimmen, wird das Handicap von der endgültigen Gesamtzahl abgezogen. Damit Wetten gelten, muss das Turnier zu Ende gespielt werden. Spieler, die den Cut nicht schaffen, werden als Verlierer gewertet. Es gelten Regel 4 (Abzüge) für Nichtstarter sowie die Bedingungen für Startquoten. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
 
Head-to-Head - Fantasie-Wetten
 
Der Spieler, der für die 18 Löcher die wenigsten Schläge benötigt, wird als Sieger gewertet. Benötigen die Spieler für 18 Löcher die gleiche Anzahl an Schlägen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Matchplay
 
Sollte ein Match nicht begonnen werden (z.B. wegen einer Verletzung oder Disqualifikation des Spielers vor Matchbeginn), verlieren Wetten auf dieses Match ihre Gültigkeit.
Wetten auf Wettmöglichkeiten, die auf Grundlage der offiziellen Turnier- und Matchergebnisse abgerechnet werden können (einschließlich Wetten auf genaues Ergebnis im Finalmatch und Wetten auf Einzelspiele), werden auf Grundlage dieses Ergebnisses abgerechnet. Dies trifft auch dann zu, wenn ein Match auf Grund einer Spielerübereinkunft oder wegen Verletzungen vorzeitig beendet wird.
Match Sieger 2-Wege wird basierend auf dem Sieger abgerechnet, inklusive gespielten zusätzlichen Löchern. Im Falle eines Unentschiedens, verlieren Wetten auf Match Sieger 2-Wege ihre Gültigkeit. Bei Ergebnis (3-Wege) und Gewinnvorsprung zählen keine zusätzlichen Löcher.
Insbesondere bei Wettmöglichkeiten auf Gewinnvorsprung und Letztes gespieltes Loch, bei denen ein Spiel endet bevor die festgelegte Anzahl an Löchern gespielt wurde, werden Wetten auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn ein Spieler zu einem Zeitpunkt im Match aufgibt, an dem das Ergebnis noch nicht feststeht, z.B. wenn die Anzahl der verbleibenden Löcher größer oder gleich ist wie das Ergebnis zum Zeitpunkt der Aufgabe.
Letztes gespieltes Loch - Gibt ein Spieler nach dem 16. Loch, wenn ein Gleichstand erzielt wurde oder nach dem 17. Loch, wenn ein Spieler mit 1 in Führung liegt auf, so wird das Letzte Loch als Loch 18 abgerechnet, da ein natürlicher Ausgang voraussetzen würde, dass das 18. Loch gespielt wird.
Wetten auf nicht beendete einzelne Löcher verlieren ihre Gültigkeit.
 
36-Loch-Matchwetten
 
Wetten werden auf Grundlage des höchstplatzierten Spielers nach 36 Löchern abgerechnet. Falls die Anzahl an gespielten Runden (z.B. auf Grund schlechten Wetters) verringert wird, behalten Wetten ihre Gültigkeit, solange ein Spieler die Trophäe gewinnt (Wetten behalten ihre Gültigkeit, solange ein Gewinner bestimmt werden kann und mindestens 18 Löcher vervollständigt werden).
Bei Disqualifikation oder Aufgabe eines Spielers nach Veranstaltungsbeginn aber vor der Vollendung von zwei Runden wird der andere Teilnehmer als Sieger gewertet.
Es wird eine Quote für Gleichstand angeboten. Bei Gleichstand verlieren Wetten auf beide Spieler ihre Gültigkeit.
 
Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup und alle anderen internationalen Begegnungen
 
Alle Wettmöglichkeiten, einschließlich Gesamtsieger, Unentschieden - Wette ungültig, Handicap(s), Spieler mit den meisten Punkten, genaues Ergebnis, Spielvariante - genaues Ergebnis und Gesamtzahl Punkte werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Bei Wetten (ohne Unentschieden-Option) auf den Trophäensieger des Presidents Cups gelten die Regeln für tote Rennen.
 
Wetten auf Einzelpaarungen
 
Bei Gleichstand werden die Wetten zurückerstattet.
 
Sonderwetten
 
Siegreiche Punktzahl: Wetten werden nach 72 Löchern (bzw. 90 bei entsprechenden Turnieren) abgerechnet; andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Gewinnvorsprung: Wetten werden auf Grundlage der Anzahl an Schlägen abgerechnet, die der Differenz zwischen dem siegreichen Spieler und dem Zweitplatzierten entspricht (einschließlich Quote darauf, dass das Turnier in ein Playoff geht). Sollten schlechte Wetterbedingungen das Turnier beeinflussen, werden Wetten weiterhin abgerechnet, vorausgesetzt, es wurden im Turnier mindestens 36 Löcher gespielt.
Hole-in-One: Das Loch muss in einer der festgelegten Runden des angegebenen Turniers mit einem einzigen Schlag vervollständigt werden. Sollten schlechte Wetterbedingungen das Turnier beeinflussen, werden Wetten weiterhin abgerechnet, vorausgesetzt, es wurden im Turnier mindestens 36 Löcher gespielt. Sollte einem Spieler das Einlochen des Abschlags gelingen, die 36 Löcher aber nicht gespielt werden, gilt die Ja-Option (Erzielt ein Hole-in-One) als gewonnen.
Schafft den Cut/Schafft den Cut nicht: Damit Wetten gelten, muss im Turnier ein Cut stattfinden. Bei Turnieren mit mehreren Cuts richtet sich die Wettauswertung danach, ob ein Spieler nach dem ersten offiziellen Cut an der nächsten Runde teilnimmt oder nicht.
Gewinnt ein Major-Turnier/Gewinnt kein Major-Turnier: Die vier Major-Turniere sind die US Open, US Masters, US PGA und die British Open.
Sieg mit verbesserter Quote: Diese Wettart bezieht sich auf Wetten auf den Gesamtsieger eines Turniers.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Hockey
 
Wetten auf den Gesamtsieger gelten ungeachtet dessen, ob Teilnehmer antreten oder nicht. Wo zutreffend erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage der Siegerehrung. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
Wenn eine Veranstaltung unterbrochen oder verschoben wird, behalten Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, die Veranstaltung wird innerhalb von 36 Stunden am selben Austragungsort beendet. Findet die Veranstaltung an einem anderen Austragungsort statt, verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet.
Falls der Austragungsort eines Matches abgeändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, solange die Heimmannschaft immer noch als solche gekennzeichnet ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Match umgedreht werden, sind auf den ursprünglich aufgeführten Tipp platzierte Wetten ungültig.
Ein Spiel muss vollständig zu Ende gespielt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Bei 2-Wege Wettmöglichkeiten gelten die Regeln für ein Unentschieden (Push), sofern im Folgenden nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet; in Mehrfachwetten/Kombiwetten wird der Tipp als Nichtstarter gewertet.
 
Vor dem Spiel platzierte Wetten
 
Alle vor dem Spiel platzierten Wetten schließen eine gespielte Verlängerung nicht mit ein, sofern nicht anders angegeben.
 
Live-Wetten auf das Spiel SCHLIESSEN Verlängerungen NICHT mit EIN, sofern nicht anders angegeben
 
Sieger (2-Wege) / Qualifiziert sich / Sieger der Trophäe / Siegesmethode / Sieger - Shootout /  Team verwandelt nächsten Penalty im Penaltyschießen: Verlängerung/Shootout sind mit eingeschlossen.
Sieger in der Verlängerung: Schließt nur gespielte Verlängerung ein, nicht Shootout.
 
Live-Wetten auf Viertel SCHLIESSEN Verlängerungen NICHT mit ein
 
Das entsprechende Viertel muss vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Live-Wetten auf 10-Minuten-Phasen SCHLIESSEN Verlängerungen NICHT mit ein
 
Das entsprechende 10-Minuten-Intervall im Spiel muss vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Pferderennen UK und Irland
 
Die Pferderenndaten werden von British Horseracing Board Limited lizenziert.
Wenn keine offizielle Startquote angeboten und keine Quote angenommen wird, werden alle Wetten zur zuletzt übermittelten Wettindustrie-Quote abgerechnet. Falls keine Quote von der Wettindustrie angegeben wird, werden Wetten zur letzten verfügbaren Quote von bet365 abgerechnet.
Wenn am Renntag der Rennbelag geändert wird (z. B. Rasen statt Allwetterbelag oder umgekehrt), behalten Wetten ihre Gültigkeit.
 
Langzeitwetten (Antepost)
 
Angenommene Langzeitwetten gelten ungeachtet davon, ob alle Pferde starten und zuvor genannt wurden oder nicht. Einsätze auf Langzeitwetten werden bei einem nicht startenden Tipp als verloren gewertet, es sei denn, dies ist ausdrücklich anders angegeben; es werden keine Beträge von gewonnenen Langzeitwetten abgezogen (siehe Regel 4 Abzüge). 
Wenn ein Pferd in Antepost-Doppelwetten, 3er-Kombiwetten und Kombiwetten als Sieger von zwei oder mehr Rennen getippt wird, werden besondere reduzierte Quoten angeboten.
An Tagen, an denen klassische oder andere Rennen stattfinden, werden Langzeitwetten unter Umständen aus dem Programm genommen und neue Quoten erstellt.
Regel 121 des Jockey-Clubs besagt, dass die Rennleitung befugt ist, die Zahl der teilnehmenden Pferde zu verringern, falls nach der Starterangabe das Teilnehmerfeld am Renntag zu groß ist und dadurch die Sicherheit von Pferd und Reiter nicht gewährleistet ist. Langzeitwetten auf Pferde, die nach der Starterangabe zwangszurückgezogen werden, verlieren ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet. Buchmacher können in diesem Fall bei erfolgreichen Wetten Quotenkürzungen gemäß Regel 4 (Abzüge) vornehmen. Entscheidend dabei ist, welche Quote(n) zum Zeitpunkt der Zurücknahme auf das/die zurückgezogene(n) Pferd(e) angeboten wurde(n). Die Regel 4 (Abzüge) gilt auch für sämtliche Renntagquoten.
Für Langzeitwetten gelten die Quoten und Platzierungsregeln, die zur Zeit der Wettannahme ausgeschrieben waren. Erfolgte irrtümlich eine fehlerhafte Quoten- oder Platzvorgabe, behalten wir uns das Recht vor, die Wette zur korrekten Quoten-/Platzvorgabe abzurechnen, die zum Zeitpunkt der Wetterstellung angeboten wurde.
Wenn eine Wette auf eine Veranstaltung zu einer am Renntag angegebenen Quote mit einem oder mehreren Tipps auf künftige Veranstaltungen kombiniert wird, und der/die erste(n) Tipp(s) nicht startet/n, geht die Wette auf den/die verbleibenden Wetttipp(s) über. Dabei ist es unerheblich, ob die Pferde starten oder nicht.
 
Verschobene Rennen
 
Wenn ein Rennen auf einen anderen Tag verschoben wird und die endgültigen Starterangaben gültig bleiben, behalten Wetten ihre Gültigkeit. Einzelwetten auf das Pferderennen verlieren jedoch ihre Gültigkeit und Tipps, die in Kombiwetten einbezogen sind, werden als Nichtstarter betrachtet, wenn:
Das Rennen abgebrochen wird.
Das Rennen offiziell als ungültig gewertet wird.
Die Rennbedingungen nach der Wettplatzierung (wie in den Tattersalls-Regeln definiert) geändert werden.
Der Austragungsort geändert wird.
Der Rennbelag geändert wird (z. B. Sand/Allwetterbelag statt Rasen und umgekehrt).
 
Sieg/Platz-Wetten
 
Wetten werden als Siegwetten abgerechnet, es sei denn Sieg/Platz wird ausgewählt. Die eine Hälfte des Einsatzes wird dabei auf Sieg und die andere Hälfte entsprechend den angezeigten Bedingungen der Veranstaltung auf eine bestimmte Platzierung gesetzt. Bei Pferderennen im Vereinigten Königreich wird der Platz-Anteil einer Sieg/Platz-Wette auf Grundlage der folgenden Regeln abgerechnet:
Handicap-Rennen mit 16 oder mehr Teilnehmern: ein Viertel der Quote für Plätze 1 bis 4.
Handicap-Rennen mit 12 bis15 Teilnehmern: ein Viertel der Quote für Plätze 1 bis 3.
Alle anderen Rennen mit 8 oder mehr Teilnehmern: ein Fünftel der Quote für Plätze 1 bis 3.
Rennen mit 5, 6 oder 7 Teilnehmern: ein Viertel der Quote für Plätze 1 und 2.
Weniger als 5 Teilnehmer: Der Platz-Anteil gilt für den Rennsieg.
In allen Rennen gilt als Teilnehmerzahl die Zahl der Pferde, die vor Rennbeginn in der Startaufstellung sind (starters orders). Wetten werden nicht angenommen, wenn der Platz-Einsatz den Sieg-Einsatz übertrifft. Bei Sieg/Platz-Doppelwetten, 3er-Kombiwetten und Kombiwetten werden die Sieg/Platz-Anteile entsprechend den oben genannten Regeln gesondert abgerechnet.
 
Totes Rennen
 
Bei einem toten Rennen zwischen zwei Pferden (gemeinsamer erster Platz) ist die Hälfte des Einsatzes verloren. Für die andere Hälfte wird der Gewinn zur vollen Quote ausgezahlt. Nehmen mehr als zwei Teilnehmer den ersten Platz ein, wird der Wetteinsatz entsprechend aufgeteilt.
 
Favoriten
 
Wetten auf den ersten und zweiten Favoriten werden nur als Siegwetten zur Startquote angenommen.
Laufen zwei Favoriten mit gleicher Quote, so geht der Einsatz anteilig auf beide Pferde über. Auch wenn drei oder mehr Favoriten starten, werden Einsätze entsprechend aufgeteilt. Sollten jedoch zwei oder mehr Favoriten mit gleicher Quote zu einer Quote aufgeteilt werden, bei der der auf den Favoriten Tippende, unabhängig vom Resultat, keinen Profit erzielen kann, wird der nicht genannte Favorit als Nichtstarter gewertet. Dies gilt für Einzel- und Kombiwetten.
Wird der Favorit zurückgezogen, bevor er in die Startaufstellung aufgenommen wurde und bleibt keine Zeit mehr zur Bildung einer neuen Wettmöglichkeit, verlieren Wetten auf den Favoriten in diesem Rennen ihre Gültigkeit. Wenn ein Mitfavorit aus dem Rennen genommen wird, verfällt dessen Wettanteil und der verbleibende Einsatz geht anteilig auf die startenden Favoriten über.
 
Zweierwetten
 
Zweierwetten werden für alle Rennen mit 3 oder mehr tatsächlichen Teilnehmern angenommen und in Übereinstimmung mit der Computerdividende für Zweierwetten als einfache Zweierwetten abgerechnet (der erste und zweite Platz müssen in korrekter Reihenfolge vorhergesagt werden). Bei weniger als 3 tatsächlichen Teilnehmern verlieren Zweierwetten auf das Rennen ihre Gültigkeit. Falls keine einfache Zweierwettendividende bekanntgegeben wird, werden Zweierwetten in Übereinstimmung mit der NSL Tabelle für einfache Zweierwetten abgerechnet, vorausgesetzt, es nehmen 3 oder mehr Pferde tatsächlich am Rennen teil.
Bei einfachen Zweierwetten sowie Zweierwetten zu festen Quoten können frühe Quoten oder Rennbahn-Quoten, soweit verfügbar, gewählt werden. Wenn ein Pferd aus dem Rennen genommen wird und dies gemäß Regel 4 (Abzüge) Abzüge von insgesamt mindestens £0,10 pro 1£ zur Folge hat, wird eine Zweierwette mit festen Quoten zur Computerdividende für Zweierwetten abgerechnet.
Bei einer Zweierwetten-Kombination mit den Wett-Tipps A, B und C und Einsätzen für 6 Wetten werden 6 einfache Zweierwetten abgerechnet:
AB BA
AC CA
BC CB
Zweierwetten auf nicht namentlich genannte Favoriten werden nicht angenommen.
Falls eine Zweierwette einen Nichtstarter enthalten sollte, wird der Gesamteinsatz auf den Sieg der zweiten Wettauswahl platziert. Bei Zweierwetten zu festen Quoten wird der verbleibende Tipp zur Startquote abgerechnet.
In einem Rennen, das von einem einzigen Pferd beendet und in dem keine Zweierwettendividende ausgezahlt wird, werden alle Zweierwetten auf den Sieg des das Rennen beendenden Pferdes als Sieg-Einzelwette zur Startquote des Siegers abgerechnet. Alle anderen Zweierwetten im Rennen gelten als verloren.
Sollten zwei oder mehr Pferde in einem toten Rennen gleichzeitig den ersten oder zweiten Platz einnehmen, werden gesonderte Dividenden festgesetzt und für jede gewinnberechtigte Zweierwette ausbezahlt. Bei Zweierwetten mit festen Quoten wird der Einsatz entsprechend der Pferdezahl des toten Rennens aufgeteilt und der Gewinn zur vollen Quote ausbezahlt.
 
Dreierwetten
 
Bei einfachen Dreierwetten sowie Dreierwetten zu festen Quoten können frühe Quoten oder Rennbahnquoten, soweit verfügbar, gewählt werden. Diese werden für sämtliche Pferderennen mit mindestens 8 Teilnehmern angeboten. Wenn ein Pferd aus dem Rennen genommen wird und dies entsprechend von Regel 4 Abzüge von insgesamt mindestens £0,10 pro £1 zur Folge hat, wird eine Dreierwette zu festen Quoten zur Computerdividende für Dreierwetten abgerechnet. Sollte jedoch keine Computerdividende für Dreierwetten festgesetzt werden (z.B. bei Non-Handicaps), werden die ersten beiden genannten Wetttipps der Dreierwetten zu festen Quoten ungeachtet des Ergebnisses der dritten Wettauswahl als einfache Computer-Zweierwette abgerechnet.
Folgendes gilt für Dreierwetten sowie Dreierwetten mit festen Quoten: Handelt es sich bei einem Tipp um einen Nichtstarter, wird die Wette als einfache Zweierwette zur Computerdividende für Zweierwetten abgerechnet. Bei zwei Nichtstartern wird der verbleibende Tipp der Wette als Einzelwette zur Startquote abgerechnet.
Dreierwetten, die keine namentlich genannten Favoriten enthalten, können nicht angenommen werden.
Sollten zwei oder mehr Pferden gleichzeitig den ersten, zweiten oder dritten Platz in einem toten Rennen einnehmen, werden gesonderte Dividenden festgesetzt und für jede gewinnberechtigte Dreierwette ausgezahlt. Bei Dreierwetten mit festen Quoten wird der Einsatz entsprechend der Pferdezahl des toten Rennens aufgeteilt und der Gewinn zur vollen Quote ausgezahlt. Dreierwetten werden nur für Einzelwetten angenommen.
 
Rennbahnquoten (Show/Board)
 
Wird ein Pferd kurzfristig aus dem Rennen genommen, werden keine weiteren Wetten zur Rennbahnquote angenommen, es sei denn, es kommt zur Bildung einer neuen Wettmöglichkeit.
 
Frühe Quoten/Quoten am Tag der Veranstaltung
 
Nach der endgültigen Starterangabe verlieren Wetten bei Nichtstartern ihre Gültigkeit. Es gilt Regel 4 (Abzüge).
 
Ersatzpferde
 
Bei Rennen, in denen Ersatzpferde zum Einsatz kommen, werden Wetten "ohne Ersatzpferd(e)" abgerechnet. Dies gilt für Wetten, die abgegeben wurden, bevor das Ersatzpferd aufgestellt wurde, sowie in Fällen, in denen zum Zeitpunkt der Wettabgabe keine Quote für das Ersatzpferd angegeben war. Sieg/Platz-Wetten werden "ohne Ersatzpferd(e)" abgerechnet und beziehen sich auf die Anzahl an Startern (ohne Ersatzpferde), die am Rennen teilnehmen. In Rennen, in denen es eine Quote für Ersatzpferde gibt, diese aber nicht am Rennen teilnehmen, ist die Regel 4 (Abzüge) nicht anwendbar.
 
Startverzicht mit Ausnahme von Langzeitwetten (Antepost)
 
Wird ein Pferd zurückgezogen, bevor es in die Startaufstellung (starters orders) aufgenommen wird, oder offiziell vom Startrennrichter nicht als Teilnehmer gewertet, so wird der Einsatz auf das zurückgezogene Pferd zurückerstattet. Erfolgreiche Wetten unterliegen Quotenkürzungen gemäß Regel 4 (Abzüge). Die Höhe der Quotenkürzungen richtet sich nach der Quote des zurückgezogenen Pferdes und wird nach folgendem Schema berechnet:
Regel 4 Abzugstabelle
 
Abzugstabelle bei Startverzicht (mit Ausnahme von Langzeitwetten)
1/9 oder niedriger 0.90£
2/11 bis 2/17  0.85£
1/4 bis 1/5  0.80£
3/10 bis 2/7  0.75£
2/5 bis 1/3  0.70£
8/15 bis 4/9  0.65£
8/13 bis 4/7  0.60£
4/5 bis 4/6  0.55£
20/21 bis 5/6  0.50£
EVS bis 6/5  0.45£
5/4 bis 6/4  0.40£
8/5 bis 7/4  0.35£
9/5 bis 9/4  0.30£
12/5 bis 3/1  0.25£
16/5 bis 4/1  0.20£
9/2 bis 11/2  0.15£
6/1 bis 9/1  0.10£
10/1 bis 14/1  5p
über 14/1 Kein Abzug
Bei einem Pferd, das bei einer Quote zwischen 10/1 und 14/1 aus der Startaufstellung genommen wird, zieht der Buchmacher gewöhnlich 5p (GBP) vom Gewinnbetrag ab. bet365 nimmt jetzt beim ersten Rückzug dieser Art keine Abzüge mehr vor.
Werden zwei oder mehr Pferde zurückgezogen, bevor diese in die Startaufstellung aufgenommen (starters orders) werden konnten, werden insgesamt nicht mehr als £0,90 pro £1 abgezogen.
Wird ein Pferd zurückgezogen und eine neue Wettmöglichkeit festgesetzt, gelten für sämtliche Wetten, die zur alten Rennbahnquote platziert wurden, die oben aufgeführten Quotenkürzungen. Falls nach der Festsetzung der neuen Wettmöglichkeit ein weiteres Pferd zurückgezogen wird, unterliegen Wetten, die zur ursprünglichen Rennbahnquote platziert wurden, weiteren Quotenkürzungen, die sich nach der ursprünglichen Quote des zurückgezogenen Pferdes richten. Wetten, die auf die neue Wettmöglichkeit platziert wurden, unterliegen einer Quotenkürzung gemäß der aktuellen Quote.
Die obige Tabelle gilt auch bei Nichtstartern in Rennen mit frühen Quoten und wird zudem für andere Veranstaltungen verwendet, bei denen gesondert auf Abzüge entsprechend der Regel 4 (Abzüge) hingewiesen wird.
 
Wiederholungsrennen
 
Wird ein Rennen z. B. aufgrund eines Fehlstarts neu angesetzt, gilt das Rennen als nichtig. Einsätze auf Pferde, die beim Wiederholungsrennen nicht an den Start gehen, werden zurückerstattet. Für die verbleibenden Teilnehmer gelten Quotenkürzungen gemäß Regel 4 (Abzüge). Bei den Platzierungsregeln einer Wette auf das Wiederholungsrennen ist die Anzahl der Rennteilnehmer maßgebend.
 
Walkover/Ungültiges Rennen
 
Stornierte sowie sog. Walkover-Rennen, bei denen alle Teilnehmer mit Ausnahme eines Pferdes aufgegeben haben, zählen als Rennen; beteiligte Pferde werden jedoch bei der Wettabrechnung als Nichtstarter gewertet.
Pferderennen (außerhalb des Vereinigten Königreichs und Irland)
 
Für einige bedeutende Rennen, die außerhalb von Großbritannien und Irland stattfinden, werden offizielle Startquoten festgesetzt und Zweierwetten/Dreierwetten angeboten. Wenn bet365 keine Quote anbietet bzw. der Kunde nicht die Wettabrechnung als Toto-/PariMutuel-Wette verlangt, werden Wetten auf Grundlage der offiziellen Startquoten sowie der Quoten für Zweier-/Dreierwetten abgerechnet. Im Falle von Sieg/Platz-Wetten gelten die normalen Platzierungsregeln.
Obige Bestimmungen gelten auch für Rennen in Dubai.
Wenn am Renntag der Rennbelag geändert wird (z. B. Rasen statt Allwetterbelag oder umgekehrt), behalten Wetten ihre Gültigkeit.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Eishockey
 
Alle Begegnungen müssen zum festgesetzten Datum (Ortszeit im Stadion) stattfinden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Falls der Austragungsort eines Matches abgeändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, solange die Heimmannschaft immer noch als solche gekennzeichnet ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Match das Spiel bei der Auswärtsmannschaft austragen, behalten Wetten ihre Gültigkeit vorausgesetzt die Heimmannschaft wird noch offiziell als solche gekennzeichnet, anderenfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Die festgelegte Spielzeit muss bis auf 5 Minuten oder weniger vervollständigt sein, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Alle Wettbewerbe/Begegnungen (sofern nicht anders angegeben) - Vor dem Spiel und live platzierte Wetten
 
Verlängerung/Shootouts sind bei allen Wetten mit eingeschlossen, sofern nicht anders angegeben. Wird ein Spiel durch Penalty-Shootouts entschieden, wird für die Wettabrechnung die Punktzahl der siegreichen Mannschaft und die Gesamtzahl an Toren im Spiel um ein Tor erhöht. Für Wettmöglichkeiten, bei denen die Verlängerung/Shootouts nicht mit eingeschlossen sind, trifft dies nicht zu falls diese gespielt wird.
Bei 2-Wege Wettmöglichkeiten gelten die Regeln für ein Unentschieden (Push). Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet; in Mehrfachwetten/Kombiwetten wird der Tipp als Nichtstarter gewertet.
Die Abrechnung von 3-Wege Wettmöglichkeiten (1-X-2) erfolgt auf Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit, mit Ausnahme von: Spielende - 3-Wege Wettmöglichkeit, Verlängerung und Shootouts sind eingeschlossen.
Gesamtzahl Tore - Team, Ungerade/Gerade: Falls ein Team keine Tore erzielt, wird dies bei der Wettabrechnung als Gerade gewertet.
Die folgenden Wettmöglichkeiten schließen die Verlängerung/Shootouts bei der Wettabrechnung nicht mit ein:
Asian Handicap
Gesamtzahl Tore (Asiatisch)
Gesamtzahl Tore (Asiatisch) - Bei Live-Wetten zählen alle Tore, ungeachtet dessen, ob diese vor oder nach der Wettplatzierung erzielt wurden.
Unentschieden - Wette ungültig
Handicap (3-Wege)
Gesamtzahl Tore - Spiel (3-Wege)
Doppelte Chance (3-Wege)
Siegwette (3-Wege)
Gesamtzahl Tore - Team (3-Wege)
Zuerst X - Wettmöglichkeiten
Gesamtzahl Tore - Spiel/Team - Exakt
Zuerst/Zuletzt punktendes Team
Zuletzt punktendes Team in der regulären Spielzeit
Nächstes Tor
Welches Team gewinnt die meisten Drittel
Gesamtzahl Tore - Heimmannschaft/Auswärtsmannschaft
Wetten auf Drittel
10-Minuten-Wetten (Live-Wetten)
Drittel mit den meisten Toren
Drittel mit den meisten Toren: Wenn in 2 oder mehr Dritteln dieselbe Anzahl an Toren erzielt wird, werden Wetten auf den Ausgang Unentschieden als siegreich gewertet.
Wetten auf Drittel: Das jeweilige Drittel muss vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
10-Minuten-Wetten (Live-Wetten): Die genannte 10-Minuten-Spielphase (z.B. 31- 40 Minuten) muss vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Bei der Abrechnung von Wetten auf die 51- 60 Minuten-Phase eines Spiels werden eventuelle Spielverlängerungen nicht gewertet.
Wettabrechnungszeiten werden auf Grundlage der folgenden Webseite und der dort angegebenen Box Scores bestimmt:
AHL www.theahl.com
NCAAH  www.ncaa.com
NHL www.nhl.com
Österreich www.erstebankliga.at
Weißrussland www.pointstreak.com
GB www.eliteleague.co.uk
Tschechien www.hokej.cz
Dänemark www.metalligaen.dk und www.ishockey.dk
Deutschland www.del.org und www.hockeyweb.de
Finnland www.finhockey.fi und www.sm-liiga.fi
Frankreich www.hockeyfrance.com
Italien www.pointstreak.com
Norwegen www.hockey.no
Polen www.hokej.net
Rumänien www.pointstreak.com
Russland www.khl.ru
Russland www.vhlru.ru
Slowakei www.hokej.sk
Schweden stats.swehockey.se
Schweiz www.sehv.ch
International www.iihf.com
 
Als Club-Freundschaftsspiele aufgeführte Begegnungen (nur reguläre Spielzeit) und internationale Freundschaftsspiele (nur reguläre Spielzeit) - Vor dem Spiel und live platzierte Wetten
Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. Die Verlängerung, falls gespielt, ist nicht mit eingeschlossen, sofern unten stehend nicht anders angegeben.
Gesamtzahl Tore, Ungerade/Gerade: Falls keine Tore erzielt werden, wird dies bei der Wettabrechnung als Gerade gewertet.
Gesamtzahl Tore - Team, Ungerade/Gerade: Falls ein Team keine Tore erzielt, wird dies bei der Wettabrechnung als Gerade gewertet.
Die folgenden Wettmöglichkeiten schließen die Verlängerung/Shootouts bei der Wettabrechnung mit ein:
Sieger (inkl. Verlängerung/Shootout)
Sieger der Trophäe
Qualifiziert sich
Zeitpunkt - Spielende
Sieger - Penalty Shootout
Genaues Ergebnis - Penalty Shootout
 
Wetten auf IIHF-Weltmeisterschaft und Olympische Spiele
 
Die Abrechnung von Head-to-Head-Wetten erfolgt auf Grundlage der offiziellen Endplatzierung am Ende des angegebenen Turniers. Falls die Teams in der offiziellen Endplatzierung den gleichen Rang einnehmen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Bester Torschütze - Team/Turnier: Als Gewinner gilt der Spieler, der während des Turniers die meisten Tore erzielt. Alle Wetten gelten, unabhängig davon, ob der Spieler antritt oder nicht. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
Qualifiziert sich aus der Gruppe: Das Team, das von der Vorrunde in die nächste Runde gelangt, wird als Gewinner gewertet.
 
Langzeitwetten
 
Punkte in regulärer NHL-Saison/Head-to-Heads: Die Mannschaft muss mindestens 80 reguläre Saisonspiele bestreiten, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang für die jeweilige Wettmöglichkeit steht bereits fest.
NHL. Gewinnt die Conference: Das Team, das das Stanley Cup-Finale erreicht, wird als Gewinner der Conference gewertet.
 
Wetten auf Gesamtsieg/Conference/Divisions
 
Wetten behalten ihre Gültigkeit unabhängig von einem Standortwechsel einer Mannschaft, der Änderung eines Mannschaftsnamens oder der Saisondauer.
 
Wetten auf Serien
 
Wetten sind ungültig, wenn die vorgeschriebene Anzahl an Spielen (nach Angabe des jeweiligen Dachverbands) nicht vervollständigt oder geändert wird.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Irische Sportarten (Gaelic Football/Hurling)
 
Match-Wetten
 
Alle Match-Wetten werden ausschließlich auf Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit (80 Minuten) abgerechnet.
Wetten werden ausschließlich auf Grundlage des von der GAA/AFL verkündeten Ergebnisses abgerechnet.
 
Wetten auf Serien
 
Als Seriensieger gilt die Mannschaft, die in beiden Tests zusammen die meisten Punkte erzielt. Wenn beide Mannschaften die gleiche Punktzahl vorweisen, dann gilt der aktuelle Titelinhaber als Sieger.
 
Gewinnvorsprung
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird darauf getippt, mit welchem Vorsprung die Siegermannschaft gewinnt.
 
Halbzeit/Endergebnis
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird auf den Spielausgang (1-x-2) zur Halbzeit sowie den Ausgang am Ende der regulären Spielzeit getippt.
 
Erster Spielzug mit Punktgewinn
 
Eigentore, Overs und Behinds zählen als erster Spielzug mit Punktegewinn.
 
Viertel mit den meisten Punkten/Toren
 
Das Viertel, in dem beide Mannschaften zusammen die meisten Punkte erzielen, wird bei der Wettabrechnung als gewonnen gewertet. Bei mehreren Vierteln mit der gleichen Punktezahl werden Wetten als Unentschieden abgerechnet.
 
Wetten auf das 1. Viertel
 
Das erste Viertel muss zu Ende gespielt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Falls das Viertel unentschieden endet, werden Wetten entsprechend der Quote für Unentschieden abgerechnet (sofern angeboten).
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Motorräder
 
Formel 1-Rennen
 
Rennwetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifikation der FIA (Federation Internationale de l'Automobile - der offizielle Dachverband der Formel 1) zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
 
Fahrerwertung
 
Für jeden Fahrer werden gemäß der Rangliste der Fahrermeisterschaft und den Regeln der FIA Quoten auf den Sieg in der Fahrerwertung der Formel 1-Saison angeboten. Es gelten die Bestimmungen für Sieg-/Platzwetten.
 
Konstrukteurswertung
 
Für jeden Teilnehmer werden gemäß der Rangliste der Konstrukteursmeisterschaft und den Regeln der FIA Quoten auf den Sieg in der Konstrukteurswertung der Formel 1-Saison angeboten. Es gelten die Bestimmungen für Sieg-/Platzwetten.
 
Head-to-Head/Gruppensieger
 
Zwei Fahrer oder Konstrukteure/Rennställe werden zu Wettzwecken direkt gegenübergestellt/in einer Gruppe zusammengefasst, und es werden Quoten darauf angeboten, welcher von ihnen laut FIA und gemäß den offiziellen Regeln in der Fahrer-/Konstrukteurswertung eine höhere Position einnehmen wird. Es müssen mindestens 16 Rennen stattfinden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Grand Prix-Wetten auf einzelne Fahrer
 
Alle Fahrer, die in der Einführungsrunde starten, werden als Teilnehmer gewertet. Der 1., 2. und 3. Platz werden bei der Wettauswertung anhand der Positionen auf dem Siegertreppchen bestimmt.
 
Wetten auf das Qualifying
 
Wetten werden auf Grundlage der offiziellen, von der FIA registrierten Qualifikationszeiten abgerechnet. Für Wetten auf den Schnellsten im Qualifying, zählen die in der dritten Phase aufgezeichneten Zeiten. Sollte die dritte Phase aus irgendeinem Grund nicht stattfinden, werden Wetten auf Grundlage der offiziellen, von der FIA verkündeten Startaufstellung abgerechnet. Strafen für die Startaufstellung/darauffolgende Disqualifikationen beeinflussen den Wettausgang nicht. Zeitstrafen im Qualifying (von der FIA verhängt) haben hingegen Einfluss auf die Wettabrechnung. Fahrer müssen in der ersten Phase des Qualifying starten, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Bei Wetten auf den schnellsten Fahrer in den Sessions 1 und 2 müssen Fahrer in der festgelegten Phase starten, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Schnellster Fahrer in allen Qualifyings
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird darauf getippt, dass ein einzelner Fahrer in allen 3 Qualifyings die schnellste Zeit fahren wird.
 
Schnellste Session im Qualifying
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird auf die Phase des Qualifying getippt, in der die schnellste Zeit gefahren wird. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
 
Rennbeginn
 
Ein Rennen gilt als gestartet, sobald das Signal zur Einführungsrunde gegeben wird.
 
Anzahl Fahrer im Schlussklassement/der das Rennen beendenden 
 
Gruppen/Fahrer / Gelangt auf letzten Platz/ Im Schlussklassement / Das Rennen nicht beendende Gruppen/Fahrer/ Beide Autos im Schlussklassement
 
Ein Fahrer gilt gemäß den FIA-Bestimmungen, zum Zeitpunkt der Siegerehrung, als ins Ziel gekommen, wenn er relativ zur Rundenzahl des Siegers mindestens 90 % der Runden absolviert hat (abgerundet auf die nächste volle Rundenzahl).
 
Platzierung auf Punkterängen/Auf Podiumsplatz
 
Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
Höchste Endplatzierung
 
Falls beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Fahrer mit den meisten vervollständigten Runden als Gewinner gewertet. Falls beide Fahrer in der gleichen Runde ausscheiden, richtet sich die Wettabrechnung nach der offiziellen Reihenfolge zum Zeitpunkt der Siegerehrung.
 
Wetten auf Endplatzierung
 
Falls beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Fahrer mit den meisten vervollständigten Runden als Gewinner gewertet. Falls beide Fahrer in der gleichen Runde ausscheiden, werden Wetten auf Grundlage der offiziellen Reihenfolge zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
 
Rennstallpunkte
 
Wetten werden auf Grundlage der kombinierten Gesamtpunktzahl beider Fahrer desselben Rennstalls abgerechnet.
 
Head-to-Head - Rennen
 
Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Reihenfolge zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
 
Siegerauto
 
Alle Autos werden als Teilnehmer gewertet. Der 1., 2. und 3. Platz werden bei der Wettauswertung anhand der Positionen auf dem Siegertreppchen bestimmt.
 
Gewinnvorsprung/Qualifikation. Gewinnvorsprung
 
Wetten werden auf Grundlage des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
 
Schnellste Runde
 
Wetten werden auf Grundlage des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
 
Verwendung des Safety Car während des Rennens
 
Als Einsatz eines Safety Cars gilt, wenn ein Safety Car in einem vorgegebenen Rennen vor dem führenden Rennauto fahren muss. Sollte das Rennen mit einem Safety Car starten, werden alle Safety Car-Wettmöglichkeiten als Ja abgerechnet. Wenn das Rennen unter Safety Car-Bedingungen beendet wird, das Safety Car jedoch nicht genug Zeit hatte, um vor das führende Rennauto zu fahren, wird diese Wettmöglichkeit als Ja abgerechnet. Rennabschnitte mit virtuellem Safety Car zählen nicht dazu.
 
Wetten auf Fahrergruppen
 
Sieger ist der Fahrer, der zum Zeitpunkt der Siegerehrung die beste Platzierung vorzuweisen hat. Falls alle Fahrer der Gruppe ausscheiden, gilt der Fahrer mit der höchsten Rundenzahl als Gewinner. Falls kein Fahrer aus der Gruppe eine Platzierung schafft und zwei oder mehr Fahrer bei der gleichen Rundenzahl ausscheiden, gelten die Regeln für tote Rennen. Die Fahrer werden ausschließlich zu Wettzwecken in Gruppen zusammengefasst. Tritt ein Fahrer nicht an, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Bei Nichtstartern erfolgt ein Quotenabzug gemäß Regel 4 (Abzüge). Wetten werden auf Grundlage des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
 
Erster ausscheidender Fahrer (Einführungsrunde zählt)
 
Der Fahrer muss in der ersten Einführungsrunde starten. Wetten werden auf Grundlage der Nummer der Runde, während der das Rennauto aufgibt, abgerechnet. Sollte mehr als ein Rennauto in derselben Runde ausscheiden, gelten die Regeln für tote Rennen.
 
Runde, in der der erste Fahrer ausscheidet
 
Es wird eine 2-Wege Wettmöglichkeit (Über/Unter) für die Runde angeboten, in der der erste Fahrer aus dem Rennen ausscheidet. Wetten werden auf Grundlage des offiziellen FIA-Ergebnisses abgerechnet. (Bitte beachten Sie: Die FIA zeigt die Anzahl der vervollständigten Runden an, die von einem Fahrer erreicht wurde; der Ausfall tritt demnach in der nachfolgenden Runde ein. Beispiel: Wenn die FIA als Ergebnis 3 vervollständigte Runden anzeigt, wird davon ausgegangen, dass der Fahrer in der 4. Runde ausgeschieden ist; diese Zahl wird zur Wettabrechnung herangezogen.) Sollte während des entsprechenden Grand Prix kein Ausfall vorkommen, werden Wetten als Gleichstand (Push) gewertet.
 
Konstrukteur: Erste Ausscheidung (Einführungsrunde zählt)
 
Wetten gelten, wenn die 1. Einführungsrunde begonnen wurde. Als Sieger wird der Rennstall des ersten ausgeschiedenen Autos gewertet. Sollte mehr als ein Rennauto in derselben Runde ausscheiden, gelten die Regeln für tote Rennen.
 
Handicap-Wetten
 
Das Handicap jedes Fahrers wird nach dessen Rennzeit addiert. Der Fahrer mit der besten Rennzeit wird nach Berücksichtigung des Handicaps als Gewinner dieser Wettmöglichkeit gewertet. Der im Rennen führende Fahrer muss 40 Runden vervollständigt haben, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Wetten behalten ungeachtet vom Rücktritt einzelner Fahrer ihre Gültigkeit. Sämtliche Fahrer, die das Rennen nicht beenden oder deren offizielle Klassifikation 1 Runde oder mehr hinter dem Gewinner zurückliegt, werden als Verlierer gewertet. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
 
Wetten auf die 1. Runde
 
Wetten werden auf Grundlage der ersten vollständigen Runde nach dem ursprünglichen Rennstart abgerechnet. Offizielle Neustarts zählen nicht, es sei denn, die erste Runde des ursprünglichen Rennens wurde nicht vervollständigt. In diesem Fall werden Wetten auf Grundlage der ersten vervollständigten Runde abgerechnet.
 
In Führung nach der 1. Runde
 
Bei der Wettabrechnung wird der Fahrer als Gewinner gewertet, der als erster nach einer klassifizierten Rennrunde (Einführungsrunde zählt nicht) die Start-/Ziellinie überquert. Wird eine Runde nicht vervollständigt, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Scheidet in der 1. Runde aus
 
Die Wette gilt dann als gewonnen, wenn ein Fahrer gemäß dem offiziellen FIA-Klassement keine Runden vollendet hat. Sollte ein Fahrer nicht zum Start der Einführungsrunde antreten können, verlieren Wetten auf den Fahrer ihre Gültigkeit.
 
In Führung nach einer bestimmten Anzahl an Runden
 
Bei der Wettabrechnung wird der Fahrer als Gewinner gewertet, der beim Überqueren der Start-/Ziellinie nach einer festgelegten Rennrunde gemäß der offiziellen FIA-Rennrundentabelle in Führung liegt. Wird die festgelegte Rundenzahl nicht vervollständigt, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Head-to-Head - Konstrukteur
 
Wetten werden auf Grundlage des Rennstalls abgerechnet, das am Ende eines festgelegten Rennens die meisten Punkte gesammelt hat.
 
Head-to-Head - Handicap - Fahrer
 
Das Ergebnis wird anhand der erzielten Punktzahl der zwei genannten Fahrer in einem bestimmten Rennen nach Anwendung des Handicaps bestimmt.
Motorräder
 
Formel 1-Rennen
 
Rennwetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifikation der FIA (Federation Internationale de l'Automobile - der offizielle Dachverband der Formel 1) zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
 
Fahrerwertung
 
Für jeden Fahrer werden gemäß der Rangliste der Fahrermeisterschaft und den Regeln der FIA Quoten auf den Sieg in der Fahrerwertung der Formel 1-Saison angeboten. Es gelten die Bestimmungen für Sieg-/Platzwetten.
 
Konstrukteurswertung
 
Für jeden Teilnehmer werden gemäß der Rangliste der Konstrukteursmeisterschaft und den Regeln der FIA Quoten auf den Sieg in der Konstrukteurswertung der Formel 1-Saison angeboten. Es gelten die Bestimmungen für Sieg-/Platzwetten.
 
Head-to-Head/Gruppensieger
 
Zwei Fahrer oder Konstrukteure/Rennställe werden zu Wettzwecken direkt gegenübergestellt/in einer Gruppe zusammengefasst, und es werden Quoten darauf angeboten, welcher von ihnen laut FIA und gemäß den offiziellen Regeln in der Fahrer-/Konstrukteurswertung eine höhere Position einnehmen wird. Es müssen mindestens 16 Rennen stattfinden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Grand Prix-Wetten auf einzelne Fahrer
 
Alle Fahrer, die in der Einführungsrunde starten, werden als Teilnehmer gewertet. Der 1., 2. und 3. Platz werden bei der Wettauswertung anhand der Positionen auf dem Siegertreppchen bestimmt.
 
Wetten auf das Qualifying
 
Wetten werden auf Grundlage der offiziellen, von der FIA registrierten Qualifikationszeiten abgerechnet. Für Wetten auf den Schnellsten im Qualifying, zählen die in der dritten Phase aufgezeichneten Zeiten. Sollte die dritte Phase aus irgendeinem Grund nicht stattfinden, werden Wetten auf Grundlage der offiziellen, von der FIA verkündeten Startaufstellung abgerechnet. Strafen für die Startaufstellung/darauffolgende Disqualifikationen beeinflussen den Wettausgang nicht. Zeitstrafen im Qualifying (von der FIA verhängt) haben hingegen Einfluss auf die Wettabrechnung. Fahrer müssen in der ersten Phase des Qualifying starten, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Bei Wetten auf den schnellsten Fahrer in den Sessions 1 und 2 müssen Fahrer in der festgelegten Phase starten, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Schnellster Fahrer in allen Qualifyings
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird darauf getippt, dass ein einzelner Fahrer in allen 3 Qualifyings die schnellste Zeit fahren wird.
 
Schnellste Session im Qualifying
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird auf die Phase des Qualifying getippt, in der die schnellste Zeit gefahren wird. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
 
Rennbeginn
 
Ein Rennen gilt als gestartet, sobald das Signal zur Einführungsrunde gegeben wird.
 
Anzahl Fahrer im Schlussklassement/der das Rennen beendenden 
 
Gruppen/Fahrer / Gelangt auf letzten Platz/ Im Schlussklassement / Das Rennen nicht beendende Gruppen/Fahrer/ Beide Autos im Schlussklassement
 
Ein Fahrer gilt gemäß den FIA-Bestimmungen, zum Zeitpunkt der Siegerehrung, als ins Ziel gekommen, wenn er relativ zur Rundenzahl des Siegers mindestens 90 % der Runden absolviert hat (abgerundet auf die nächste volle Rundenzahl).
 
Platzierung auf Punkterängen/Auf Podiumsplatz
 
Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
Höchste Endplatzierung
 
Falls beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Fahrer mit den meisten vervollständigten Runden als Gewinner gewertet. Falls beide Fahrer in der gleichen Runde ausscheiden, richtet sich die Wettabrechnung nach der offiziellen Reihenfolge zum Zeitpunkt der Siegerehrung.
 
Wetten auf Endplatzierung
 
Falls beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Fahrer mit den meisten vervollständigten Runden als Gewinner gewertet. Falls beide Fahrer in der gleichen Runde ausscheiden, werden Wetten auf Grundlage der offiziellen Reihenfolge zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
 
Rennstallpunkte
 
Wetten werden auf Grundlage der kombinierten Gesamtpunktzahl beider Fahrer desselben Rennstalls abgerechnet.
 
Head-to-Head - Rennen
 
Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Reihenfolge zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
 
Siegerauto
 
Alle Autos werden als Teilnehmer gewertet. Der 1., 2. und 3. Platz werden bei der Wettauswertung anhand der Positionen auf dem Siegertreppchen bestimmt.
 
Gewinnvorsprung/Qualifikation. Gewinnvorsprung
 
Wetten werden auf Grundlage des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
 
Schnellste Runde
 
Wetten werden auf Grundlage des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
 
Verwendung des Safety Car während des Rennens
 
Als Einsatz eines Safety Cars gilt, wenn ein Safety Car in einem vorgegebenen Rennen vor dem führenden Rennauto fahren muss. Sollte das Rennen mit einem Safety Car starten, werden alle Safety Car-Wettmöglichkeiten als Ja abgerechnet. Wenn das Rennen unter Safety Car-Bedingungen beendet wird, das Safety Car jedoch nicht genug Zeit hatte, um vor das führende Rennauto zu fahren, wird diese Wettmöglichkeit als Ja abgerechnet. Rennabschnitte mit virtuellem Safety Car zählen nicht dazu.
 
Wetten auf Fahrergruppen
 
Sieger ist der Fahrer, der zum Zeitpunkt der Siegerehrung die beste Platzierung vorzuweisen hat. Falls alle Fahrer der Gruppe ausscheiden, gilt der Fahrer mit der höchsten Rundenzahl als Gewinner. Falls kein Fahrer aus der Gruppe eine Platzierung schafft und zwei oder mehr Fahrer bei der gleichen Rundenzahl ausscheiden, gelten die Regeln für tote Rennen. Die Fahrer werden ausschließlich zu Wettzwecken in Gruppen zusammengefasst. Tritt ein Fahrer nicht an, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Bei Nichtstartern erfolgt ein Quotenabzug gemäß Regel 4 (Abzüge). Wetten werden auf Grundlage des offiziellen FIA-Ergebnisses zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet.
 
Erster ausscheidender Fahrer (Einführungsrunde zählt)
 
Der Fahrer muss in der ersten Einführungsrunde starten. Wetten werden auf Grundlage der Nummer der Runde, während der das Rennauto aufgibt, abgerechnet. Sollte mehr als ein Rennauto in derselben Runde ausscheiden, gelten die Regeln für tote Rennen.
 
Runde, in der der erste Fahrer ausscheidet
 
Es wird eine 2-Wege Wettmöglichkeit (Über/Unter) für die Runde angeboten, in der der erste Fahrer aus dem Rennen ausscheidet. Wetten werden auf Grundlage des offiziellen FIA-Ergebnisses abgerechnet. (Bitte beachten Sie: Die FIA zeigt die Anzahl der vervollständigten Runden an, die von einem Fahrer erreicht wurde; der Ausfall tritt demnach in der nachfolgenden Runde ein. Beispiel: Wenn die FIA als Ergebnis 3 vervollständigte Runden anzeigt, wird davon ausgegangen, dass der Fahrer in der 4. Runde ausgeschieden ist; diese Zahl wird zur Wettabrechnung herangezogen.) Sollte während des entsprechenden Grand Prix kein Ausfall vorkommen, werden Wetten als Gleichstand (Push) gewertet.
 
Konstrukteur: Erste Ausscheidung (Einführungsrunde zählt)
 
Wetten gelten, wenn die 1. Einführungsrunde begonnen wurde. Als Sieger wird der Rennstall des ersten ausgeschiedenen Autos gewertet. Sollte mehr als ein Rennauto in derselben Runde ausscheiden, gelten die Regeln für tote Rennen.
 
Handicap-Wetten
 
Das Handicap jedes Fahrers wird nach dessen Rennzeit addiert. Der Fahrer mit der besten Rennzeit wird nach Berücksichtigung des Handicaps als Gewinner dieser Wettmöglichkeit gewertet. Der im Rennen führende Fahrer muss 40 Runden vervollständigt haben, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Wetten behalten ungeachtet vom Rücktritt einzelner Fahrer ihre Gültigkeit. Sämtliche Fahrer, die das Rennen nicht beenden oder deren offizielle Klassifikation 1 Runde oder mehr hinter dem Gewinner zurückliegt, werden als Verlierer gewertet. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
 
Wetten auf die 1. Runde
 
Wetten werden auf Grundlage der ersten vollständigen Runde nach dem ursprünglichen Rennstart abgerechnet. Offizielle Neustarts zählen nicht, es sei denn, die erste Runde des ursprünglichen Rennens wurde nicht vervollständigt. In diesem Fall werden Wetten auf Grundlage der ersten vervollständigten Runde abgerechnet.
 
In Führung nach der 1. Runde
 
Bei der Wettabrechnung wird der Fahrer als Gewinner gewertet, der als erster nach einer klassifizierten Rennrunde (Einführungsrunde zählt nicht) die Start-/Ziellinie überquert. Wird eine Runde nicht vervollständigt, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Scheidet in der 1. Runde aus
 
Die Wette gilt dann als gewonnen, wenn ein Fahrer gemäß dem offiziellen FIA-Klassement keine Runden vollendet hat. Sollte ein Fahrer nicht zum Start der Einführungsrunde antreten können, verlieren Wetten auf den Fahrer ihre Gültigkeit.
 
In Führung nach einer bestimmten Anzahl an Runden
 
Bei der Wettabrechnung wird der Fahrer als Gewinner gewertet, der beim Überqueren der Start-/Ziellinie nach einer festgelegten Rennrunde gemäß der offiziellen FIA-Rennrundentabelle in Führung liegt. Wird die festgelegte Rundenzahl nicht vervollständigt, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Head-to-Head - Konstrukteur
 
Wetten werden auf Grundlage des Rennstalls abgerechnet, das am Ende eines festgelegten Rennens die meisten Punkte gesammelt hat.
 
Head-to-Head - Handicap - Fahrer
 
Das Ergebnis wird anhand der erzielten Punktzahl der zwei genannten Fahrer in einem bestimmten Rennen nach Anwendung des Handicaps bestimmt.
Nascar/busch-serie
 
Gesamtsieger
Das Feld umfasst sämtliche nicht namentlich aufgeführten Fahrer. Wetten auf Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, verlieren ihre Gültigkeit. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach dem vorgesehenen Renntermin stattfinden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Der offizielle Sieger des NASCAR-Rennens gilt auch als Sieger der Wette. Dies gilt auch für Rennen, die vorzeitig beendet werden.
 
In Führung nach 'X' Runden
 
Zum Zwecke der Wettabrechnung wird der Fahrer, der, in Übereinstimmung mit den offiziellen Ergebnissen, nach der jeweiligen Runde die Start-/Ziellinie überquert, zum Sieger erklärt. Falls die jeweilige Rundenanzahl nicht komplett abgeschlossen wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Head-to-Head - Fahrer
 
Wetten werden auf Grundlage des offiziellen NASCAR-Ergebnisses abgerechnet. Fährt einer der beiden Kontrahenten das Rennen nicht zu Ende, wird der andere Fahrer als Sieger gewertet. Fährt keiner der beiden Fahrer das Rennen zu Ende, werden Wetten auf Grundlage der Anzahl an absolvierten Runden abgerechnet. Scheiden beide Fahrer in der gleichen Runde aus, werden Wetten auf Grundlage der offiziellen, von der Rennleitung festgelegten Platzierung abgerechnet.
Beide Fahrer müssen ins Rennen starten (d.h. die Startlinie überqueren), sonst verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Wird ein nominierter Fahrer vor Rennbeginn durch einen Ersatzpiloten ersetzt, verlieren Head-to-Head-Wetten ihre Gültigkeit. Beispiel: Fahrer Gordon qualifiziert sich als erster, verletzt sich aber und wird durch Fahrer Brack ersetzt. Wetten verlieren ihre Gültigkeit.
Wird ein Fahrer während des Rennens ersetzt, werden Wetten auf Grundlage des Ersatzpiloten abgerechnet. Beispiel: Fahrer Gordon startet ins Rennen, wird aber nach 10 Runden aus Verletzungsgründen durch Fahrer Brack ersetzt, der das Rennen auf Platz 4 beendet. In der Rennwertung und bei der Wettabrechnung wird Fahrer Gordon der 4. Platz zugesprochen.
 
Spezialwetten
 
Renn-Spezialwetten werden auf Grundlage des offiziellen Rennergebnisses der NASCAR abgerechnet. Dazu gehören Verwarnungen, Strafrunden, Führungswechsel, Anzahl der Führenden in einem Rennen, Siegerauto usw. Falls ein Rennen verkürzt wird oder kein Ergebnis bekannt gegeben wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Im Interesse unserer Kunden versuchen wir, alle Wetten auf Grundlage des vorläufigen Ergebnisses nach Rennschluss zu bewerten. Wir behalten uns allerdings das Recht vor, die Wette anders zu werten, wenn sich durch das endgültige Ergebnis auf Nascar.com Änderungen ergeben.
 
Qualifikation
 
Qualifikation. Head-to-Head: Bei dieser Wettmöglichkeit wird auf die schnellste Rennzeit in der Qualifikation, nicht auf die Startaufstellung getippt. Beispiel: Für Platz 37 bis 43 ist allein die gefahrene Zeit entscheidend und keine anderen Kriterien. Wenn zwei oder mehr Fahrer dieselbe Qualifikationszeit haben, gilt der Fahrer mit der besseren Startposition als Sieger.
Der Fahrer muss in die Qualifikationsrunde starten, sonst verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Geht ein Fahrer nicht an den Start, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Falls die Qualifikationsrunde nicht beendet wird, verlieren Wetten auf die Qualifikation ihre Gültigkeit. Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Rennergebnisses der NASCAR abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
 
Langzeitwetten/Saisonwetten
 
Saison-Spezialwetten gelten, wenn sich ein Fahrer für mindestens 27 Rennen qualifiziert. Wetten auf den Sieger der Fahrerwertung gelten, wenn sich ein Fahrer für mindestens 27 Rennen qualifiziert hat.
Cart- und indy-rennen
 
Gesamtsieger des Rennens
Das Feld umfasst sämtliche nicht namentlich aufgeführten Fahrer. Wetten auf Fahrer, die sich nicht für das Rennen qualifizieren, verlieren ihre Gültigkeit. Das Rennen muss innerhalb einer Woche nach dem vorgesehenen Renntermin stattfinden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Der Sieger des Rennens gemäß den Bestimmungen des offiziellen Dachverbandes wird auch als Sieger der Wette gewertet. Dies gilt auch für alle Rennen, die vorzeitig beendet werden.
Tourenwagen
 
Alle Rennwetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifizierung des entsprechenden Dachverbands zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Spätere Einsprüche haben keinen Einfluss auf den Wettausgang. Weitere Informationen zur Auswertung einzelner Wettmöglichkeiten finden Sie oben im Formel-1-Abschnitt.
 
Fahrerwertung
 
Für jeden Fahrer werden entsprechend der Rangliste der Fahrermeisterschaft und den vom Dachverband festgelegten Regeln Quoten auf den Sieg in der Fahrerwertung während der entsprechenden Tourenwagen-Saison angeboten.
 
Wetten auf einzelne Rennen
 
Alle Fahrer, die zur Aufwärmrunde antreten, werden als Teilnehmer gewertet. Der 1., 2. und 3. Platz werden bei der Wettauswertung anhand der Positionen auf dem Siegertreppchen bestimmt.
A1
 
Rennwetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifikation der A1GP Organisation, dem Dachverband der Sportart, zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Spätere Einsprüche beeinflussen den Wettausgang nicht. Nähere Informationen zur Abrechnung bestimmter Wettmöglichkeiten stehen Ihnen im Abschnitt Formel 1 zur Verfügung.
Rally
 
Rennwetten werden auf Grundlage der offiziellen Klassifikation, die vom offiziellen Rennveranstalter bestimmt wird, abgerechnet. Spätere Einsprüche beeinflussen den Wettausgang nicht.
Motorsport
 
Meisterschaftswetten
 
Wetten gelten ungeachtet dessen, ob Fahrer antreten oder nicht. Wetten werden auf Grundlage der Anzahl an Punkten abgerechnet, die zum Zeitpunkt der Siegerehrung beim Finalrennen der Saison erzielt wurden. Spätere Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht. Bei gleicher Punktzahl gelten die Regeln für tote Rennen, es sei denn, das Ergebnis wird durch die Wettbewerbsregeln bestimmt.
 
Wetten auf einzelne Rennen
 
Wetten auf Nichtstarter verlieren ihre Gültigkeit; unter Umständen gilt die Regel 4 (Abzüge). Alle Fahrer, die am Start stehen, um zur Aufwärmrunde anzutreten, werden als Fahrer gewertet. Der 1., 2. und 3. Platz werden bei der Wettauswertung anhand der Positionen auf dem Siegertreppchen bestimmt. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
 
Endplatzierung des Fahrers
 
Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Rennklassifizierung zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
 
Fahrer - Head-to-Head
 
Bei Head-to-Head-Wetten müssen beide angegebenen Fahrer am Start stehen, um zur Aufwärmrunde des entsprechenden Rennens anzutreten, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden und in derselben Runde ausscheiden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. In allen anderen Fällen wird der Fahrer, der die meisten Runden vervollständigt, bei der Wettabrechnung als Gewinner gewertet.
 
Meisterschaft - Gruppen/Head-to-Head
 
Der Gewinner wird nach der Siegerehrung des Finalrennens der Saison anhand der Gesamtzahl an Punkten bestimmt. Spätere Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht. Bei gleicher Punktzahl gelten die Regeln für tote Rennen, es sei denn, das Ergebnis wird durch die Wettbewerbsregeln bestimmt.
 
Wetten auf die 1. Runde
 
Wetten werden auf Grundlage der ersten, nach dem ursprünglichen Rennstart vervollständigten Runde abgerechnet. Der erste die Ziellinie überquerende Fahrer wird als Sieger gewertet. Fehlstarts gelten nicht. Offiziell angesetzte Neustarts werden ebenfalls nicht gewertet, es sei denn, die erste Runde im ursprünglichen Rennen wurde nicht vervollständigt. In diesem Fall werden Wetten auf Grundlage der ersten vervollständigten Runde abgerechnet.
Anzahl Fahrer im Schlussklassement
 
Wetten werden auf Grundlage der Anzahl an Fahrern abgerechnet, die gemäß der offiziellen Rennklassifikation auf worldsbk.com (World Superbikes) und motogp.com (Motorrad-Weltmeisterschaft) das Rennen beendet haben und auf diesen Webseiten aufgelistet sind.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Netball
 
Spielwetten
 
Falls der Austragungsort eines Matches abgeändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, solange die Heimmannschaft immer noch als solche gekennzeichnet ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Match umgedreht werden, sind auf den ursprünglich aufgeführten Tipp platzierte Wetten ungültig.
 
Ein Spiel muss vollständig zu Ende gespielt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Bei 2-Wege Wettmöglichkeiten (ohne Unentschieden) gelten die Regeln für ein Unentschieden (Push), sofern im Folgenden nicht anders angegeben. Einsätze auf Einzelwetten werden zurückerstattet; in Mehrfachwetten/Kombiwetten wird der Tipp als Nichtstarter gewertet.
 
Vor dem Spiel platzierte Wetten
 
Alle vor dem Spiel platzierten Wetten schließen eine gespielte Verlängerung nicht mit ein, sofern nicht anders angegeben.
 
Live-Wetten auf das Spiel SCHLIESSEN Verlängerungen NICHT mit EIN, sofern nicht anders angegeben
 
Gewinnt nach Verlängerung/Sieger: Shootout: Verlängerung (und erweiterte Verlängerung)/Shootout sind mit eingeschlossen.
 
Live-Wetten auf Viertel SCHLIESSEN Verlängerungen NICHT mit ein
 
Das entsprechende Viertel muss vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Live-Wetten auf Spielhälften SCHLIESSEN Verlängerungen NICHT mit ein
 
Die entsprechende Spielhälfte muss vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
 
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Poker
 
Wetten auf den Gesamtsieger/Beste weibliche Teilnehmerin/Final 
Table/Erfolgreichste Nationalität/Wer wird das Armband gewinnen
 
Wetten auf Nichtstarter verlieren ihre Gültigkeit. Wetten auf den Gesamtsieger unterliegen unter Umständen der Regel 4 (Regel 4 Abzüge).
 
Wer erreicht den Final Table
 
Für ausgewählte Spieler, die in dem jeweiligen Turnier an den Finaltisch einziehen, wird eine Quote angeboten. Wetten auf Nichtstarter verlieren ihre Gültigkeit. Qualifiziert sich der genannte Spieler für die Teilnahme am Finaltisch, nimmt jedoch nicht daran teil, wird die Wette als gewonnen abgerechnet.
 
Nationalität des Siegers
 
Die Wettabrechnung erfolgt gemäß der offiziell registrierten Nationalität des Spielers in dem jeweiligen Turnier.
 
Wird die Top 20 erreichen
 
Die Wettabrechnung erfolgt gemäß der endgültigen, offiziellen Rangliste des Turniers.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Pool
 
Gesamtsieger
 
Für alle Teilnehmer eines Turniers werden Gesamtsieger-Quoten angeboten. Wetten auf Nichtstarter verlieren ihre Gültigkeit.
Wetten auf den Gesamtsieger unterliegen unter Umständen der Regel 4 (Abzüge).
 
Matchwetten
 
Wenn ein Match begonnen, aber nicht vollendet wird, wird der Spieler, der in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg (die Punkte) in einem Mannschaftswettbewerb zugesprochen wird (werden), bei der Wettabrechnung als Sieger gewertet.
 
Handicap-Wetten/Gesamtzahl Racks (Spiele)
 
Sollte die festgelegte Anzahl an Racks (Spiele) in einem Match nicht vervollständigt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Wenn ein Match begonnen, aber nicht vollendet wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
 
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Rugby League
 
Rugby-Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses nach 80-minütiger Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. In der 80-minütigen Spielzeit sind sämtliche Spielunterbrechungen mit eingeschlossen.
Wetten auf Rugby League Nines-Spiele werden auf Grundlage der regulären Spielzeit für das jeweilige Turnier abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Eine gespielte Verlängerung wird nicht berücksichtigt.
Falls der Austragungsort eines Matches abgeändert wird, verlieren Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit.
Tritt ein anderer Gegner als der angekündigte an, verlieren Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit.
 
Spielabbrüche
 
Wetten verlieren ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Spielverlegungen
 
Wetten verlieren ihre Gültigkeit, es sei denn, Spiele werden neu angesetzt und innerhalb der gleichen „Rugbywoche" (Montag bis einschließlich Sonntag britischer Zeit) ausgetragen.
 
Gesamtsieger
 
Wetten werden auf Grundlage der regulären Saison abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage der Endplatzierung der Mannschaften am Ende des planmäßigen Matchprogramms. Playoffs oder spätere Revisionen (und eventuelle Punktabzüge) in den jeweiligen Ligen haben keinen Einfluss auf den Wettausgang.
Tabellenletzter: Wetten werden auf Grundlage des Teams abgerechnet, das am Ende der regulären Saison die letzte Position in der angegebenen Liga belegt.
Abstieg: Falls diese Wettmöglichkeit angeboten wird, werden Wetten auf Grundlage der Regeln der entsprechenden Liga abgerechnet. Beispiel: In der Super League steigt ein Team am Ende der regulären Saison ab.
 
Matchwetten
 
Handicap-Wetten/Handicap-Wetten - Weitere Möglichkeiten (einschließlich Live-Wetten): Bei 2-Wege Wettmöglichkeiten (ohne Unentschieden) verlieren Wetten im Falle eines Unentschiedens ihre Gültigkeit.
Gesamtzahl Punkte (2-Wege)/Gesamtzahl Punkte - Weitere Möglichkeiten (2-Wege)/Team: Gesamtzahl Punkte - (2-Wege): Wenn die Anzahl der erzielten Punkte der festgelegten Gesamtpunktzahl entspricht, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Gesamtzahl Punkte/Gesamtzahl Punkte – Weitere Möglichkeiten/Team: Gesamtzahl Punkte - Bei 2-Wege Wettmöglichkeiten: Wenn die Anzahl der erzielten Punkte der festgelegten Gesamtpunktzahl entspricht, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Unentschieden - Wette ungültig - Endet das Spiel mit einem Unentschieden sind die Wetten auf diesen Tipp ungültig, der Wetteinsatz wird zurückerstattet.
1. Halbzeit/2. Halbzeit: Unentschieden - Wette ungültig - Endet die 1. Halbzeit/2. Halbzeit eines bestimmten Spiels mit einem Unentschieden sind die Wetten auf diesen Tipp ungültig, der Wetteinsatz wird zurückerstattet.
Nächster Try (2-Wege): Wenn kein weiterer Try erzielt wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Gesamtzahl Trys/Team: Gesamtzahl Trys/Meiste Trys (einschl. Weitere Möglichkeiten) - Bei 2-Wege Wettmöglichkeiten (ohne Unentschieden): Wenn die Anzahl der erzielten Trys der festgelegten Zahl entspricht, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Bei dieser Wettmöglichkeit zählen auch Penalty-Trys.
Erster Spielzug mit Punktgewinn/Erster Spielzug mit Punktgewinn - Team/Erster Spielzug mit Punktgewinn - 2. Halbzeit/Team, das den ersten Punkt erzielt - 2. Halbzeit/Team, das den ersten Punkt erzielt/Team, das den ersten Try erzielt/Letzter Spielzug mit Punktgewinn - 1. Halbzeit/Letzter Spielzug mit Punktgewinn im Match/Team, das den letzten Punkt erzielt/Team, das den letzten Try erzielt/Zeitpunkt des ersten Trys/ Team: Zeitpunkt des ersten Trys: Bei allen Wettmöglichkeiten schließt ein Try Penalty-Trys mit ein. Bei Wettmöglichkeiten, die sich auf das Erzielen von Punkten beziehen, zählen Conversions nicht.
Das Team, das zuerst punktet, gewinnt: Gegebenenfalls ausgetragene Verlängerungen zählen.
Halbzeit/Endstand (reguläre Spielzeit) Gewinnvorsprung Doppelwette: Bei dieser Wettmöglichkeit wird darauf getippt, welches Team mit welchem Vorsprung gewinnt, kombiniert mit dem Halbzeit/Endstand, ohne Verlängerung (soweit gespielt). Im Falle, dass die erste Halbzeit oder der Endstand mit einem Unentschieden endet, werden alle Wetten auf diese Wettmöglichkeit als "Jedes Andere Ergebnis" abgerechnet.
Punktet zuerst, In Führung zur Halbzeit und Sieger (reguläre Spielzeit): Bei dieser Wettmöglichkeit wird auf alle drei Ausgänge getippt. Falls diese Kombination nicht angeboten wird, werden alle Wetten als "Jedes Andere Ergebnis" abgerechnet.
Halbzeit mit den meisten Punkten/Team mit den meisten Punkten/Halbzeit: Bei der Gesamtpunktzahl der zweiten Hälfte werden Verlängerungen nicht mitgezählt.
Halbzeit/Endergebnis: Bei dieser Wettmöglichkeit wird das Ergebnis der ersten Halbzeit sowie das Endergebnis vorausgesagt.
Gewinnvorsprung einschließlich Genauer Vorsprung und Weitere Wettmöglichkeiten: Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet (Quotenangabe für Unentschieden). Speziell für Gewinnvorsprung (4-Wege) im Falle eines Unentschiedens (nicht angegeben), verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Erster mit 'X' Punkten: Bei dieser Wettmöglichkeit wird darauf getippt, welches Team zuerst eine bestimmte Anzahl von Punkten erreicht (Quotenangabe für Weder - Noch).
Team erreicht eine bestimmte Anzahl an Punkten - Bei dieser Wettmöglichkeit wird darauf getippt, welches Team eine festgelegte Anzahl an Punkten erreicht.
Wetten auf Halbzeiten - Wetten auf die 1. Halbzeit werden am Ende der 1. Halbzeit abgerechnet. Wetten auf die 2. Halbzeit werden am Ende der Spielzeit abgerechnet, Verlängerung ist, falls gespielt, nicht eingeschlossen.
Lance Todd Trophy (Rugby League Challenge Cup Final) - Der Man of the Match wird am Ende der Spielzeit bestimmt und erhält die Lance Todd Trophy. Es werden Quoten für alle Spieler angeboten, die am Spiel teilnehmen.
Spielausgang (4-Wege)/Gewinnt während der Verlängerung/Gewinnt die Trophäe/Qualifiziert sich/Entscheidung durch Golden Point/Erreicht die Verlängerung: Gespielte Verlängerungen zählen.
Tribet - Endet das Spiel mit einem Unentschieden, werden Wetten auf diese Wettmöglichkeit als "Jedes Andere Ergebnis" abgerechnet.
 
Live-Wetten auf 2-Wege Wettmöglichkeiten (ohne Unentschieden) einschließlich Golden Point/Verlängerung
 
Falls diese Wettmöglichkeit angeboten wird, werden Wetten auf Wettmöglichkeiten mit der Titelbezeichung 'Golden Point' oder 'Verlängerung' einschließlich aller gespielten Verlängerungen abgerechnet. Diese Wettmöglichkeiten sind:
Siegwette einschließlich Golden Point und Verlängerung/Handicap (2-Wege) einschließlich Golden Point und Verlängerung (einschließlich Weitere Möglichkeiten)/Gesamtzahl Punkte (2-Wege) einschließlich Golden Point und Verlängerung (einschließlich Weitere Möglichkeiten)/ Team: Gesamtzahl Punkte - einschließlich Golden Point und Verlängerung/Gesamtzahl Trys einschließlich Golden Point und Verlängerung (einschließlich Weitere Möglichkeiten) Team: Gesamtzahl Trys - einschließlich Golden Point und Verlängerung/2. Halbzeit: Sieger einschließlich Golden Point und Verlängerung
 
Live-Wetten - Gewinnt während der Verlängerung/Qualifiziert sich/Gewinnt die Trophäe
 
Falls diese Wettmöglichkeit angeboten wird, werden alle Wetten einschließlich aller gespielten Verlängerungen abgerechnet.
 
Live-Wetten auf Halbzeiten
 
Bei Live-Wetten auf Halbzeiten muss die angegebene Halbzeit vollständig beendet sein, damit Wetten Ihre Gültigkeit haben (es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest). Live-Wetten auf Halbzeiten schließen eine mögliche Verlängerung nicht mit ein, und bei 2-Wege Wetten auf Halbzeiten wird bei einem Unentschieden der Einsatz zurückerstattet. Ausnahmen bilden obengenannte 2-Wege Wetten auf Halbzeiten, samt dem Abschnitt 'Golden Point'/Verlängerung.
 
Team, das die meisten Punkte erzielt - Handicap
 
Alle angesetzten Spiele müssen vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Bei der Wettabrechnung werden Handicaps, die zur ausgewählten Mannschaftspunktzahl addiert wurden, berücksichtigt. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
 
Team: Gesamtzahl Trys
 
Penalty-Trys zählen. Wetten werden ausschließlich auf Grundlage des Ergebnisses der regulären Spielzeit abgerechnet.
 
Team gewinnt beide Halbzeiten/Gewinnt beide Halbzeiten/Team gewinnt eine Halbzeit
 
Beide Halbzeiten müssen vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Punktet eine Mannschaft ohne Gegenpunkt dreimal hintereinander?
 
Eine der Mannschaften muss im Spiel 3 Trys erzielen, ohne dass das gegnerische Team dazwischen einen Try erzielt. Penalty-Trys zählen.
 
Team mit der höchsten/niedrigsten Punktzahl
 
Nur hervorgehobene Mannschaften zählen. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Rugby Union
 
Allgemeine Wettbestimmungen
 
Rugby-Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses nach 80-minütiger Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. In der 80-minütigen Spielzeit sind sämtliche Spielunterbrechungen mit eingeschlossen.
Wetten auf 7er- und 10er-Rugby-Matches werden auf Grundlage der regulären Spielzeit des entsprechenden Turniers abgerechnet, sofern nicht anders angegeben und schließen Verlängerungen (sofern ausgetragen) nicht mit ein.
Falls der Austragungsort eines Matches abgeändert wird, verlieren Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit.
Tritt ein anderer Gegner als der angekündigte an, verlieren Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit.
 
Spielabbrüche
 
Wetten verlieren ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Spielverlegungen
 
Wetten verlieren ihre Gültigkeit, es sei denn, Spiele werden neu angesetzt und innerhalb der gleichen „Rugbywoche" (Montag bis einschließlich Sonntag britischer Zeit) ausgetragen.
 
Gesamtsieger
 
Wetten werden auf Grundlage der regulären Saison abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage der Endplatzierung der Mannschaften am Ende des planmäßigen Matchprogramms. Playoffs oder spätere Revisionen (und eventuelle Punktabzüge) in den jeweiligen Ligen haben keinen Einfluss auf den Wettausgang.
Tabellenletzter: Wetten werden auf Grundlage des Teams abgerechnet, das am Ende der regulären Saison die letzte Position in der angegebenen Liga belegt.
Abstieg: Falls diese Wettmöglichkeit angeboten wird, werden Wetten auf Grundlage der Regeln der entsprechenden Liga abgerechnet.
 
Matchwetten
 
Handicap-Wetten/Handicap-Wetten - Weitere Möglichkeiten (einschließlich Live-Wetten)/ Match: Gesamtzahl Punkte, Team: Gesamtzahl Punkte/Gesamtzahl Punkte - Weitere Möglichkeiten (samt Live-Wettoptionen): Bei 2-Wege Wettmöglichkeiten gelten die Regeln für Unentschieden.
Gesamtzahl Punkte Ungerade/Gerade und Team: Gesamtzahl Punkte, Ungerade/Gerade: Zur Wettabrechnung zählen Null Punkte als Gerade.
Unentschieden - Wette ungültig - Endet das Spiel mit einem Unentschieden sind die Wetten auf diesen Tipp ungültig, der Wetteinsatz wird zurückerstattet.
1./2. Halbzeit: Unentschieden - Wette ungültig - Endet die 1./2. Halbzeit eines bestimmten Spiels mit einem Unentschieden sind die Wetten auf diesen Tipp ungültig, der Wetteinsatz wird zurückerstattet.
Nächster Try (2-Wege): Wenn kein weiterer Versuch erzielt wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Gesamtzahl Trys/Team: Gesamtzahl Trys/Meiste Versuche - Wettoptionen (samt Weitere Möglichkeiten): Wenn bei 2-Wege Wettmöglichkeiten die Anzahl der erzielten Versuche der festgelegten Zahl entspricht, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Bei dieser Wettmöglichkeit zählen auch Strafversuche.
Gesamtzahl verwandelter Penalties: Wetten werden nicht auf Grundlage der zugesprochenen Straftritte (Penalties), sondern auf Grundlage der Gesamtzahl der erfolgreich verwandelten Straftritte abgerechnet.
Team: Gesamtzahl Punkte Ungerade/Gerade (2-Wege): Falls ein Team keine Punkte erzielt, wird dies bei der Wettabrechnung als Gerade gewertet.
Methode des ersten Punktgewinns/Methode des ersten Punktgewinns - Team/Methode des ersten Punktgewinns - 2. Halbzeit/Team, das den ersten Punkt erzielt - 2. Halbzeit/Team, das den ersten Punkt erzielt/Team, das den ersten Try erzielt/Letzter Spielzug mit Punktegewinn - 1. Halbzeit/Letzter Spielzug mit Punktegewinn im Match/Team, das den letzten Punkt erzielt/Team, das den letzten Versuch (Try) erzielt: Bei allen Wettmöglichkeiten schließt ein Versuch Strafversuche mit ein. Bei Wettmöglichkeiten, die sich auf das Erzielen von Punkten beziehen, zählen Erhöhungstritte (Conversions) nicht.
Erzielt ersten Try/1. Halbzeit: Ergebnis: Es wird das Team, das den ersten Versuch erzielt vorausgesagt, kombiniert mit dem Ergebnis nach der ersten Halbzeit. Die Wettoption Kein Tryscorer wird angeboten. Für diese Wettmöglichkeit werden auch Strafversuche (Penalty Try) als Versuche angesehen.
Team, das zuerst punktet und Endergebnis: Es wird das Team vorausgesagt, welches zuerst punktet, kombiniert mit dem Endergebnis. Eine mögliche Verlängerung wird nicht mit eingerechnet.
Halbzeit/Endergebnis - Gewinnvorsprung - Doppelwette: Es werden das Team und der Gewinnvorsprung zur Halbzeit und beim Endergebnis vorausgesagt. Eine mögliche Verlängerung wird nicht mit einberechnet. Wenn das Ergebnis zur Halbzeit oder das Endergebnis unentschieden lauten sollte, werden alle Wetten auf Anderes Ergebnis abgerechnet.
Halbzeit mit den meisten Punkten/Team mit den meisten Punkten/Halbzeit: Bei der Gesamtpunktzahl der zweiten Hälfte werden Verlängerungen nicht mitgezählt. Unentschieden gilt als Wettoption.
Halbzeit/Endergebnis: Bei dieser Wettmöglichkeit wird das Ergebnis der ersten Halbzeit sowie das Endergebnis vorausgesagt.
Gewinnvorsprung inklusive Genaues Ergebnis und Weitere Möglichkeiten: Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet (Quotenangabe für Unentschieden). Speziell für Gewinnvorsprung (4-Wege) im Falle eines Unentschiedens (nicht angegeben), verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Erstes Team mit 'X' Punkten: Bei dieser Wettmöglichkeit wird darauf getippt, welches Team zuerst eine bestimmte Anzahl von Punkten erreicht (Quotenangabe für Weder- Noch).
Halbzeit-Wetten: Wettmöglichkeiten auf die 1. Halbzeit werden nach der 1. Halbzeit abgerechnet. Wettmöglichkeiten auf die 2. Halbzeit werden am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet und schließen Verlängerungen (soweit gespielt) nicht mit ein. Die entsprechende Spielhälfte muss vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Spielausgang (4-Wege)/Gewinnt während der Verlängerung/Gewinnt die Trophäe/Qualifiziert sich/Match geht in die Verlängerung: Gespielte Verlängerungen/Sudden-Death und Wettschießen (Kicking Competiton) zählen für die Wettabrechnung.
Tribet - Endet das Match mit einem Unentschieden, werden alle Wetten auf Anderes Ergebnis abgerechnet.
 
Live-Wetten 2-Wege 'Inkl. Verlängerung'
 
Wenn dies angeboten wird, sind zur Wettabrechnung alle Wettoptionen mit dem Zusatz 'Inkl. Verlängerung', besonders wenn dies in der Überschrift der Wettoption so betitelt ist, inklusive jeder gespielten Verlängerungsperiode. Die Wettoptionen sind:
Handicap-Wetten (2-Wege) (Inkl. Verlängerung) (samt Weitere Möglichkeiten)/Gesamtzahl Punkte - Spiel (Inkl. Verlängerung)(samt Weitere Möglichkeiten)/Gesamtzahl Punkte - Team (Inkl. Verlängerung)/Gesamtzahl Trys - Spiel (Inkl. Verlängerung)/Gesamtzahl Trys - Team (Inkl. Verlängerung).
Speziell für die unten aufgeführten Wettmöglichkeiten enthält die Wettabrechnung alle Phasen der gespielten Verlängerung/Sudden-Death und Wettschießen (Kicking Competiton):
Siegwetten (Inkl. Verlängerung)/Sieger: 2. Halbzeit (Inkl. Verlängerung)
 
Live-Halbzeitwetten
 
Bei Live-Halbzeitwetten muss die entsprechende Halbzeit komplettiert werden damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Bei Live-Halbzeitwetten wird eine gespielte Verlängerung nicht mit eingerechnet.
 
Zeitpunkt des ersten Versuchs einer Mannschaft/im Spiel/in der ersten/zweiten Halbzeit/Letzter Versuch (Try)
 
Versuche schließen Strafversuche mit ein. Falls in der ersten oder zweiten Halbzeit kein Versuch erzielt wird, werden Wetten als Nach gewertet.
 
Zeitpunkt des ersten verwandelten Strafversuchs (Penalty)/Zeitpunkt des ersten verwandelten Strafversuchs eines Teams
 
Wenn kein Strafversuch verwandelt wird, werden Wetten als Danach abgerechnet.
 
Zeitpunkt des ersten Trys/Zeitpunkt des ersten Versuchs eines Teams
 
Strafversuche (Penalty) zählen. Wenn kein Versuch gespielt wird, werden Wetten als Danach abgerechnet.
 
Ersten Try erzielendes Team
 
Es wird die Option Kein Try erzielt angeboten.
 
Team gewinnt beide Halbzeiten/Gewinnt beide Halbzeiten/Team gewinnt eine Halbzeit
 
Beide Halbzeiten müssen vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Team, das den letzten Punkt erzielt
 
Gespielte Verlängerungen sind mit eingeschlossen.
 
Saisonwetten
 
Bester Triescorer: Wetten werden ausschließlich auf Grundlage der regulären Saison abgerechnet (Play-Offs zählen nicht).
Tabellenletzter: Wetten werden auf Grundlage der Mannschaften, die den letzten Platz in der Tabelle belegen, abgerechnet (unabhängig davon, ob sie absteigen oder nicht).
World Cup-Spezialwetten
 
Bestes Team - Rugby Championship und Bestes Team - Six Nations: Wetten werden auf Grundlage des Teams abgerechnet, das beim Turnier am Weitesten kommt. Erreichen zwei oder mehr Mannschaften die gleiche Runde, gelten die Regeln für tote Rennen.
Bei den unten genannten Wettmöglichkeiten werden Nachspielzeit/Verlängerungen (sofern gespielt) bei der Wettabrechnung berücksichtigt. Beispiel: Wenn in einem Turnier eine rote Karte in der Nachspielzeit vergeben wird, wird diese bei der Gesamtzahl für das Turnier berücksichtigt.
Bei Wetten auf Try werden Strafversuche bei der Wettabrechnung berücksichtigt.
Six Nations - Spezialwetten
 
Gewinnt den Grand Slam: Eine teilnehmende Mannschaft muss alle 5 Begegnungen gewinnen.
Gesamtsieger der Six Nations: Falls zwei Teams den ersten Platz der Six-Nations-Tabelle mit der gleichen Punktzahl belegen, wird der Gewinner für die Wettabrechnung auf Grundlage der offiziellen Wettbewerbsregeln bestimmt. Alle Spiele müssen vervollständigt werden, sonst verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Snooker
 
Gesamtsieger
 
Wetten auf Nichtstarter verlieren ihre Gültigkeit. Davon ausgenommen sind Langzeitwetten (Antepost) auf einen Spieler, der in der Qualifikationsrunde eines Turniers teilnimmt, sich aber nicht für die Hauptrunde qualifiziert; diese Wetten gelten bei der Wettabrechnung als verloren. Für alle Teilnehmer eines Turniers werden Gesamtsieger-Quoten angeboten. Sieg-/Platzwetten sind ebenfalls möglich.
Wetten auf den Gesamtsieger unterliegen unter Umständen der Regel 4 (Abzüge).
 
In Führung nach den ersten 4 Frames/Spielstand nach den ersten 4 Frames
 
Die ersten vier Frames müssen vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Matchwetten
 
Sollte das Match begonnen, aber nicht vollendet werden, wird der Spieler, der sich für die nächste Runde qualifiziert oder dem der Sieg zugesprochen wird, bei der Wettabrechnung als Sieger gewertet.
 
Wetten auf den ersten Frame
 
Sollte der erste Frame nicht vervollständigt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest
Erste entsprechend den Regeln versenkte Kugelfarbe/Versenkt die erste Kugel/Versenkt die letzte Kugel (ausgenommen Free Balls): Falls die Kugeln neu aufgesetzt werden, werden Wetten auf Grundlage des ursprünglichen Frames abgerechnet, solange eine der Farben/Kugeln versenkt wurde. Wetten werden anhand offizieller Turnierdaten abgerechnet. Fouls zählen bei der Wettabrechnung nicht.
Erster Frame - Spieler - Gesamtzahl Punkte - Ungerade/Gerade: Bei der Wettabrechnung ist die Null gerade.
 
Höchstes Break im Spiel
 
Werden die Kugeln neu aufgesetzt, zählt für die Wettabrechnung nur das höchste Break aus dem Frame, der offiziell gezählt wird. Es gelten die Regeln für tote Rennen. Sollte die festgelegte Anzahl an Frames in einem Match nicht vervollständigt oder verändert werden oder sich von der zuvor bei der Wettmöglichkeit angegebenen Zahl unterscheiden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Gesamtzahl Frames im Match - Ungerade/Gerade
 
Sollte die festgelegte Anzahl an Frames in einem Match nicht vervollständigt oder verändert werden oder sich von der zuvor bei der Wettmöglichkeit angegebenen Zahl unterscheiden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Session-Wetten
 
Alle Wetten auf Sitzungen (Sessions) beziehen sich auf die festgelegte Frame-Anzahl, die in den jeweiligen Wettmöglichkeiten angegeben wurde (Beispiel: Frames 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 usw.), und werden auf Grundlage der Ergebnisse des angegebenen Frame-Bereichs abgerechnet. In der festgelegten Mini-Sitzung (Mini Session) muss der erste Frame gespielt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
Kommt es während der Sitzung zu einer natürlichen Beendung des Matches, behalten Wetten ihre Gültigkeit (Beispiel: Ein Spieler gewinnt 10:2; Wetten auf die Frames 10-13 werden auf Grundlage der Ergebnisse der Frames 10-12 abgerechnet).
Bei den folgenden Wettmöglichkeiten für Mini-Sitzungen verlieren Wetten bei Abbruch, Rückzug oder Disqualifikation ihre Gültigkeit, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, mit der der/die Frame(s) und/oder das Match bis zu seinem natürlichen Ende gespielt werden kann, ohne das Ergebnis einer bestimmten Wettmöglichkeit vorbehaltslos zu bestimmen:
 
Höchstes Break im Turnier
 
Werden die Kugeln neu aufgesetzt, zählt für die Wettabrechnung nur das beste Break aus dem Frame, der offiziell gezählt wird. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
 
147er Break in einem Match/Gesamtzahl 50+ Breaks in einem Match
 
Für den Fall, dass ein Match beginnt aber nicht zu Ende gespielt wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, das Ergebnis der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Ein Break von 50 oder mehr in Frame 1/Ein Century Break in Frame 1
 
Für den Fall, dass der erste Frame beginnt aber nicht zu Ende gespielt wird, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, das Ergebnis der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Zuerst 3, 4, 5 Frames
 
Der entsprechende Frame muss zu Ende gespielt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Höchstes Break des Spielers
 
Der Spieler muss mindestens ein Match beenden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Anzahl der Frames in einem Match
 
Sollte die festgelegte Anzahl an Frames in einem Match nicht vervollständigt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, mit der das Match bis zu seinem natürlichen Ende gespielt werden kann, ohne das Ergebnis einer bestimmten Wettmöglichkeit vorbehaltslos zu bestimmen.
 
Geänderte Quoten bei Matchwetten
 
Falls zwischen den Matchsitzungen („Sessions") neue Quoten für Matchwetten angeboten werden, muss mindestens ein Frame des nächsten Spielabschnitts gespielt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Nationalität des Siegers
 
Wetten behalten ihre Gültigkeit ungeachtet eines möglichen Spielerrückzugs.
 
Ausscheidungsrunde
 
Der Spieler muss im Turnier mindestens eine Kugel gespielt haben, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Live-Wetten
 
Erste entsprechend den Regeln versenkte Kugelfarbe im Frame/Erste versenkte Kugelfarbe im nächsten Frame (ausgenommen Free Balls): Falls die Kugeln neu aufgesetzt werden, werden Wetten auf Grundlage des ursprünglichen Frames abgerechnet, solange eine der Farben versenkt wurde. Wenn die erste entsprechend den Regeln versenkte Kugelfarbe nicht live im Fernsehen übertragen wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, ungeachtet dessen, ob diese erfolgreich sind oder nicht. Fouls zählen bei der Wettabrechnung nicht.
Spieler versenkt die erste Kugel/Erste Kugel im nächsten Frame: Falls die Kugeln neu aufgesetzt werden, werden Wetten auf Grundlage des ursprünglichen Frames abgerechnet, vorausgesetzt, es wurde bereits eine Kugel versenkt. Wurde die erste entsprechend den Regeln versenkte Kugel nicht live im Fernsehen übertragen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, ungeachtet dessen, ob diese erfolgreich sind oder nicht. Fouls zählen bei der Wettabrechnung nicht.
Nächster Frame/Handicap im nächsten Frame (Punkte)/Gewinner des laufenden Frames/Gewinnvorsprung im nächsten Frame: Falls ein Frame begonnen, aber nicht vollendet wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Werden die Kugeln neu aufgesetzt, behalten Wetten ihre Gültigkeit.
Gesamtzahl Punkte - Nächster Frame/Höchstes Break - Nächster Frame: Falls ein Frame begonnen, aber nicht vollendet wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Werden die Kugeln neu aufgesetzt, behalten Wetten ihre Gültigkeit.
 
Sitzungen (Sessions) - Live-Wetten
 
Alle Wetten auf Sitzungen (Sessions) beziehen sich auf die festgelegte Frame-Anzahl, die in den jeweiligen Wettmöglichkeiten angegeben wurde (Beispiel: Frames 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 usw.), und werden auf Grundlage der Ergebnisse des angegebenen Frame-Bereichs abgerechnet. In der festgelegten Mini-Sitzung (Mini Session) muss der erste Frame gespielt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
Kommt es während der Sitzung zu einer natürlichen Beendung des Matches, behalten Wetten ihre Gültigkeit (Beispiel: Ein Spieler gewinnt 10:2; Wetten auf die Frames 10-13 werden auf Grundlage der Ergebnisse der Frames 10-12 abgerechnet).
Bei den folgenden Wettmöglichkeiten für Mini-Sitzungen verlieren Wetten bei Abbruch, Rückzug oder Disqualifikation ihre Gültigkeit, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, mit der der/die Frame(s) und/oder das Match bis zu seinem natürlichen Ende gespielt werden kann, ohne das Ergebnis einer bestimmten Wettmöglichkeit vorbehaltslos zu bestimmen:
Sieger: Bei dieser Wettmöglichkeit wird auf das Ergebnis der festgelegten Mini-Sitzung (Mini Session) getippt.
Handicap: Bei dieser Wettmöglichkeit wird auf das Ergebnis einer bestimmten Mini-Sitzung (Mini Session) nach Berücksichtigung des Handicaps getippt.
Spielstand: Bei dieser Wettmöglichkeit wird auf das Matchergebnis nach der festgelegten Mini-Sitzung getippt.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Fußball
 
Reguläre Spielzeit (90 Minuten)
 
Wetten werden auf Grundlage der regulären Spielzeit (90 Minuten) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Nachspielzeit oder Spielunterbrechungen sind mit eingeschlossen. Verlängerungen, Elfmeterschießen oder Golden Goal sind nicht mit eingeschlossen.
Die Ausnahmen zu dieser Regelung gelten bei Freundschaftsspielen, bei denen sich die Abrechnung aller Wettmöglichkeiten nach dem tatsächlichen, beim Spielabpfiff geltenden Ergebnis (ausschließlich Verlängerung) richtet, ungeachtet dessen, ob 90 Minuten vervollständigt wurden oder nicht, als auch bei Strandfußball, bei dem Wettoptionen speziell und ausschließlich auf 36 Minuten Spielzeit abgerechnet werden.
Bei Spielen mit dem Zusatz Jugend wird zu Referenzzwecken "Jugend" als Oberbegriff für Fußballspiele angegeben, bei denen die Spieler der Mannschaft jünger als 23 Jahre sind.
 
Verlängerung (Live-Wetten)
 
Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Statistiken für die Verlängerung abgerechnet. Tore und Eckbälle, die während der regulären Spielzeit ausgeführt oder erzielt wurden, zählen nicht.
 
Verschobene, vorverlegte oder abgebrochene Spiele
 
Für die Wettabrechnung werden nicht gespielte oder verschobene Spiele als Nichtstarter gewertet. Davon ausgenommen sind Spiele, die noch in der gleichen (am Sonntag endenden) Woche ausgetragen werden. In diesem Fall behalten Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, sie werden in beiderseitigem Einvernehmen storniert.
Wird ein Spiel für den Zweck einer Live-Übertragung im Fernsehen vom Wochenende auf Montag Abend verschoben, behalten Wetten ihre Gültigkeit.
Findet ein Spiel vor dem angesetzten Datum oder der angesetzten Anpfiffzeit statt, behalten Wetten auf ein solches Spiel ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, die Wette wurde vor der neu angegebenen Anpfiffzeit platziert.
Wetten auf Spiele, die vor Ablauf der regulären Spielzeit (90 Minuten) abgebrochen werden, verlieren ihre Gültigkeit. Davon ausgenommen sind Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht. Damit Wetten gelten, muss die Wettmöglichkeit vollständig bestimmt sein. Beispiel: Wetten auf den ersten Torschützen oder den Zeitpunkt des ersten Tores behalten ihre Gültigkeit, wenn zum Zeitpunkt des Spielabbruchs bereits ein Tor gefallen ist.
Die einzige Ausnahme zu den oben genannten Spielabbruchregeln bilden südamerikanische Vereinsspiele (vor dem Spiel platzierte Wetten und Live-Wetten): Wetten auf Endergebnisse oder Doppelte Chance werden auf Grundlage des Spielstands zum Zeitpunkt des Spielabbruchs abgerechnet, vorausgesetzt, die entsprechende Liga erkennt das Ergebnis an.
 
Veränderte Spielvoraussetzungen
 
Falls der Austragungsort eines Spieles verlegt wird (es sei denn, er wird zur Auswärtsmannschaft verlegt), behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, solange die Heimmannschaft immer noch als solche gekennzeichnet ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Spiel umgedreht werden (z. B. falls das Spiel zur ursprünglichen Auswärtsmannschaft verlegt wird), verlieren auf den ursprünglich aufgeführten Tipp platzierte Wetten ihre Gültigkeit.
Wir bemühen uns, auf unserer Webseite alle Spiele zu kennzeichnen, die auf neutralem Boden ausgetragen werden. Wetten auf Spiele, die auf neutralem Boden ausgetragen werden (sowohl auf der Webseite gekennzeichnete Spiele als auch nicht gekennzeichnete) behalten ihre Gültigkeit, unabhängig davon, welche Mannschaft als Heimmannschaft gekennzeichnet ist.
Werden in der offiziellen Spielpaarung Mannschaftsinformationen aufgelistet, die sich von den Angaben auf unserer Seite unterscheiden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Beispiele: der in der offiziellen Spielpaarung aufgeführte Teamname, Reserves/Altersgruppe z.B. unter 21/Geschlecht z.B. Frauen.
In allen anderen Fällen behalten Wetten ihre Gültigkeit, einschließlich dann, wenn wir einen Mannschaftsnamen aufführen, ohne dabei im Namen die Bezeichnung „XI" anzugeben.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken der englischen Presseagentur (PA) herangezogen. Sollten keine PA-Statistiken vorliegen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die PA-Statistiken inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Wetten auf ein Spiel oder eine Qualifikation werden nicht beeinflusst, wenn ein Team anschließend in dem Wettbewerb disqualifiziert oder wiedereingesetzt wird.
 
Erster/Letzter Torschütze
 
Es werden nur Wetten auf die reguläre Spielzeit (90 Minuten) angenommen.
Wir bemühen uns, für sämtliche in Frage kommenden Spieler bei Wetten auf den Ersten/Letzten Torschützen Quoten zur Verfügung zu stellen. Allerdings gelten Spieler, die ursprünglich nicht aufgeführt wurden, aber das erste/letzte Tor erzielen, ebenfalls als Sieger. Wetten auf Spieler, die nicht zum Einsatz kommen, verlieren ihre Gültigkeit. Gleiches gilt für Wetten auf den ersten Torschützen, wenn der getippte Spieler erst nach dem ersten Tor eingewechselt wird. Bei Wetten auf den letzten Torschützen zählen alle eingesetzten Spieler als Wettteilnehmer.
Sieg/Platz-Wetten auf den ersten Torschützen: Es wird 1/3 der Quote für unbeschränkte Plätze während der regulären Spielzeit ausbezahlt.
Spätere Untersuchungen durch die Spielleitung/den Dachverband beeinflussen den Wettausgang nicht.
Bitte beachten Sie, dass Eigentore bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt werden.
 
Mehrfache Torschützen / Erzielt 2 oder mehr Tore / Erzielt einen Hattrick
 
Es werden nur Wetten auf die reguläre Spielzeit (90 Minuten) angenommen.
Wetten auf Spieler, die nicht zum Einsatz kommen, verlieren ihre Gültigkeit. Alle Spieler, die im Match zum Einsatz kommen, gelten zum Zwecke der Wettabrechnung als Teilnehmer.
 
Genaues Ergebnis
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird auf den genauen Spielstand am Ende der regulären Spielzeit getippt. Eigentore zählen.
 
Mannschaft: Erster/Letzter Torschütze
 
Wetten auf Spieler, die nicht eingesetzt werden, verlieren ihre Gültigkeit. Wetten, bei denen der ausgewählte Spieler eingewechselt wird, nachdem das erste Tor für die Mannschaft erzielt wurde, verlieren ihre Gültigkeit, ungeachtet dessen, ob der Spieler ein Tor erzielt. Eigentore zählen nicht.
 
Nächster Torschütze (Live-Wetten)
 
Wir bemühen uns, für sämtliche in Frage kommenden Spieler Quoten zur Verfügung zu stellen. Allerdings gelten Spieler, die ursprünglich nicht aufgeführt wurden, aber das nächste Tor erzielen, ebenfalls als Sieger. Wetten auf Spieler, die nicht zum Einsatz kommen, verlieren ihre Gültigkeit. Gleiches gilt für Wetten auf den ersten Torschützen, wenn der getippte Spieler erst nach dem ersten Tor eingewechselt wird. Bei Wetten auf den nächsten Torschützen zählen alle eingesetzten Spieler als Wettteilnehmer.
Spätere Untersuchungen durch die Spielleitung/den Dachverband beeinflussen den Wettausgang nicht.
Eigentore zählen nicht.
 
Torschütze zu einem beliebigen Zeitpunkt
 
Alle am Spiel teilnehmenden Spieler werden als Wettteilnehmer gewertet.
Bei abgebrochenen Spielen werden die getippten Spieler als Nichtstarter gewertet.
Eigentore werden bei der Wettabrechnung nicht berücksichtigt.
 
Zeitpunkt des ersten Tores
 
Wird ein Spiel abgebrochen, nachdem das erste Tor gefallen ist, behalten Wetten ihre Gültigkeit.
Wird ein Spiel vor dem ersten Tor abgebrochen, werden alle Wetten auf bereits absolvierte Zeitabschnitte als verloren gewertet. Wetten auf das Zeitintervall, in dem der Spielabbruch stattfand, verlieren ihre Gültigkeit und werden als Nichtstarter gewertet.
 
Nachspielzeit
 
Wetten auf die Minutenzahl der Nachspielzeit werden nicht auf Grundlage der tatsächlich gespielten Zeit abgerechnet, sondern auf Grundlage der Zeit, die auf der Tafel des Vierten Offiziellen angezeigt wird.
 
10-Minuten-Intervalle
 
Ereignisse müssen zwischen 00:00 und 9:59 Minuten stattfinden, damit sie unter die ersten 10 Minuten fallen. Beispiel: Ein Eckball, der einer Mannschaft in diesem Zeitintervall zugesprochen wurde, aber erst nach 10:00 Minuten ausgeführt wurde, zählt nicht.
 
Zeitpunkt des ersten Eckballs
 
Wetten werden auf Grundlage des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Eckball tatsächlich ausgeführt wird (nicht der Zeitpunkt, zu dem er vergeben wird).
 
Handicap (3-Wege), einschließlich Live-Wetten
 
Handicap-Wetten werden zu den angegebenen Quoten abgerechnet, wobei dem tatsächlichen Spielausgang das Handicap zugerechnet wird.
 
Ergebnis zur Halbzeit, einschließlich Live-Wetten
 
Wetten auf Begegnungen, die vor dem Halbzeitpfiff abgebrochen werden, verlieren ihre Gültigkeit.
 
Genaues Ergebnis zur Halbzeit
 
Wetten auf Begegnungen, die vor dem Halbzeitpfiff abgebrochen werden, verlieren ihre Gültigkeit.
 
Halbzeit mit den meisten Toren
 
Bei einem abgebrochenen Spiel verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
1. Halbzeit: Tore
 
Wetten auf Begegnungen, die vor dem Halbzeitpfiff abgebrochen werden, verlieren ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Team: Halbzeit mit den meisten Toren
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird darauf getippt, in welcher Spielhälfte die meisten Tore, durch eine festgelegte Mannschaft, erzielt werden. Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn die Begegnung abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
1. Halbzeit: Eckbälle, einschließlich Live-Wetten
 
Wetten auf Begegnungen, die vor dem Halbzeitpfiff abgebrochen werden, verlieren ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest. Eckbälle, die zwar zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.
 
Eckbälle (2-Wege) (Live-Wetten)
 
Wetten werden auf Grundlage der Gesamtzahl an Eckbällen im Spiel abgerechnet. Sollte das Spiel vor Ende der regulären Spielzeit (90 Minuten) abgebrochen werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest. Eckbälle, die zwar zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.
 
Meiste Eckbälle (Live-Wetten)
 
Wetten werden auf Grundlage der Mannschaft abgerechnet, die im Spiel die meisten Eckbälle erhält. Bei Spielabbruch verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Eckbälle, die zwar zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.
 
Zuerst 'X' Eckbälle (Live-Wetten)
 
Wetten werden auf Grundlage der Mannschaft abgerechnet, die die angegebene Eckballanzahl als erste erreicht. Sollte das Spiel vor Ende der regulären Spielzeit (90 Minuten) abgebrochen werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest. Eckbälle, die zwar zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.
 
Ergebnis nach 10 (20, 30, 40, etc.) Minuten (Live-Wetten)
 
Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses zum angegebenen Zeitpunkt im Spiel abgerechnet. Beispiel: Die Abrechnung von Wetten auf das Ergebnis nach 10 Minuten richtet sich nach dem Stand eines Spiels nach einer Spielzeit von 10 Minuten. Sollte das Spiel vor Ende der regulären Spielzeit (90 Minuten) abgebrochen werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Halbzeit/Endergebnis
 
Bei Spielabbruch verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Verlängerungen und Elfmeterschießen zählen nicht.
 
Fantasiespiele
 
Fantasiespiele sind imaginäre Spielpaarungen, bei denen 2 Mannschaften aus einem Spielplan heraus für Wettzwecke gegenübergestellt werden. Die Mannschaft, die in ihrem tatsächlichen Spiel die meisten Tore erzielt, wird als Gewinner gewertet. Wetten werden als Unentschieden gewertet, wenn beide Mannschaften die gleiche Anzahl an Toren erzielen sollten. Falls eines der beiden Spiele verschoben oder abgesagt wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Match-Spezialwetten
 
Spezialwetten auf angegebene Spieler verlieren ihre Gültigkeit, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt, sofern nicht anders angegeben.
Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses nach der regulären Spielzeit (90 Minuten) abgerechnet. Verlängerungen, Golden Goals oder Elfmeterschießen zählen nicht, sofern nicht anders angegeben.
Sollte es bei einer Spezialwette mit mehr als einem aufgelisteten Teilnehmer einen Nichtstarter geben, behalten Wetten auf die/den verbleibenden Teilnehmer ihre Gültigkeit, sofern eine Quote verfügbar ist.
Erzielt den Siegtreffer der Mannschaft: Die Mannschaft des Spielers muss mit genau einem Tor Vorsprung gewinnen und der genannte Spieler das letzte Tor erzielt haben.
Gewinnt beide Halbzeiten: Die Mannschaft muss in beiden Spielhälften einer Begegnung mehr Tore erzielen als die gegnerische Mannschaft.
Mannschaft gewinnt nach Rückstand: Die Mannschaft muss zu einem beliebigen Zeitpunkt im Rückstand liegen, aber am Ende der regulären Spielzeit (90 Minuten) als Sieger hervorgehen.
Verwandelt/Verschießt Elfmeter: Wetten werden ausschließlich auf Grundlage der regulären Spielzeit (90 Minuten) abgerechnet.
 
Doppelte Chance
 
Die folgenden Wettmöglichkeiten stehen zur Verfügung:
1 oder X: Diese Option gilt als gewonnen, wenn die Heimmannschaft gewinnt oder das Spiel unentschieden endet.
X oder 2: Diese Option gilt als gewonnen, wenn die Auswärtsmannschaft gewinnt oder das Spiel unentschieden endet.
1 oder 2: Diese Option gilt als gewonnen, wenn die Heimmannschaft oder Auswärtsmannschaft gewinnt.
Findet ein Spiel an einem neutralen Austragungsort statt, wird die zuerst aufgelistete Mannschaft für Wettzwecke als Heimmannschaft gewertet.
 
Asian Handicaps
 
In den folgenden Beispielen wird die Abrechnung dieser Wettmöglichkeit veranschaulicht:
Handicap 0
Gewinnt eine der Mannschaften die Begegnung mit einem beliebigen Torvorsprung, wird diese bei der Wettabrechnung als Siegmannschaft gewertet. Bei einem Unentschieden verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet.
Handicap 0, 0.5
Mannschaft mit 0, -0.5 Toren:
Beliebiger Sieg: Alle Wetten auf diesen Tipp gelten als gewonnen.
Unentschieden: Der halbe Wetteinsatz auf diesen Tipp wird zurückerstattet; die zweite Hälfte gilt als verloren.
Beliebige Niederlage: Alle Wetten auf diesen Tipp gelten als verloren.
Mannschaft mit 0, +0.5 Toren:
Beliebiger Sieg: Alle Wetten auf diesen Tipp gelten als gewonnen.
Unentschieden: Die Hälfte des Wetteinsatzes wird mit der Quote abgerechnet, die für die Mannschaft angeboten wurde; die zweite Hälfte wird zurückerstattet.
Beliebige Niederlage: Alle Wetten auf diesen Tipp gelten als verloren.
Handicap 0.5
Mannschaft mit -0.5 Toren:
Beliebiger Sieg: Alle Wetten auf diesen Tipp gelten als gewonnen.
Unentschieden: Alle Wetten auf diesen Tipp gelten als verloren.
Beliebige Niederlage: Alle Wetten auf diesen Tipp gelten als verloren.
Mannschaft mit +0.5 Toren:
Beliebiger Sieg: Alle Wetten auf diesen Tipp gelten als gewonnen.
Unentschieden: Alle Wetten auf diesen Tipp gelten als gewonnen.
Beliebige Niederlage: Alle Wetten auf diesen Tipp gelten als verloren.
Handicap 0.5, 1
Mannschaft mit -0.5, -1 Toren:
Sieg mit 2 oder mehr Toren: Alle Wetten auf diesen Tipp gelten als gewonnen.
Sieg mit 1 Tor: Die Hälfte des Wetteinsatzes wird mit der Quote abgerechnet, die für die Mannschaft angeboten wurde; die zweite Hälfte wird zurückerstattet.
Unentschieden oder beliebige Niederlage: Alle Wetten auf diesen Tipp gelten als verloren.
Mannschaft mit +0.5, +1 Toren:
Unentschieden oder beliebiger Sieg: Alle Wetten auf diesen Tipp gelten als gewonnen.
Niederlage mit 1 Tor: Der halbe Wetteinsatz auf diesen Tipp wird zurückerstattet; die zweite Hälfte gilt als verloren.
Niederlage mit 2 oder mehr Toren: Alle Wetten auf diesen Tipp gelten als verloren.
Handicap 1
Mannschaft mit -1 Tor:
Sieg mit 2 oder mehr Toren Unterschied: Alle Wetten auf diesen Tipp gelten als gewonnen.
Sieg mit 1 Tor Unterschied: Wetten auf diesen Tipp sind ungültig; der Wetteinsatz wird zurückerstattet.
Unentschieden oder beliebige Niederlage: Alle Wetten auf diesen Tipp gelten als verloren.
Mannschaft mit +1 Tor:
Beliebiger Sieg oder Unentschieden: Alle Wetten auf diesen Tipp gelten als gewonnen.
Niederlage mit 1 Tor Unterschied: Wetten auf diesen Tipp sind ungültig; der Wetteinsatz wird zurückerstattet.
Niederlage mit 2 oder mehr Toren Unterschied: Alle Wetten auf diesen Tipp gelten als verloren.
 
Asian Handicap (Live-Wetten), einschließlich Wetten auf 1./2. Halbzeit
 
Alle Asian Handicaps, die während des Spiels als Live-Wetten abgeschlossen werden, beziehen sich nur auf die Tore, die vom Zeitpunkt der Wettplatzierung bis zum Ende des Spiels bzw. der Halbzeit erzielt werden. Tore, die vor der Wettplatzierung erzielt werden, zählen nicht.
 
Eckbälle: Asian Handicap
 
Handicap auf ganze Eckbälle oder halbe Eckbälle: Das Handicap wird am Ende des Spieles nach der Zählung des letzten Eckballs berücksichtigt. Die Mannschaft, die nach der Anpassung des Ergebnisses durch das Handicap die meisten Eckbälle ausgeführt hat, wird als Gewinner gewertet. Haben beide Mannschaften die gleiche Anzahl an Eckbällen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet.
Handicap auf 1/4 Eckball: Beispiel - Bei 0.5, 1 handelt es sich um ein Handicap auf ¾ Eckbälle; Ihr Einsatz wird halbiert und zu gleichen Teilen dem halben bzw. dem ganzen Eckball zugerechnet.
Wird eine Begegnung vor Ablauf der regulären Spielzeit (90 Minuten) abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Bei einer Wiederholung des Eckballs (z.B. wegen eines Fouls im Strafraum) wird nur ein Eckball gezählt. Eckbälle, die der Mannschaft zwar zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht.
 
Asian Handicap - 1./2. Halbzeit
 
Wetten werden ausschließlich auf Grundlage der Ergebnisse der jeweiligen Spielhälfte abgerechnet.
 
Asian Handicap: Verlängerung (Live-Wetten)
 
Es gelten die normalen Regeln für Asian Handicap-Wetten, die während des Spiels abgeschlossen werden, es zählen aber nur die Tore in der Verlängerung. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird als 0:0 angesehen.
 
Gesamtzahl Karten (Asiatisch)
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird auf die Gesamtzahl an Karten in einem Spiel getippt. Bei der Quotenvergabe und Wettabrechnung erscheinen die Karten entweder als 0.25, 0.5 oder ganze Karte:
4.5 Karten: Bei Wetten auf mehr als 4.5 Karten gilt der Tipp dann als gewonnen, wenn im Spiel mehr als 4 Karten vergeben werden. In allen anderen Fällen gilt der Einsatz als verloren. Wurde eine Wette auf weniger als 4.5 Karten platziert, gilt die Wette dann als gewonnen, wenn im Spiel weniger als 5 Karten vergeben wurden. In allen anderen Fällen gilt der Einsatz als verloren.
Karten-Quote mit ganzen Zahlen: Der Wetteinsatz wird dann zurückerstattet, wenn die im Spiel vergebene Kartenzahl der Kartenvorgabe entspricht.
5.5, 6 Karten: Bei Wetten auf +5.5, +6 Karten wird der Einsatz gleichmäßig zwischen den beiden Teilwetten (+5.5 Karten und +6 Karten) aufgeteilt. Die Wette gilt dann als gewonnen, wenn im Spiel mehr als 6 Karten vergeben werden. Bei genau 6 Karten wird bei der ersten Hälfte des Einsatzes ein Gewinn ausbezahlt; die zweite Hälfte wird zurückerstattet. In allen anderen Fällen gilt der Einsatz als verloren. Bei Wetten auf -5.5, -6 Karten wird der Einsatz ebenfalls gleichmäßig zwischen den beiden Teilwetten (-5.5 Karten und -6 Karten) aufgeteilt. Bei weniger als 6 Karten im Spiel gilt die Wette als gewonnen. Bei genau 6 Karten gilt die erste Hälfte des Einsatzes als verloren; die zweite Hälfte wird zurückerstattet. In allen anderen Fällen gilt die gesamte Wette als verloren.
Eine gelbe Karte zählt 1; eine rote Karte zählt 2. Zwei gelbe Karten werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt (Beispiel: Die Höchstpunktzahl pro Spieler ist 3).
Bei der Wettabrechnung werden alle Hinweise auf Karten, die während der regulären Spielzeit (90 Minuten) vergeben werden, berücksichtigt. Karten, die nach Abpfiff der zweiten Spielhälfte vergeben werden, zählen nicht.
Karten, die anderen Akteuren als den Spielern (z. B. Trainer, Ersatzspieler oder ausgewechselte Spieler, denen im weiteren Verlauf des Spiels keine Bedeutung zukommt) gezeigt werden, werden nicht gezählt.
Wird eine Begegnung vor Ablauf der regulären Spielzeit (90 Minuten) abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Gesamtzahl Eckbälle (Asiatisch)
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird auf die Gesamtzahl an Eckbällen in einem Spiel getippt. Bei der Wettvorgabe erscheinen die Eckbälle entweder als 0.25, 0.5 oder ganzer Eckball und Wetten werden wie folgt abgerechnet:
8.5 Eckbälle: Bei Wetten auf mehr als 8.5 Eckbälle gilt der Tipp dann als gewonnen, wenn im Spiel mehr als 8 Eckbälle fallen. In allen anderen Fällen gilt der Einsatz als verloren. Wurde eine Wette auf weniger als 8.5 Eckbälle platziert, gilt die Wette dann als gewonnen, wenn im Spiel weniger als 9 Eckbälle vergeben wurden. In allen anderen Fällen gilt der Einsatz als verloren.
Eckball-Quote mit ganzen Zahlen: Der Wetteinsatz wird dann zurückerstattet, wenn die im Match vergebene Eckballzahl der Eckballvorgabe entspricht.
8, 8.5 Eckbälle: Bei Wetten auf +8, +8.5 Eckbälle wird der Einsatz gleichmäßig zwischen den beiden Teilwetten (+8 Eckbälle und +8.5 Eckbälle) aufgeteilt. Die Wette gilt dann als gewonnen, wenn im Spiel mehr als 8 Eckbälle fallen. Bei genau 8 Eckbällen wird bei der ersten Hälfte des Einsatzes ein Gewinn ausbezahlt; die zweite Hälfte wird zurückerstattet. In allen anderen Fällen gilt der Einsatz als verloren. Bei Wetten auf -8, -8.5 Eckbällen wird der Einsatz ebenfalls gleichmäßig zwischen den beiden Teilwetten (-8 Eckbälle und -8.5 Eckbälle) aufgeteilt. Bei weniger als 8 Eckbällen im Spiel gilt die Wette als gewonnen. Bei genau 8 Eckbällen gilt die erste Hälfte des Einsatzes als verloren; die zweite Hälfte wird zurückerstattet. In allen anderen Fällen gilt die gesamte Wette als verloren.
Wird eine Begegnung vor Ablauf der regulären Spielzeit (90 Minuten) abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Bei einer Wiederholung des Eckballs (z.B. wegen eines Fouls im Strafraum) wird nur ein Eckball gezählt. Eckbälle, die der Mannschaft zwar zugesprochen, aber nicht ausgeführt wurden, zählen nicht.
 
Gesamtzahl Eckbälle (Asiatisch) (Live-Wetten)
 
Es gelten die normalen Regeln für vor dem Spiel platzierte Wetten auf die Gesamtzahl an Eckbällen (Asiatisch). Wird eine Begegnung vor Ablauf der regulären Spielzeit (90 Minuten) abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Gesamtzahl Eckbälle (Asiatisch) - 1. Halbzeit (Live-Wetten)
 
Es gelten die normalen Regeln für vor dem Spiel platzierte Wetten auf die Gesamtzahl an Eckbällen (Asiatisch), allerdings wird das Ergebnis auf Grundlage der Gesamtzahl der Eckbälle zur Halbzeit abgerechnet. Bei Spielabbruch verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
GESAMTZAHL TORE (ASIATISCH)
 
Wird eine Begegnung vor Ablauf der regulären Spielzeit (90 Minuten) abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. In den folgenden Beispielen wird die Abrechnung dieser Wettmöglichkeit veranschaulicht:
 
Gesamtzahl Tore - Verlängerung (Live-Wetten)
 
Lediglich in der Verlängerung erzielte Tore zählen. Wird eine Begegnung vor Ende der Verlängerung abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
2 Tore
 
Weniger als 2 Tore
Die Wette gilt dann als gewonnen, wenn während des Spiels kein oder ein Tor erzielt wird. Bei genau zwei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Die Wette gilt dann als verloren, wenn drei oder mehr Tore fallen.
Mehr als 2 Tore
Die Wette gilt dann als gewonnen, wenn während des Spiels drei oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau zwei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Die Wette ist dann verloren, wenn kein oder ein Tor fällt.
 
2, 2.5 Tore
 
Weniger als 2, 2.5 Tore
Die Wette gilt dann als gewonnen, wenn während des Spiels kein oder ein Tor erzielt wird. Bei genau zwei Toren gewinnt der Spieler mit der Hälfte seines Einsatzes; die andere Hälfte wird zurückerstattet. Die Wette gilt dann als verloren, wenn drei oder mehr Tore fallen.
Mehr als 2, 2.5 Tore
Die Wette gilt dann als gewonnen, wenn während des Spiels drei oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau zwei Toren wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet; die andere Hälfte gilt als verloren. Die Wette gilt dann als verloren, wenn kein oder ein Tor fällt.
 
2.5 Tore
 
Weniger als 2.5 Tore
Die Wette gilt dann als gewonnen, wenn während des Spiels kein, ein oder zwei Tore erzielt werden. Bei drei oder mehr Toren gilt die Wette als verloren.
Mehr als 2.5 Tore
Die Wette gilt dann als gewonnen, wenn während des Spiels drei oder mehr Tore erzielt werden. Bei keinem, einem oder zwei Toren gilt die Wette als verloren.
 
2.5, 3 Tore
 
Weniger als 2.5, 3 Tore
Die Wette gilt dann als gewonnen, wenn während des Spiels kein, ein oder zwei Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren wird die Hälfte des Einsatzes zurückerstattet; die andere Hälfte gilt als verloren. Die Wette gilt dann als verloren, wenn vier oder mehr Tore fallen.
Mehr als 2.5, 3 Tore
Die Wette gilt dann als gewonnen, wenn während des Spiels vier oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren gewinnt der Spieler mit der Hälfte seines Einsatzes; die andere Hälfte wird zurückerstattet. Die Wette gilt dann als verloren, wenn kein, ein oder zwei Tore fallen.
 
3 Tore
 
Weniger als 3 Tore
Die Wette gilt dann als gewonnen, wenn während des Spiels kein, ein oder zwei Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Die Wette gilt dann als verloren, wenn vier oder mehr Tore fallen.
Mehr als 3 Tore
Die Wette gilt dann als gewonnen, wenn während des Spiels vier oder mehr Tore erzielt werden. Bei genau drei Toren wird der Einsatz zurückerstattet. Die Wette gilt dann als verloren, wenn kein, ein oder zwei Tore fallen.
 
Gesamtzahl Tore (Asiatisch) (Live-Wetten)
 
Bei Live-Wetten zählen alle Tore, ungeachtet dessen, ob diese vor oder nach der Wettplatzierung erzielt wurden.
Turnierwetten
 
Mannschaft: Top-Torschütze
 
Es zählen nur Tore, die in der regulären Spielzeit (90 Minuten) oder der Verlängerung erzielt werden. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Regeln für tote Rennen. Die aufgelisteten Mannschaften dienen nur zu Informationszwecken.
 
Verein: Bester Torschütze
 
Es zählen nur Tore, die in der regulären Spielzeit (90 Minuten) oder der Verlängerung erzielt werden. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Regeln für tote Rennen. Erzielt kein Spieler des Vereins ein Tor, werden Einsätze zurückerstattet.
 
Top-Torschütze
 
Es zählen nur Tore, die in der regulären Spielzeit (90 Minuten) oder der Verlängerung erzielt werden. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht. Es gelten die Regeln für tote Rennen (anstelle des Spielers, dem der Goldene Schuh verliehen wird usw.). Die aufgelisteten Mannschaften dienen nur zu Informationszwecken. 
Beim FA Cup zählen nur die Tore ab der 1. Hauptrunde.
 
Turnier: Gesamtzahl-Wetten
 
Gesamtzahl Karten im Turnier: Die Höchstsumme an Karten pro Spieler beträgt eine gelbe und eine rote Karte (z.B. eine zweite Gelbe Karte, die zu einer roten führt, zählt nicht). Karten, die in der Verlängerung vergeben werden, zählen nicht. Nur die Spieler auf dem Feld zählen (z.B. Karten, die an den Trainer oder einen Ersatzspieler vergeben werden, werden bei dieser Wettmöglichkeit nicht berücksichtigt).
Gesamtzahl Tore im Turnier, Team: Gesamtzahl Tore, Team mit den meisten Toren: Für Wetten, die während des gesamten Turnieres gültig sind, zählen Tore, die in der regulären Spielzeit (90 Minuten) oder der Verlängerung erzielt werden. Für Wetten, die für gewisse Begegnungen an einem bestimmten Datum/bestimmten Daten gelten, zählen nur Tore, die während der regulären Spielzeit (90 Minuten) erzielt wurden. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.
Wenn ein Spiel verschoben wird, verliert die Wette auf Gesamtzahl Tore (für eine Gruppe von Spielen an einem bestimmten Datum/bestimmten Daten) ihre Gültigkeit. Die Mannschaft mit den meisten Toren muss mindestens 50% der Spiele absolvieren, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Bei verschobenen Spielen kommt unter Umständen Regel 4 (Abzüge) zur Anwendung.
Verwandelte/Verschossene Elfmeter im Turnier: Alle Elfmeter, die während der regulären Spielzeit (90 Minuten), der Verlängerung und beim Elfmeterschießen ausgeführt werden, zählen. Bei der Wiederholung eines Elfmeters wird der erste, nicht zugelassene Elfmeter nicht mitgezählt.
Eckbälle im Turnier: Nur Eckbälle, die während der regulären Spielzeit (90 Minuten) ausgeführt werden, zählen.
Team ohne Niederlage: Die Mannschaft muss das Turnier ohne Niederlage oder Unentschieden im Hin- und Rückspiel beenden. Bei einer Niederlage durch Auswärtstore, in der extra-time Nachspielzeit oder im Elfmeterschießen gilt die Wette als verloren.
 
Kombiwetten auf Sieger des Turniers und Top-Torschütze
 
Es gilt eine besondere Quote, wenn auf den Sieger des Turniers und den besten Torschützen des Turniers getippt wird. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
 
Goldener Ball
 
Diese Wettmöglichkeit wird auf Grundlage des Gewinners des Goldenen Balls (der Spieler, der von der FIFA zum besten Spieler des Turniers erklärt wurde) abgerechnet.
 
Goldener Handschuh
 
Diese Wettmöglichkeit wird auf Grundlage des Gewinners des Goldenen Handschuhs (der Spieler, der von der FIFA zum besten Torwart des Turniers erklärt wurde) abgerechnet.
 
UEFA: Spieler des Turniers
 
Diese Wettmöglichkeit wird auf Grundlage des Gewinners des Titels "Spieler des Turniers" (der Spieler, der von der UEFA zum besten Spieler des Turniers erklärt wurde) abgerechnet.
 
Head-to-Head: Torschützen eines Vereins
 
Beide Spieler müssen am Turnier teilnehmen, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Im Falle eines Unentschiedens werden Einsätze zurückerstattet. Tore, die in der Verlängerung erzielt werden, zählen. Alle beim Elfmeterschießen erzielten Tore zählen nicht.
 
Welches Team kommt am weitesten?
 
Wetten werden auf Grundlage der Runde, in der eine Mannschaft aus einem Wettbewerb ausscheidet, abgerechnet, unabhängig davon, ob eine Verlängerung, Wiederholungsspiele usw. ausgetragen werden. Die Mannschaft, die das Finale gewinnt, wird als die Mannschaft gewertet, die am weitesten gekommen ist. Es gelten die Regeln für tote Rennen. Wetten gelten, ungeachtet dessen, ob eine Mannschaft teilnimmt oder nicht.
 
Qualifikation: Head-to-Head
 
Sollte eine Mannschaft vor dem Spiel vom Turnier disqualifiziert werden und die andere Mannschaft automatisch in die nächste Runde einziehen, verlieren Qualifikationswetten auf diese Paarung ihre Gültigkeit.
 
Langzeitwetten
 
Saison - Spezialwetten
 
Wetten werden auf Grundlage der Platzierung/Gesamtzahl Punkte am Ende der Saison abgerechnet. Punkte aus Play-Offs (Ausscheidungsspielen) zählen nicht, sofern nicht gesondert darauf hingewiesen wurde.
Torschützen-Spezialwetten auf einzelne Spieler werden auf Grundlage der Anzahl an Toren abgerechnet, die der Spieler für den/die im Wetttitel angeführte/n Verein/e oder Liga/en erzielt.
 
Team erreicht Play-Offs
 
Die 4 Mannschaften, die die Play-Off-Platzierungen erreichen und an der Play-Offs teilnehmen, werden bei dieser Wettmöglichkeit als Sieger gewertet. Mannschaften, die automatisch aufsteigen, sowie alle anderen Mannschaften, die nicht die 4 Play-Off-Platzierungen erreichen, werden als Verlierer gewertet.
 
Platz in der oberen/unteren Hälfte
 
Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Platzierungen am Ende der Saison abgerechnet.
 
Abstieg
 
Wird eine Mannschaft vor dem Saisonstart von der Liga ausgeschlossen, verlieren Wetten auf diese Wettmöglichkeit ihre Gültigkeit und neue Wettmöglichkeiten auf den Abstieg werden angeboten.
 
Saisonsieger - Handicap
 
Die Abrechnung erfolgt, nachdem die Handicap-Punkte dem finalen Punktestand aller Mannschaften hinzugefügt wurden. Es gelten die Regeln für tote Rennen (ungeachtet des Torverhältnisses).
 
Ligawetten
 
Die Platzierungen zur Wettabrechnung von Ligawetten werden auf Grundlage der Positionen bestimmt, die die Mannschaften nach Abschluss aller angesetzten Spiele belegen (sollten zwei oder mehr Mannschaften (gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln) die gleiche Position einnehmen, gelten die Regeln für tote Rennen). Play-Offs und spätere Untersuchungen der jeweiligen Ligaleitung werden nicht berücksichtigt. Wetten behalten ihre Gültigkeit, auch wenn eine Mannschaft nicht alle Spiele bestreitet.
Die einzige Ausnahme besteht bei südamerikanischen Ligen in Fällen, in denen bei zwei punktgleichen Mannschaften auf dem ersten Platz ein Play-Off ausgetragen wird, um den Gewinner der Liga zu bestimmen. In diesem Falle wird der Gewinner des Ausscheidungsspiels als Gewinner der Liga gewertet.
 
Top-Torschütze
 
Bei dieser Wettmöglichkeit zählen lediglich Tore, die in der genannten Liga erzielt wurden, ungeachtet der Mannschaft, für die das Tor (in dieser Liga) erzielt wurde. Die neben dem Spieler angeführte Mannschaft dient nur zu Informationszwecken. Nur Ligatore zählen; Play-Offs werden nicht berücksichtigt. Eigentore zählen nicht. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
 
Saisonwetten: Matchwetten (Head-to-Head)/Team: Gesamtzahl Tore
 
Bestreitet eine der beiden Mannschaften nicht alle angesetzten Spiele, verlieren alle Matchwetten (Head-to-Head-Wetten) sowie Wetten auf die Gesamtzahl an Toren einer Mannschaft ihre Gültigkeit, ungeachtet dessen, ob die Wette erfolgreich ist oder nicht.
Fussball statistiken
 
Team: Tore
Bei dieser Wettmöglichkeit wird auf die Anzahl an Toren, die von der angegebenen Mannschaft erzielt werden, getippt. Nur Tore in der regulären Spielzeit (90 Minuten) zählen. Verlängerungen und Elfmeterschießen zählen nicht.
 
Spieler: Gesamtzahl Tore
 
Der Spieler muss am Turnier teilnehmen, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Nur Tore in der regulären Spielzeit (90 Minuten) und Verlängerung zählen. Tore im Elfmeterschießen zählen nicht.
 
Gesamtzahl Eckbälle/Eckbälle - 2. Halbzeit
 
Eckbälle, die der Mannschaft zwar zugesprochen, aber nicht ausgeführt wurden, zählen nicht. Bitte beachten Sie, dass diese Regel für alle Wettmöglichkeiten auf Eckbälle gilt.
Wird eine Begegnung vor Ablauf der regulären Spielzeit (90 Minuten) abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Bei einer Wiederholung des Eckballs (z.B. wegen eines Fouls im Strafraum) wird nur ein Eckball gezählt.
 
Verlängerung: Eckbälle (Live-Wetten)
 
Nur Eckbälle in der Verlängerung zählen. Wird eine Begegnung vor Ende der Verlängerung abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es denn, der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Eckball-Multi
 
Das Ergebnis wird berechnet, indem die Anzahl der ausgeführten Eckbälle in der ersten Spielhälfte der Begegnung mit der Anzahl der Eckbälle in der zweiten Spielhälfte multipliziert wird.
 
Handicap - Eckbälle
 
Eckbälle, die der Mannschaft zwar zugesprochen, aber nicht ausgeführt werden, zählen nicht. Um den Sieger zu bestimmen, wird der Gesamtzahl der Eckbälle jeder Mannschaft das jeweilige Handicap zugerechnet. Bei Abbruch des Spiels verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Eckbälle - Weitere Möglichkeiten
 
Wetten auf weitere Möglichkeiten werden auf Grundlage der Gesamtzahl an Eckbällen am Ende des Spiels abgerechnet.
 
Gesamtzahl Tore/Anzahl der Tore im Spiel/Gesamtzahl Tore - Weitere Möglichkeiten (Live-Wetten)
 
Wird eine Begegnung vor Ablauf der regulären Spielzeit (90 Minuten) abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Gesamtzahl Tore (Asiatisch) - Verlängerung (Live-Wetten)
 
Es gelten die normalen Regeln für Wetten auf die Gesamtzahl an Toren (Asiatisch), die während des Spiels abgeschlossen werden, es zählen aber nur die Tore in der Verlängerung. Der Spielstand zu Beginn der Verlängerung wird als 0:0 angesehen.
 
Zehn-Minuten-Intervalle (Live-Wetten)
 
Wetten werden auf Grundlage der Anzahl an Ereignissen abgerechnet, die in dem festgelegten 10-Minuten-Abschnitt stattfinden. Die Intervalle 41-50 und 81-90 schließen die Nachspielzeit mit ein. Bei den jeweiligen Ereignissen gilt der Zeitpunkt der Ausführung, nicht der Zeitpunkt der Vergabe/Entscheidung. Bei einem Spielabbruch verlieren Wetten auf die unvollständigen Intervalle ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Bei Wetten auf die Anzahl an Freistößen wird ein Elfmeter nicht als Freistoß gewertet. Eckbälle, Einwürfe, Abstöße sowie Freistöße, die wiederholt werden müssen, zählen einfach. Einwürfe nach einem Foul zählen nicht.
 
Tore Ungerade/Gerade
 
Bei Spielen, die 0:0 enden, gelten Wetten auf eine gerade Toranzahl als gewonnen. Wenn das festgelegte Team kein Tor erzielt, werden Ungerade/Gerade-Wettmöglichkeiten auf das Team bei der Wettabrechnung als Gerade Anzahl an Toren abgerechnet. Beim Abbruch eines Spiels verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Beide Teams treffen
 
Wird ein Spiel abgebrochen, nachdem beide Mannschaften mindestens ein Tor erzielt haben, werden "Ja"-Wetten als gewonnen und "Nein"-Wetten als verloren gewertet. Falls das Spiel verschoben oder abgebrochen wird, ohne dass beide Mannschaften mindestens ein Tor erzielen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Beide Teams treffen in der 1. und/oder 2. Halbzeit
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird darauf getippt, ob beide Mannschaften in der 1. Spielhälfte mindestens ein Tor erzielen und ob beide Mannschaften in der 2. Spielhälfte mindestens ein Tor erzielen. Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn die Begegnung 
abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Heim-/Auswärtsteam trifft in der 1./2. Halbzeit
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird darauf getippt, ob eine Mannschaft in der 1. Spielhälfte mindestens ein Tor erzielt oder ob eine Mannschaft in der 2. Spielhälfte mindestens ein Tor erzielt. Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn die Begegnung abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest. Findet ein Spiel an einem neutralen Austragungsort statt, wird die zuerst aufgelistete Mannschaft für Wettzwecke als Heimmannschaft gewertet.
 
Halbzeit: Ergebnis/Beide Teams treffen
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird auf das Ergebnis der 1. Halbzeit UND darauf getippt, ob beide Mannschaften in der 1. Halbzeit mindestens ein Tor erzielen. Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn die Begegnung abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Halbzeit: Ergebnis/Gesamtzahl Tore
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird auf das Ergebnis der 1. Halbzeit UND die Gesamtzahl der Tore in der 1. Halbzeit getippt. Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn die Begegnung abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Ligatore
 
Es müssen mindestens 4 Spiele ausgetragen werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Abgebrochenen oder verschobenen Spielen werden 2,5 Tore angerechnet.
 
Tore - Über/Unter
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird darauf getippt, ob in einem Spiel mehr oder weniger als 2,5 Tore erzielt werden. Wird eine Begegnung vor Ablauf der regulären Spielzeit (90 Minuten) abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Torminutensumme
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird darauf getippt, welche Summe sich ergibt, wenn man die Spielminuten addiert, in denen Tore fallen. Beispiel: Fallen in der 24., 51. und 59. Minute Tore, beträgt die Torminutensumme 134. Bei Toren, die in der Nachspielzeit der 1. Spielhälfte erzielt werden, wird 45 angenommen. Tore, die in der Nachspielzeit der 2. Spielhälfte erzielt werden, zählen als 90. Bei Streitfällen über den Zeitpunkt des Tores gilt bei der Auswertung der Wette die Zeitangabe der PA (englischen Presseagentur).
Bei Spielabbruch verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Davon ausgenommen sind Wetten, deren Abrechnungskriterien bereits erfüllt wurden. (Beispiel: Es wurde darauf getippt, dass die Torminutensumme größer als 140 ist. Die Tore fielen in der 40., 45. und 60. Minute; das Spiel wird aber in der 65. Minute abgebrochen. Wetten werden als gewonnen gewertet. Wetten auf eine Torminutensumme von 140 oder weniger werden hingegen als verloren gewertet).
 
Gesamtzahl Karten im Spiel
 
Eine gelbe Karte zählt als 1; eine rote Karte zählt als 2. Zwei gelbe Karten werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt (Beispiel: Die Höchstpunktzahl pro Spieler ist 3).
Bei der Wettabrechnung werden alle Hinweise auf Karten, die während der regulären Spielzeit (90 Minuten) vergeben werden, berücksichtigt. Karten, die nach Abpfiff des Spiels vergeben werden, zählen nicht.
Karten, die anderen Akteuren als den Spielern (z. B. Trainer, Ersatzspieler oder ausgewechselte Spieler, denen im weiteren Verlauf des Spiels keine Bedeutung zukommt) gezeigt werden, werden nicht gezählt.
Wird eine Begegnung vor Ablauf der regulären Spielzeit (90 Minuten) abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Erste Karte/1. Spieler, der eine Karte erhält
 
Werden zwei oder mehr Spieler beim selben Vorfall mit einer Karte bestraft, wird der Spieler als Sieger gewertet, dem die Karte zuerst gezeigt wurde. Bei diesen Wettmöglichkeiten zählen sowohl gelbe als auch rote Karten.
 
Zeitpunkt der ersten Karte
 
Bei dieser Wettmöglichkeit zählen sowohl gelbe als auch rote Karten.
 
Wetten auf die erste Karte einer Mannschaft/die nächste Karte
 
Es zählen nur Spieler, die auf dem Spielfeld eingesetzt werden.
Werden zwei oder mehr Spieler beim selben Vorfall mit einer Karte bestraft, wird der Spieler als Sieger gewertet, dem die Karte zuerst gezeigt wurde. Bei dieser Wettmöglichkeit zählen sowohl gelbe als auch rote Karten.
Bei der Wettabrechnung zählt eine rote Karte als 2 Karten. Nach 2 gelben und 1 roten Karte wird die nächste Karte beispielsweise als die 5. Karte gewertet.
 
Nächste Tormethode
 
Freistoß: Das Tor muss direkt durch den Freistoß erzielt werden. Abgefälschte Freistöße zählen, vorausgesetzt, das Tor wurde dem Schützen zuerkannt. Tore durch direkt verwandelte Eckbälle zählen ebenfalls.
Elfmeter: Das Tor muss direkt durch den Elfmeterschuss erzielt und der betreffende Spieler als Torschütze anerkannt werden.
Eigentor: Das Tor wird als Eigentor gewertet.
Kopfball: Letzte Berührung des Torschützen muss durch den Kopf erfolgen.
Ballschuss: Alle anderen Torarten, die noch nicht erwähnt wurden.
Kein Tor
 
Überlegenheit - Tore
 
Werden Wetten auf die Überlegenheit in Bezug auf Tore für eine Gruppe von Spielen angeboten (z.B. Heimtore gegen Auswärtstore) und ein oder mehrere Spiele abgebrochen, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Team, das das erste/zweite/nächste Tor erzielt
 
Eigentore werden der Mannschaft angerechnet, der das Tor gutgeschrieben wird.
 
Team: Trifft als Letztes
 
Bei einem Abbruch der Begegnung verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Letzter verwandelte/verschossene Elfmeter
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird darauf getippt, ob der letzte zugesprochene Elfmeter verwandelt wird oder nicht. Wird das Spiel bereits vor dem Elfmeterschießen beendet, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Elfmeterschießen endet mit Sudden Death
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird darauf getippt, ob das Elfmeterschießen in die Verlängerung (Sudden Death) geht (Beispiel: Es werden mindestens 11 Elfmeter ausgeführt). Wird das Spiel bereits vor dem Elfmeterschießen beendet, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Team: Nächster Elfmeter
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird darauf getippt, ob eine Mannschaft den nächsten Elfmeter verwandelt oder nicht. Wird die Begegnung bereits vor dem Elfmeterschießen beendet oder tritt die Mannschaft nicht zum vorgesehenen Elfmeter an, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Team: Verwandelter Elfmeter
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird auf die Gesamtzahl an Elfmetern getippt, die eine Mannschaft im Elfmeterschießen verwandelt. Wird die Begegnung bereits vor dem Elfmeterschießen beendet, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Team mit dem letzten Elfmeter
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird darauf getippt, welche Mannschaft den letzten Elfmeter im Elfmeterschießen ausführt. Wird die Begegnung bereits vor dem Elfmeterschießen beendet, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Speedway
 
Mannschafts-/Club-Speedway
 
Vor dem Spiel platzierte Wetten: Wird ein Wettkampf vor Vollendung der gesamten Veranstaltung abgebrochen, behalten Wetten ihre Gültigkeit, vorausgesetzt, eine Fortsetzung des Wettkampfes hätte den Wettausgang nicht beeinflusst, oder das Rennen wird innerhalb von 24 Stunden neu terminiert/wieder aufgenommen; ansonsten verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Bei Wetten auf Handicap nach dem 8. Rennlauf müssen die ersten acht Rennläufe der festgelegten Veranstaltung vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Teilnehmer, die von der Fahrbahn abkommen, (Ride-offs) zählen nicht. Falls ein Wettkampf vor dem festgelegten Startdatum/der festgelegten Startzeit verschoben wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Wettkampf wird innerhalb der nächsten 24 Stunden neu angesetzt.
Alle Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses nach Beendigung des letzten Rennlaufs (Rennen in Ligen) oder der Siegerehrung (Einzelne Wettbewerbe/Grand Prix) abgerechnet. Spätere Untersuchungen, Disqualifikationen und Punktabzüge beeinflussen den Wettausgang nicht.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Squash
 
Matchwetten: Sollte ein Match begonnen, aber nicht vollendet werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, ein Spieler wird nach Spielbeginn disqualifiziert. In diesem Fall wird der Spieler/die Mannschaft, der/die die nächste Runde erreicht oder dem/der der Sieg zugesprochen wird, bei der Wettabrechnung als Sieger gewertet. Wird die festgelegte Anzahl an durchzuführenden Spielen geändert oder weicht von der in der Wettmöglichkeit angebotenen Anzahl ab, wird der Spieler/die Mannschaft, der/die die nächste Runde erreicht oder dem/der der Sieg zugesprochen wird, bei der Wettabrechnung als Sieger gewertet.
 
Handicap-Wetten/Match: Gesamtzahl: Bei Aufgabe oder Disqualifikation eines Spielers, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest. Wird die festgelegte Anzahl an Spielen geändert oder weicht von der für den Wettzweck angebotenen Anzahl ab, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
In Live-Spielen werden Wetten auf den Sieger bestimmter Punkte angeboten. Sollte ein Punkt nicht gespielt werden, weil das Spiel oder Match beendet wurde, verlieren Wetten auf diesen Punkt ihre Gültigkeit. Wird der jeweilige Punkt als Strafpunkt vergeben, verlieren Wetten auf diesen Punkt ihre Gültigkeit.
 
Laufendes und Nächstes Spiel - Ungerade/Gerade: Wird ein Spiel begonnen, aber nicht vollendet, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Spieler: Gesamtzahl Punkte/Match: Gesamtzahl Punkte: Bei Aufgabe oder Disqualifikation eines Spielers, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest oder es gibt keine denkbare Möglichkeit, mit der der Satz und/oder das Match bis zu seinem natürlichen Ende gespielt werden kann, ohne das Ergebnis einer bestimmten Wettmöglichkeit vorbehaltslos zu bestimmen oder deren Ausgang bereits feststeht.
 
Sieger des aktuellen/nächsten Spiels / Aktuelles/Nächstes Spiel: Gesamtzahl Punkte / Aktuelles/Nächstes Spiel: Erster(s) Spieler/Team mit zuerst 'X' Punkten: Sollte ein Match begonnen, aber nicht vollendet werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Aktuelles/Nächstes Spiel: Gewinnvorsprung: Wird ein Spiel begonnen, aber nicht vollendet, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Die folgenden Wettmöglichkeiten richten sich nach der festgelegten Anzahl an durchzuführenden Spielen. Sollte die festgelegte Spielanzahl verändert werden oder sich von der in der Wettmöglichkeit angebotenen Zahl unterscheiden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit:
 
Genaues Spielergebnis / Spieler: Gesamtzahl Punkte/ Match: Gesamtzahl Punkte / Sieger des aktuellen/nächsten Spiels/ Aktuelles/Nächstes Spiel: Gesamtzahl Punkte / Aktuelles/Nächstes Spiel: Erster(s) Spieler/Team mit zuerst 'X' Punkten / Aktuelles/Nächstes Spiel: Gewinnvorsprung.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Tischtennis
 
Wo zutreffend werden die Podiumspositionen der Siegerehrung zur Wettabrechnung herangezogen. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
Falls einer der genannten Spieler in einem Match vor Spielbeginn ersetzt wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Sollte das Spiel begonnen, aber nicht vollendet werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest oder es gibt keine denkbare Möglichkeit, mit dem das Spiel bis zu seinem natürlichen Ende gespielt werden kann, ohne das Ergebnis einer bestimmten Wettmöglichkeit vorbehaltslos zu bestimmen.
Wird ein Match, zum Beispiel, bei 9-7 abgebrochen, werden alle Wetten auf Game: Gesamtzahl Punkt Über/Unter 16,5 als gewonnen beziehungsweise verloren abgerechnet, da der natürliche Ausgang des Spiels mindestens 18 Punkte ergeben hätte.
Live-Wetten auf das (aktuelle oder nächste) Spiel: Das entsprechende Spiel muss vervollständigt sein, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Erster Spieler mit 'X' Punkten (Live-Wetten): Wetten werden auf Grundlage des Spielers abgerechnet, der im entsprechenden Spiel als erster die genannte Punktzahl erreicht. Sollte keiner der Spieler (wegen Spielabbruchs) die benötigte Punktzahl erlangen, verlieren Wetten auf diese Wettmöglichkeit ihre Gültigkeit. Wenn das entsprechende Spiel nicht ausgetragen wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Punkte-Wetten (Live-Wetten): Es werden Wetten auf den Sieger bestimmter Punkte angeboten. Sollte ein Punkt nicht ausgetragen werden, weil das Spiel oder Match beendet wurde, verlieren Wetten auf diesen Punkt ihre Gültigkeit.
Wettmöglichkeiten auf die Gesamtzahl an Punkten richten sich nach der festgelegten, ausgeführten Spielanzahl. Wenn die festgelegte Spielanzahl geändert wird oder sich von der angebotenen Anzahl der Spiele unterscheidet, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Handicap-Wetten (Live-Wetten): Wettmöglichkeiten richten sich nach der festgelegten, ausgeführten Spielanzahl. Wenn die festgelegte Spielanzahl geändert wird oder sich von der angebotenen Anzahl der Spiele unterscheidet, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
 
Tennis
 
Tritt einer der folgenden Umstände ein, behalten sämtliche Wetten ihre Gültigkeit:
Änderung des Spielplans und/oder des Spieltags
Änderung des Austragungsorts
Verlegung des Matches von der Halle ins Freie oder umgekehrt
Änderung der Spieloberfläche (vor oder während des Matches)
 
Wetten auf den Gesamtsieger/ohne den Favoriten/auf den Sieger eines Viertels/einer Spielhälfte
 
Wetten auf Nichtstarter verlieren ihre Gültigkeit. Wettmöglichkeiten unterliegen unter Umständen der Regel 4 (Abzüge).
 
Viertel des Siegers/Hälfte des Siegers
 
Bei dieser Wettmöglichkeit wird darauf getippt, aus welchem Turnierviertel (1./2./3./4.) oder aus welcher Turnierhälfte (Oben/Unten) der Sieger kommen wird.
Das angegebene Turnier muss vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Finalisten/Vorhersage des Finales/Erreicht das Finale
 
Wetten auf Nichtstarter verlieren ihre Gültigkeit. Das angegebene Turnier muss vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Matchwetten (einschließlich Live-Wetten)
 
Sollte ein Match begonnen, aber nicht vollendet werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, einer der Spieler wird nach Matchbeginn disqualifiziert. In diesem Fall wird der Spieler/das Team bei der Wettabrechnung als Sieger gewertet, der/das in die nächste Runde einzieht oder dem der Sieg zugesprochen wird.
 
Turnier-Matchwetten
 
Beide Spieler einer festgelegten Head-to-Head-Wette müssen im Turnier mindestens einen Punkt spielen, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Erreichen die Spieler die gleiche Turnierrunde, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Satzwetten
 
Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn die festgelegte Anzahl an Sätzen nicht abgeschlossen wird oder geändert wird. 
 
Gewinner des ersten Satzes
 
Die Wetten verlieren ihre Gültigkeit, falls der erste Satz nicht zu Ende gespielt wurde.
 
Tiebreak im ersten Satz
 
Falls der erste Satz nicht beendet wird, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Spielstand lautet 6-6. In diesem Fall wird das Wettangebot mit "Ja" abgerechnet.
 
Tiebreak im Match
 
Wird ein Match gestartet, aber nicht vollendet, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, es fand bereits ein Tiebreak statt, oder es besteht keine Möglichkeit, dass ein Tiebreak stattfinden wird. Ein Beispiel: Während des letzten Satzes in einem Wimbledon Match.
 
Doppeltes Ergebnis
 
Es können Quoten für Wetten angeboten werden, bei denen es darum geht, ob ein benannter Spieler den 1. Satz gewinnt oder verliert und anschließend das Match gewinnt oder verliert. Wird ein Match gestartet aber nicht vollendet, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.
 
Gesamtzahl Sätze
 
Es werden 2 und 3-Wege Wetten angeboten. Bei der 3-Wege Wettmöglichkeit ist eine der Möglichkeiten "Exakt". Die Wetten verlieren ihre Gültigkeit, sofern die vorgeschriebene Anzahl an Sätzen nicht vollständig ist oder geändert wird.
 
Meisten Asse
 
Kommt es zur Disqualifikation oder der Aufgabe eines Spielers, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Die Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Turnierstatistik abgerechnet.
 
1. Aufschlagspiel
 
Bei dieser 2-Wege Wettmöglichkeit geht es darum, dass ein benannter Spieler im 1. Aufschlagspiel des Matchs sein Aufschlagspiel gewinnt oder ein Break schafft. Damit die Wetten ihre Gültigkeit behalten, muss das 1. Aufschlagspiel vollständig gespielt sein.
 
Der erste Spieler, der ein Break schafft
 
Gewettet wird auf den Spieler, der im Match als erster ein Break schafft. Sollte es zu keinem Break kommen, werden die Wetten als Unentschieden abgerechnet.
 
Anzahl der Sätze (einschließlich Live-Wetten)
 
Kommt es zur Disqualifikation oder der Aufgabe eines Spielers, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der letzte Satz hat begonnen, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt, oder es gibt keine vorstellbare Möglichkeit, wie der Satz und/oder das Match bis zu seinem natürlichen Ende gespielt werden könnte, ohne das Ergebnis des Wettangebots bedingungslos zu bestimmen.
Ein Beispiel: In einem Match mit drei Gewinnsätzen, wenn ein Spieler sich im 4. Satz zurückzieht, werden vor dem Spiel platzierten Wetten auf Über/Unter 3.5 Sätze als gewonnen beziehungsweise verloren abgerechnet, da der natürliche Ausgang des Matches dazu führen würde, dass 4 Sätze gespielt wurden. Live-Wetten auf jeweils 3, 4 und 5 Sätze sind ungültig, da das Ergebnis des Marktes nicht unbedingt bestimmt werden kann.
 
Wetten auf Gesamtzahl an Spielen/Handicap (einschließlich Live-Wetten)
 
Die folgenden allgemeinen Regeln gelten bei Wetten auf Spiele in einzelnen Sätzen, Spiele im Match, Spiele der einzelnen Spieler und Handicap (auf der Grundlage gewonnener Spiele). Falls ein Spieler Punkte/Spiele abgeben muss, zählen diese zur Wettabrechnung hinzu.
Bei allen der genannten Wettmöglichkeiten wird ein Tie-Break oder Match-Tie-Break als ein Spiel gezählt.
Bei Aufgabe oder Disqualifikation eines Spielers oder der Änderung der Oberfläche während des Spiels verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, mit der der Satz und/oder das Match bis zu seinem natürlichen Ende gespielt werden kann, ohne das Ergebnis einer bestimmten Wettmöglichkeit vorbehaltslos zu bestimmen.
Beispiel 1: Ein Satz wird bei einem Spielstand von 4-4 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 9,5 Spiele oder weniger im Satz werden jeweils als gewonnen/verloren gewertet, da bei natürlichem Spielverlauf eine Anzahl von mindestens 10 Spielen erreicht worden wäre; Wetten auf Über/Unter 10,5 Spiele oder mehr verlieren ihre Gültigkeit.
Beispiel 2: Ein Match mit zwei Gewinnsätzen (Best-of-3) wird bei einem Spielstand von 6-4 2-6 abgebrochen: Wetten auf Über/Unter 23,5 Spiele oder weniger im Match werden jeweils als gewonnen/verloren gewertet, da bei natürlichem Spielverlauf eine Anzahl von mindestens 24 Spielen erreicht worden wäre; Wetten auf Über/Unter 24,5 Spiele oder mehr verlieren ihre Gültigkeit.
Beispiel 3: Ein Match mit zwei Gewinnsätzen (Best-of-3) wird bei einem Spielstand von 6-4 4-6 5-5 abgebrochen: Wetten auf beide Spieler mit einem Handicap von +2,5 oder mehr werden als gewonnen gewertet, Wetten auf beide Spieler mit einem Handicap von -2,5 oder weniger werden als verloren gewertet, und Wetten auf einen Gleichstand mit einem Handicap von +/- 3 oder mehr werden ebenfalls als verloren gewertet. Wetten mit einem Handicap zwischen -2 und +2 verlieren ihre Gültigkeit.
Wettmöglichkeiten auf Handicap, Gesamtzahl Spiele im Match und Spiele der antretenden Spieler basieren auf einer vorgeschriebenen Anzahl an Sätzen (siehe Satzwetten). Sollte die festgelegte Satzanzahl verändert werden oder sich von der Satzanzahl unterscheiden, die für die Wettmöglichkeit angeboten wurde, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Am Ende des Matches werden alle Spiele, die jeder einzelne Spieler gewonnen hat, zusammengezählt und das Handicap berücksichtigt, um den Handicap-Sieger zu bestimmen.
 
Nationalität des Siegers
 
Die Nationalität wird durch den Sportdachverband angezeigt. Wetten behalten auch bei Aufgabe eines Spielers ihre Gültigkeit.
 
Schnellster Aufschlag im Turnier
 
Der Spieler muss mindestens einen Ball aufschlagen, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Wetten werden auf Grundlage des offiziellen Turnierergebnisses abgerechnet.
 
Anzahl der Asse/Doppelfehler
 
Kommt es zur Disqualifikation oder der Aufgabe eines Spielers, verlieren alle Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, die Abrechnung der Wette wurde bereits festgelegt. Die Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Turnierstatistik abgerechnet.
 
Wieviele Sätze gibt der Spieler im Turnierverlauf ab?
 
Sollte ein Spieler im Match aufgeben oder nicht antreten, wird dies bei einem Spiel mit zwei Gewinnsätzen (Best-of-3) als eine Niederlage in zwei Sätzen und bei einem Spiel mit drei Gewinnsätzen (Best-of-5) als eine Niederlage in drei Sätzen gewertet.
 
Runde, in der ein Spieler ausscheidet
 
Der Spieler muss im Turnier mindestens einen Punkt gespielt haben, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
 
Tie-Breaks im Match
 
Bei manchen Turnieren werden Matchs, bei denen es nach Sätzen 1-1 steht, durch einen Match-Tiebreak entschieden. Wird ein Match durch einen Match-Tiebreak entschieden, wird der Match-Tiebreak als dritter Satz gewertet. Satzwetten werden als 2-1 für den Gewinner des Match-Tiebreaks abgerechnet.
Irrtümlich angenommene Wetten auf das genaue Spielergebnis oder auf die Anzahl der Spiele im dritten Satz verlieren ihre Gültigkeit.
International Premier Tennis League
 
Matchwetten (Team) - Abrechnung erfolgt gemäß dem offiziellen Ergebnis.
Einzel-Matchwetten (Spieler) - Spezifisch für das letzte Einzel-Satz-Match eines Team-Matches wird die Wettabrechnung gemäß dem/den ersten Spieler(n) vorgenommen, der 6 Spiele gewinnt (und gemäß dem Ergebnis zu diesem Zeitpunkt). Alle folgenden Spiele ("Aufholspiele"), die im Satz gespielt werden, werden ignoriert.
 
Wird ein Spieler während eines Satzes ausgewechselt, behalten Wetten ihre Gültigkeit.
 
Live-Wetten (laufendes und nächstes Spiel)
 
Der im entsprechenden Spiel aufschlagende Spieler wird mit (Svr) gekennzeichnet.
Wird der falsche Spieler als aufschlagender Spieler angezeigt (Svr), verlieren alle Wetten auf das laufende oder nächste Spiel, auf das Ergebnis des laufenden oder nächsten Spiels, einen Einstand im laufenden oder im nächsten Spiel, auf die Punkte oder den ersten Punkt im nächsten Spiel ihre Gültigkeit - und zwar ungeachtet des Ergebnisses.
Handelt es sich bei dem nächsten anstehenden Spiel um einen Tiebreak oder einen Match-Tiebreak, verlieren alle Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit. Davon ausgenommen sind Wetten auf den ersten Punkt im nächsten Spiel.
Wetten auf "Spiel erreicht Einstand" werden als "Ja" abgerechnet, wenn im Spiel einer der Spieler/eines der Teams mit 40 gewinnt, oder zu einem beliebigen Zeitpunkt ein Spielstand von 40-40 erreicht wird.
Vergibt der Schiedsrichter in einem Spiel einen oder mehrere Strafpunkte, behalten alle Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit. Bei der Vergabe eines Strafspiels durch den Schiedsrichter oder bei einem Spiel, das aufgrund einer Verletzung eines Spielers nicht zu Ende gespielt werden konnte, verlieren alle Wetten auf dieses Spiel ihre Gültigkeit. Davon ausgenommen sind Wetten auf "Spiel erreicht Einstand", wenn die Abrechnung bereits festgelegt wurde. Falls ein Spieler Punkte/Spiele abgeben muss, zählen diese zur Endabrechnung hinzu.
 
Live-Satzwetten
 
Damit die Wetten ihre Gültigkeit behalten, muss das Match beendet werden. Im Fall einer Disqualifikation oder bei Aufgabe eines Spielers, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit.
 
Live-Satzwetten auf Gewinner (laufendes und nächstes Spiel)
 
Für den Fall, dass ein Satz gestartet aber nicht zu Ende gespielt wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Abrechnung für die Wetten wurde bereits festgelegt.
 
Live-Wetten - 3., 4., 5. Satz - Ja/Nein
 
Für den Fall, dass ein Satz gestartet aber nicht zu Ende gespielt wird, behalten alle Wetten solange ihre Gültigkeit, bis ein Punkt in dem betreffenden Satz ausgespielt wurde.
 
Live-Wetten - Satz: Spielstand (laufender und nächster Satz)
 
Wird kein nächster Satz gespielt, verlieren alle Wetten auf diesen Satz ihre Gültigkeit. Damit die Wetten ihre Gültigkeit behalten, muss der nominierte Satz beendet werden. Falls ein Spieler Punkte/Spiele abgeben muss, zählen diese zur Endabrechnung hinzu.
Bei manchen Turnieren werden Matchs, bei denen es nach Sätzen 1-1 steht, durch einen Match-Tiebreak entschieden.
Wird ein Match durch einen Match Tiebreak entschieden, wird der Match Tiebreak als dritter Satz gewertet. Satzwetten werden als 2-1 für den Gewinner des Match Tiebreaks abgerechnet. Darüber hinaus wird der Gewinner des dritten Satzes entsprechend abgerechnet. Alle Wetten auf den Gewinner des nächsten Spiels oder auf das Ergebnis des nächsten Spiels verlieren ihre Gültigkeit, falls es sich beim nächsten Spiel um einen Match Tiebreak handelt. Ausgenommen sind Wetten auf den ersten Punkt im nächsten Spiel. Irrtümlich angenommene Wetten auf das genaue Spielergebnis oder auf die Anzahl der Spiele im dritten Satz verlieren ihre Gültigkeit.
 
Live-Wetten - Gesamtzahl Games im nächsten Satz
 
Wird kein nächster Satz gespielt, verlieren alle Wetten auf diesen Satz ihre Gültigkeit. Siehe auch: Allgemeine Regeln für Wettangebote auf Spiele insgesamt. Falls ein Spieler Punkte/Spiele abgeben muss, zählen diese zur Endabrechnung hinzu.
 
Live-Punktwetten
 
Es werden Wetten auf den Gewinner einer nominierten Punktzahl angeboten. Sollte ein Punkt nicht ausgespielt werden, weil das Spiel oder Match beendet wurde, verlieren alle Wetten auf diesen Punkt ihre Gültigkeit. Falls ein Spieler Punkte abgeben muss, zählen diese zur Endabrechnung hinzu.
Wird der nominierte Punkt als Strafpunkt gegeben, verlieren alle Wetten auf diesen Punkt ihre Gültigkeit.
Die Wetten behalten ihre Gültigkeit ungeachtet dessen, ob ein Punkt in einem Tiebreak ausgespielt wird oder nicht.
 
Live-Wetten - Wetten auf Tiebreak (einschließlich Match-Tiebreak)
 
Wird im nominierten Satz kein Tiebreak gespielt, verlieren alle Wetten auf diese Wettangebote ihre Gültigkeit. Alle Wetten gelten ungeachtet dessen, ob während des Tiebreaks ein Strafpunkt gegeben wird oder nicht.
Handelt es sich bei dem Tiebreak um ein Strafspiel in Folge einer Schiedsrichterentscheidung vor Beginn des Spiels, verlieren Wetten auf den Tiebreak ihre Gültigkeit.
Wenn der Tiebreak während des Spielverlaufs aufgrund einer Schiedsrichterentscheidung als Strafspiel gewertet wird, behalten Wetten auf den Sieger des Tiebreaks ihre Gültigkeit. Wetten auf das Ergebnis des Tiebreaks jedoch verlieren ihre Gültigkeit (es sei denn, die einzige Art und Weise, auf die der Tiebreak gewonnen werden könnte, fällt unter die Wettangebote "Andere Wetten"). Wetten auf die Gesamtpunktzahl im Tiebreak werden erst dann abgerechnet, wenn der Tiebreak die entsprechende Grenze überschritten hat oder diese aufgrund des natürlichen Spielverlaufs überschritten hätte.
Wird der Tiebreak nicht zu Ende gespielt, weil ein Spieler disqualifiziert wird oder aufgibt, verlieren alle Wetten auf den Tiebreak ihre Gültigkeit. Ausgenommen sind Wetten auf die Gesamtpunktzahl in einem Tiebreak (siehe oben).
Sollte das offizielle Ergebnis eines Tiebreaks nicht genau angegeben sein (z.B. da es entweder als Strafspiel gegeben oder durch Disqualifikation entschieden wurde), verlieren alle Wetten auf den Tiebreak ihre Gültigkeit. Ausgenommen sind Wetten auf die Gesamtpunkt im Tiebreak (siehe oben).
 
Live-Wetten - Spieler verliert sein Aufschlagspiel
 
Für den Fall einer Disqualifikation oder bei Aufgabe eines Spielers, verlieren die Wetten ihre Gültigkeit, sofern der aufschlagende Spieler sein Aufschlagspiel noch nicht verloren hat (es sei denn, es besteht keine vorstellbare Möglichkeit, dass der Spieler noch einmal aufschlagen kann - in diesem Fall werden Wetten auf Grundlage des Spielers abgerechnet, der sein Aufschlagspiel nicht verloren hat).
 
Live-Wetten - Falscher Aufschläger
 
Wird der falsche Spieler als aufschlagender Spieler angezeigt (Svr), verlieren alle Wetten auf das laufende oder nächste Spiel, auf das Ergebnis des laufenden oder nächsten Spiels, auf die Punkte oder den ersten Punkt im nächsten Spiel ihre Gültigkeit - und zwar ungeachtet des Ergebnisses.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.

Volleyball
 
Vor dem Spiel platzierte Wetten
Die folgenden Wetten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel nicht vervollständig wird, es sei denn der Ausgang der jeweilige Wettmöglichkeit steht bereits fest:
Sieger
Gesamtzahl Punkte - Ungerade/Gerade
Satz: Genaues Ergebnis
Doppeltes Ergebnis (Ergebnis 1. Satz und Spiel)
Sätze: Match-Handicap - 
Punkte: Match. Handicap
Gesamtzahl Punkte
Team: Gesamtzahl Punkte
Die folgenden Wettmöglichkeiten auf individuelle Sätze verlieren ihre Gültigkeit, wenn der entsprechende Satz nicht vervollständigt wird, es sei denn, der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest:
Sieger: Erster Satz
Gesamtzahl Punkte - Erster Satz - Ungerade/Gerade
Erster Satz: Handicap
Erster Satz: Gesamtzahl Punkte
Erster Satz: Gewinnvorsprung
Erster Satz: Genaues Ergebnis
Spielstand nach 2/3 Sätzen
Im Falle von durch den Schiedsrichter verhängten Punktabzügen werden alle Wettmöglichkeiten auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
Falls der Austragungsort eines Matches abgeändert wird, behalten bereits platzierte Wetten ihre Gültigkeit, solange die Heimmannschaft immer noch als solche gekennzeichnet ist. Falls die Heimmannschaft und die Auswärtsmannschaft für ein bestimmtes Match das Spiel bei der Auswärtsmannschaft austragen, behalten Wetten ihre Gültigkeit vorausgesetzt die Heimmannschaft wird noch offiziell als solche gekennzeichnet, anderenfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Bei Wettkämpfen, bei denen es nach dem Hin- und Rückspiel unentschieden steht und somit ein Entscheidungssatz gespielt wird, um zu entscheiden, wer weiterkommt (bei einem Unentschieden nach gewonnenen Partien), wird der Entscheidungssatz bei der Wettauswertung nicht gezählt.
Die Wettmöglichkeit "Qualifiziert sich" wird auf Grundlage des Teams, das in die nächste Runde des jeweiligen Wettkampfs kommt, abgerechnet und beinhaltet auch das Ergebnis des Entscheidungssatzes, wenn dieser gespielt wird.
Nicht ausgetragene oder verschobene Spieler werden bei der Wettabrechnung als Nichtstarter gewertet, es sei denn, sie werden innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit ausgetragen.
 
Live-Wetten
 
Die folgenden Wettmöglichkeiten verlieren ihre Gültigkeit, wenn das Spiel nicht vervollständigt wird, es sei denn, der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest:
Gewinnt das Spiel / Satzwetten/ Gesamtzahl Punkte im Match / Team: Gesamtzahl Punkte im Match / Handicap-Satzwetten
Wetten auf individuelle Sätze verlieren ihre Gültigkeit, wenn der entsprechende Satz nicht vervollständigt wird, es sei denn, der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest.
In Live-Spielen werden Wetten auf den Sieger bestimmter Punkte angeboten. Sollte ein Punkt nicht gespielt werden, weil der Satz oder das Match beendet wurde, verlieren Wetten auf diesen Punkt ihre Gültigkeit.
Laufender/Nächster Satz: In Führung nach: Sollte die angegebene Anzahl an Punkten im entsprechenden Satz nicht erzielt werden, wird das Team, welches den Satz gewinnt, als Sieger abgerechnet.
Im Falle von durch den Schiedsrichter verhängten Punktabzügen werden alle Wetten auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses abgerechnet. Davon ausgenommen sind Wetten auf Erstes Team mit 'X' Punkten und Punktewetten, deren Ausgang bereits feststeht.
Bei Wettkämpfen, bei denen es nach dem Hin- und Rückspiel unentschieden steht und somit ein Entscheidungssatz gespielt wird, um zu entscheiden, wer weiterkommt (bei einem Unentschieden nach gewonnenen Partien), wird der Entscheidungssatz bei der Wettauswertung nicht gezählt. Davon ausgenommen sind die folgenden Wettmöglichkeiten:
Siegreiches Team gesamt (Entscheidungssatz gilt nur, wenn er gespielt wurde)/ Entscheidungssatz - Gesamtpunkte / Entscheidungssatz - Handicap / Entscheidungssatz - Ungerade/Gerade / Entscheidungssatz - Verlängerung / Entscheidungssatz - 1. Team mit 5/10 Punkten / Entscheidungssatz - Führend nach 10/20 Punken / Entscheidungssatz - Gewinnvorsprung / Entscheidungssatz - Genauer Spielstand
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Wasserball
 
Wetten auf den Gesamtsieger gelten ungeachtet dessen, ob Teilnehmer antreten oder nicht. Wo zutreffend erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage der Siegerehrung. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
Wetten auf das Spiel werden auf Grundlage des Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, sofern nicht anders angegeben. Sollte ein Match begonnen, aber nicht vollendet werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Wetten auf Ungerade/Gerade: Falls keine Tore erzielt werden, wird dies bei der Wettabrechnung als Gerade gewertet.
Live-Wetten: Wetten werden auf Grundlage der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Die reguläre Spielzeit muss vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest:
 
Handicap(s) / Ergebnis nach der regulären Spielzeit / Gesamtzahl Tore / Handicap(s) (Weitere Möglichkeiten) / Nächstes Tor / Team: Gesamtzahl Tore / Doppelte Chance / Gewinnvorsprung / Halbzeit/Endergebnis / Erste Mannschaft mit 'X' Toren / Gesamtzahl Tore Ungerade/Gerade / Team: Gesamtzahl Tore Ungerade/Gerade / Unentscheiden - Wette ungültig.
 
Die folgenden Live-Wettmöglichkeiten werden am Ende der Verlängerung/des Fünfmeterschießens abgerechnet:
 
Match-Sieger (2-Wege) / Geht in die Verlängerung / Verlängerung: Gesamtzahl Tore / Geht ins Fünfmeterschießen / Gewinnt Fünfmeterschießen / Team, das den nächsten Fünfmeterschuss erfolgreich verwandelt.
 
Die folgenden Wettmöglichkeiten können für jede Spielhälfte angeboten werden und am Ende der entsprechenden Halbzeit abgerechnet. Sollte die ausgewählte Halbzeit nicht vervollständigt werden, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Augang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest:
Halbzeit / Halbzeit: Sieger / Halbzeit: Gesamtzahl Tore / Halbzeit: Team. Gesamtzahl Tore / Halbzeit: Erstes Team mit 'X' Toren / Halbzeit: Gesamtzahl Tore Ungerade/Gerade / Halbzeit: Team. Gesamtzahl Tore Ungerade/Gerade.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
 
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Wintersport
 
Sportarten:
 
Ski Alpin
Rodel
Skilanglauf
Freestyle-Skiing
Nordische Kombination
Eislauf
Ski Jumping
 
Wetten auf Sportveranstaltungen (einschließlich Wetten auf 
Gesamtsieger/Podiumsplatz/Kontinent des Siegers/Nationalität des Siegers)
 
Wetten werden auf Grundlage der offiziellen Ergebnisse/Ranglisten des Internationalen Skiverbandes (FIS), der Internationalen Eislauf-Union (ISU), der Internationalen Biathlon-Union (IBU), des Offiziellen Olympischen Komitees oder eines anderen offiziellen Dachverbands, der für die Ausrichtung der entsprechenden Veranstaltung zuständig ist, abgerechnet. Spätere Disqualifikationen und/oder Untersuchungen beeinflussen den Wettausgang nicht.
Sollten sich die Bedingungen einer bestimmten Veranstaltung in Hinsicht auf die zuvor vom offiziellen Dachverband bekanntgegebenen Bedingungen verändern, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest. Zum Beispiel, Veränderte offizielle Distanzen (Bitte beachten: Bei Skilanglauf und Biathlon verlieren Wetten bei einer Änderung der offiziellen (aufgelisteten) Distanz ihre Gültigkeit, gelten aber bei einer Änderung der eigentlichen Bahndistanz weiterhin)/weniger Durchgänge oder veränderte Reihenfolge der Ereignisse. Davon ausgenommen sind Skisprungveranstaltungen, bei denen die Ergebnisse für die Wettmöglichkeiten bindend sind, vorausgesetzt, es wurde ein Durchgang vollständig beendet (einschl. bei einem erneuten Start der Veranstaltung/des Durchgangs, aber mit Ausnahme der Wettmöglichkeit Siegesvorsprung - siehe unten aufgeführte Regel). Besonders beim Live-Skispringen, wenn eine Veranstaltung nach der 2. Runde abgebrochen wird, zählt das Ergebnis nach der 1. Runde als offizielles Endergebnis. In diesem Fall verlieren alle Wetten, die nach Vollendung der 1. Runde abgegeben wurden, ihre Gültigkeit.
Wetten auf Skilanglauf-, Tour de Ski- und Ski Tour Canada-Wettmöglichkeiten auf den Gesamtsieger werden basierend auf dem vom Dachverband bekanntgegebenen offiziellen Endstand abgerechnet, unabhängig davon, ob alle angesetzten Veranstaltungen abgehalten werden.
Bei einer Unterbrechung oder Verschiebung einer bestimmten Veranstaltung (festgelegt als nach Bekanntgabe der endgültigen Teilnehmerliste) behalten Wetten ihre Gültigkeit, solange die Veranstaltung innerhalb von 24 Stunden am gleichen Veranstaltungsort/Kurs ausgetragen und beendet wird (ausgenommen hiervon sind Veranstaltungen bei den Olympischen Winterspielen). Findet die Veranstaltung an einem anderen Veranstaltungsort/Kurs statt, verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet.
Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor überqueren, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet. Zieht ein Sportler seine Teilnahme vor einer bestimmten Veranstaltung zurück oder wird vor der Veranstaltung disqualifiziert, unterliegen Wetten unter Umständen der Regel 4 (Abzüge). Wetten auf Sportler, die an der Qualifikation für ein bestimmtes Ereignis teilnehmen, sich aber anschließend nicht für die Hauptrunde(n) qualifizieren, werden als verloren gewertet.
Wetten werden auf Grundlage des Ergebnisses zum Zeitpunkt der Siegerehrung abgerechnet. Spätere Disqualifikationen und/oder Untersuchungen beeinflussen den Wettausgang nicht.
Wetten auf Nordische Kombination bei einer bestimmten Veranstaltung verlieren ihre Gültigkeit, sollten die Ergebnisse einer provisorischen Wettbewerbsrunde für den Start des Langlaufrennens herangezogen werden.
Wetten auf die 1. Runde/den 1. Sprung verlieren ihre Gültigkeit, wenn die Veranstaltung vor der ersten Runde abgebrochen wird, es sei denn, der Ausgang der Wettmöglichkeit steht bereits fest.
Falls es bei einer Veranstaltung zu einem Neustart während der 1. Runde/dem 1. Sprung kommt, verlieren vor dem Neustart abgegebene Wetten auf Live-Wettmöglichkeiten ihre Gültigkeit, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit(en) steht bereits fest.
 
Gruppenwetten
 
Wenn einer oder mehrere Teilnehmer nicht an einem bestimmten Ereignis teilnehmen, werden alle Wetten ungültig. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
 
Qualifikationswetten
 
Wenn Wetten angeboten werden (einschließlich Matchwetten), die sich speziell auf die Qualifikationsphase/-durchgänge beziehen, werden die Ergebnisse der offiziellen Dachverbände herangezogen. Qualifikationsranglisten hängen je nach Sportart/Veranstaltung von Zeiten/Entfernungen und/oder Punkten (FIS) ab. (Falls zwei Teilnehmer die gleiche Zeit erreichen, wird der Teilnehmer mit den wenigsten FIS-Punkten als Gewinner gewertet). Falls keine FIS-Punkte vergeben werden, wird eine Wette zwischen Teilnehmern mit der gleichen Zeit/Distanz als unentschieden abgerechnet.
 
Head-to-Head
 
Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor überqueren, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Falls eine Veranstaltung aus nur einem Durchgang besteht, werden Wetten auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses dieses Durchgangs abgerechnet. Falls ein Teilnehmer nach Beginn dieses Durchgangs disqualifiziert wird oder ausscheidet, wird der andere Teilnehmer als Gewinner gewertet.
1. Runde (1. Lauf oder 1. Sprung) Head-to-Head: Beide Teilnehmer müssen die Startlinie/das Starttor überqueren, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Wird die 1. Runde/1. Sprung nicht vervollständigt, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Gesamtergebnis Live-Skispringen: Wenn eine Veranstaltung während der 2. Runde , also wenn das Ergebnis der 1. Runde das offizielle Endergebnis geworden ist, abgebrochen wird, dann verlieren alle Wetten, die nach der 1. Runde abgegeben wurden, ihre Gültigkeit.
Bei Veranstaltungen mit mehreren Durchgängen werden Wetten auf Grundlage des offiziellen Stands/Ergebnisses nach dem ersten Durchgang abgerechnet, wenn keiner der beiden Teilnehmer sich für den nächsten Durchgang qualifiziert hat.
Falls keiner der beiden Teilnehmer ein offizielles Ergebnis in der ersten Runde/im ersten Durchgang erzielt, entweder durch Nichtbeenden der ersten Runde/des ersten Durchgangs oder durch Disqualifizierung während der ersten Runde/des ersten Durchgangs, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
Falls sich beide Teilnehmer für den nächsten Durchgang qualifizieren, aber keiner der beiden die Veranstaltung beendet, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Bei Langlauf-Sprintveranstaltungen erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses.
Sollte ein Teilnehmer nach dem Start disqualifiziert werden oder sich vom Wettkampf zurückziehen, entweder vor Beendigung des ersten Durchgangs oder nachdem sich beide Teilnehmer für einen weiteren Durchgang qualifiziert haben, wird der andere Teilnehmer als Gewinner gewertet, wenn dieser die jeweilige Runde beendet hat.
Sollte ein Teilnehmer während einem darauffolgenden Durchgang disqualifiziert werden, nachdem sich der andere Teilnehmer der Matchwette bereits nicht für diesen Durchgang qualifiziert hat, wird der disqualifizierte Teilnehmer als Gewinner gewertet.
Sollten sich die Bedingungen einer bestimmten Veranstaltung in Hinsicht auf die zuvor vom offiziellen Dachverband bekanntgegebenen Bedingungen verändern, verlieren Wetten ihre Gültigkeit. Beispiele: kürzere Distanzen/ weniger Durchgänge oder Sprünge/ Reihenfolge der Ereignisse. Davon ausgenommen sind Skisprungveranstaltungen, bei denen die Ergebnisse für die Wettmöglichkeiten bindend sind, vorausgesetzt, es wurde ein Durchgang vollständig beendet (einschl. bei einem erneuten Start der Veranstaltung/des Durchgangs).
Zeit: Biathlon Head-to-Heads: Wetten werden ausschließlich auf Grundlage der reinen Laufzeit abgerechnet (nicht der Gesamtzeit inklusive Strafrunden).
Head-to-Head: Langlauf Durchgang: Wetten werden auf Grundlage des schnellsten jeweiligen Durchgangs abgerechnet.
 
Wettabrechnung
 
Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
Falls keine stimmigen, unabhängigen Informationsquellen vorhanden sein sollten oder stattdessen widersprüchliche Informationsquellen vorliegen sollten, werden Wetten auf Grundlage unserer eigenen Statistiken abgerechnet.
Andere Sportarten
 
Bogenschießen
 
Wetten auf den Gesamtsieger gelten ungeachtet dessen, ob Teilnehmer antreten oder nicht. Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage der Siegerehrung. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
Match-Wetten - Falls ein Match begonnen, aber nicht beendet wird, verlieren die folgenden Wettmöglichkeiten ihre Gültigkeit, außer das Ergebnis steht bereits fest:
Gewinnt das Spiel
Gesamtzahl Punkte (2-Wege)
Satz Sieger (3-Wege)
Ende Sieger (3-Wege)
Für Wettzwecke gilt, dass zusätzliche Pfeile zählen.
 
Canoe/Kayak
 
Wetten gelten ungeachtet dessen, ob Teilnehmer antreten oder nicht. Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage der Siegerehrung. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
 
Kampfsportarten
 
Wetten auf den Gesamtsieger gelten ungeachtet dessen, ob Teilnehmer antreten oder nicht. Wo zutreffend erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage der Siegerehrung. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
Für beide Kontrahenten werden Quoten auf den Sieg des Kampfes angeboten. Falls der Kampf unentschieden ausgeht, verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet. Falls einer der beiden Kontrahenten durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet.
 
Curling
 
Gesamtsieger: Wetten gelten ungeachtet dessen, ob Teilnehmer antreten oder nicht.
Matchwetten: Wetten werden auf Grundlage des Endergebnisses abgerechnet. Verlängerungen zählen.
Wetten auf Ends: Falls bei Wetten auf ein bestimmtes End (Kehre) keine Wettmöglichkeit für Blank End (Nuller-End) angeboten wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit, wenn das End als Blank End (Nuller-End) endet (0-0).
 
Wasserspringen
 
Teilnehmer müssen mindestens einmal springen, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet. Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage der Siegerehrung. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
 
Reitsport
 
Wetten gelten ungeachtet dessen, ob Teilnehmer antreten oder nicht. Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage der Siegerehrung. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht. Wetten sind auch dann gültig, wenn ein Reiter während der Veranstaltung das angegebene Pferd wechselt.
 
Fechten
 
Wetten auf den Gesamtsieger gelten ungeachtet dessen, ob Teilnehmer antreten oder nicht. Wo zutreffend erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage der Siegerehrung. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
Sieger des Matches: Für beide Kontrahenten werden Quoten auf den Sieg des Duells angeboten. Falls das Duell unentschieden ausgeht, verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet. Falls einer der beiden Kontrahenten durch einen anderen Teilnehmer ersetzt wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet.
 
Sportgymnastik
 
Teilnehmer müssen zu einer Disziplin/Runde antreten, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Die Podiumspositionen der Siegerehrung werden zur Wettabrechnung herangezogen. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
 
Lacrosse
 
Gesamtsieger im Turnier: Wetten gelten ungeachtet dessen, ob Teilnehmer antreten oder nicht.
Matchwetten: Die gesamten 60 Minuten müssen vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Verlängerungen zählen. Wetten verlieren Ihre Gültigkeit, wenn das Spiel nicht am festgelegten Datum stattfindet.
Spezialwetten auf Spieler: Beide Spieler müssen im Spiel mitwirken, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
Spieler-Wetten: Sowohl Wetten auf die Punktzahl eines Spielers als auch Head-to-Head-Wetten werden auf Grundlage der in der Statistik der offiziellen Webseite für die Liga bzw. das Turnier aufgeführten Tore und Vorlagen des Spielers abgerechnet.
Live-Wetten: Verlängerungen werden bei der Wettabrechnung berücksichtigt. Das Spiel muss vervollständigt werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, es sei denn, der Ausgang der jeweiligen Wettmöglichkeit steht bereits fest.
 
Moderner Fünfkampf
 
Teilnehmer müssen die Startlinie überqueren, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet. Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage der Siegerehrung. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
 
Pesäpallo
 
Alle Spiele müssen am festgelegten Datum begonnen werden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Zusätzliche Innings zählen bei der Wettabrechnung nicht. Falls ein Spiel vor der festgelegten Anfangszeit verschoben oder abgesagt wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Rudern
 
Wetten gelten ungeachtet dessen, ob Teilnehmer antreten oder nicht. Wo zutreffend erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage der Siegerehrung. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
Falls ein Rennen begonnen, aber nicht vollendet wird (d.h. es wird kein Sieger gekürt), verlieren Wetten ihre Gültigkeit.
 
Segeln - America's Cup
 
Wetten gelten ungeachtet dessen, ob Teilnehmer antreten oder nicht. Wo zutreffend erfolgt die Wettabrechnung auf Grundlage der Siegerehrung. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
Sieger des Rennens: Falls das Rennen begonnen, aber nicht vollendet wird, wird der Teilnehmer/die Mannschaft, der/die die nächste Runde erreicht oder dem/der der Sieg zugesprochen wird, bei der Wettabrechnung als Sieger gewertet.
 
Schießen
 
Wetten gelten ungeachtet dessen, ob Teilnehmer antreten oder nicht. Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage der Siegerehrung. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
 
Surfen
 
Gesamtsieger: Unter Umständen gilt Regel 4 (Abzüge). Teilnehmer müssen die erste Runde eines festgelegten Wettbewerbs beginnen, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet. Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage der Klassifikation zum Zeitpunkt der Siegerehrung (gemäß dem offiziellen ASP-Ergebnis). Spätere Disqualifizierungen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht. Wird eine festgelegte Veranstaltung nicht vollständig beendet, verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet.
Head-to-Head-Wetten: Bei der Abrechnung von Head-to-Head-Wetten wird der Surfer als Sieger gewertet, der im festgelegten Wettbewerb am Weitesten kommt. Scheiden die beiden angegebenen Teilnehmer in der gleichen Runde eines festgelegten Turniers aus, wird der Surfer mit der höheren Punktzahl bei der Wettauswertung als Sieger gewertet. Beide Teilnehmer der Head-to-Head-Wette müssen in der ersten Runde antreten, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten.
Wetten auf Vorlauf: Alle Surfer müssen sich für den jeweiligen Vorlauf im Wasser befinden, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten, andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit und alle Einsätze werden erstattet (bei der Wettabrechnung zählen Tie-Breakers).
 
Schwimmen
 
Wetten gelten ungeachtet dessen, ob Teilnehmer antreten oder nicht. Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage der Siegerehrung. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
 
Triathlon
 
Teilnehmer müssen die Startlinie überqueren, damit Wetten ihre Gültigkeit behalten. Andernfalls verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet. Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage der Siegerehrung. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
 
Gewichtheben
 
Wetten gelten ungeachtet dessen, ob Teilnehmer antreten oder nicht. Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage der Siegerehrung. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
 
Ringen (Griechisch-römisches und Olympisches Ringen)
 
Wo zutreffend werden die Podiumspositionen der Siegerehrung zur Wettabrechnung herangezogen. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.
Sieger des Matches: Für beide Kontrahenten werden Quoten auf den Sieg des Kampfes angeboten. Falls der Kampf unentschieden ausgeht, verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet. Falls einer der beiden Kontrahenten durch einen anderen Kämpfer ersetzt wird, verlieren Wetten ihre Gültigkeit und Einsätze werden zurückerstattet.


Yachtsegeln


Wetten gelten ungeachtet dessen, ob Teilnehmer antreten oder nicht. Die Wettabrechnung erfolgt auf Grundlage der Siegerehrung. Spätere Disqualifikationen und/oder Revisionen beeinflussen den Wettausgang nicht.


Wettabrechnung bei anderen Sportarten


Für die Wettabrechnung werden die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite des jeweiligen Wettbewerbs oder der jeweiligen Begegnung herangezogen. Sollten keine Statistiken eines offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite zur Verfügung stehen oder aber unbestreitbare Hinweise darauf vorliegen, dass die Statistiken des offiziellen Providers für den Spielstand/die Spielstände oder der offiziellen Webseite inkorrekt sind, verwenden wir unabhängige Informationsquellen als Basis für die Wettabrechnung.
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Wettregeln

 

1. Lopoca akzeptiert Wetten über den Ausgang von Sportveranstaltungen oder anderen Events mit einem bewusst unbekannten Ergebnis via einer Online-Plattform.

2. Für die Teilnahme an sämtlichen auf www.lopoca.com verfügbaren Wetten müssen alle User wie oben beschrieben ein Konto mit Lopoca einrichten.

3. Jedes Mal, wenn die Anmeldedaten des Kunden abgerufen werden und unabhängig davon, welches Medium dafür verwendet wird (Internet oder mobile Anwendungen), wenn ein Konto eröffnet und ein bestehendes Konto verwendet wird, gewettet oder an einem der Spiele teilgenommen oder ein Preis entgegengenommen wird, bestätigt der Kunde damit sein Einverständnis mit der jeweils geltenden Version dieser Regeln sowie seine Verpflichtung dazu, sich gemäß dieser Regeln zu verhalten. Jeder Download der Anmeldedaten des Kunden durch den User, jede Registrierung eines Kontos und jede Verwendung eines bestehenden Kontos, jede Wette in einem der Spiele oder Annahme von Gewinnen etc. bedeutet das Einverständnis des Users und seine Verpflichtung dazu, sich gemäß den aktuellen Regeln zu verhalten.

4. Jede Änderung dieser Bestimmungen wird Ihnen vor Inkrafttreten zur Kenntnis gebracht und Sie müssen die Änderung der Wettbedingungen durch Annahme akzeptieren. Diese Wettbedingungen werden zur Information und im Sinne einer leichteren Zugänglichkeit in mehreren Sprachen veröffentlicht. Nur die englische Version stellt die rechtliche Grundlage zwischen Ihnen und der LOPOCA Gaming Limited dar. Bei jeglichen Abweichungen zwischen nicht-englischen Versionen und der englischen Version dieser Wettbedingungen gilt die englische Version.

5. Lopoca behält sich das Recht vor, jeglichen Personen eine Dienstleistung zu verweigern, ohne dafür den Grund/die Gründe anzugeben.

 

Grundlagen für die Verwendung der Webseite

 

1. Lopoca übernimmt keinerlei Verantwortung für jegliche Verluste oder Schäden, die durch die Verwendung dieser Webseite oder deren Inhalten verursacht wurden. Diese Bestimmung bezieht sich ebenso auf die Verwendung bzw. den Missbrauch des Inhalts auf der Webseite durch jegliche Personen, einen nicht durchführbaren Aufruf der Webseite oder eine nicht durchführbare Nutzung, Verzögerungen in der Funktion oder Übermittlung von Daten, Ausfällen der Kommunikationsverbindungen, jegliche Fehler, Druckfehler oder fehlende Informationen im Inhalt der Webseite.

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3. Lopoca überwacht den Traffic auf der Webseite strengstens und behält sich das Recht vor, bei Verdacht auf automatische Wetten (Bots) den Zugriff zu blockieren.

4. Die Webseite wird von Zeit zu Zeit aktualisiert, wobei Lopoca nicht dazu verpflichtet ist, die User über die jeweiligen Updates zu informieren. Der User selbst ist dafür verantwortlich, die Website auf mögliche Updates zu prüfen.

5. Sämtliche User erkennen ausdrücklich an, dass diese Wettbedingungen gelten und anzuwenden sind und bestätigen, dass sie diese gelesen und akzeptiert haben, bevor sie ihre Wette platziert haben, sowie dass sie den gesamten Inhalt verstanden haben und vollinhaltlich an diese Wettbedingungen gebunden sind.

 

Begriffsbestimmungen


Grundlegende Terminologie, die in dieser Ausgabe der Regeln verwendet wird:
"Bonus" - bezieht sich im Kontext dieser speziellen Wettregeln auf den Geldbetrag, der den Spielern und Gold Team-Partnern in Form von Cashback zur Verfügung gestellt wird (siehe Definition für „Cashback”) und beläuft sich auf 7,88 % der Deckungsbeiträge für eine Auszahlungsperiode. Der Cashback wird Ihnen auf Ihrem Provisionskonto gutgeschrieben. Sie (sowohl Spieler als auch Gold Team-Partner) können diesen Betrag dafür verwenden, eine Auszahlung zu beantragen oder weitere aufregende Lopoca Spiele zu spielen.
"Cashback" - ist jener Geldbetrag, den Sie gewinnen, wenn Sie durch das Spielen von Lopoca Games einen Umsatz erzielt haben.
"Chain" - eine Kettenwette, die aus einer Kombination von Einzelwetten besteht und voneinander unabhängige Events zusammenfasst. Die Summe der Einzelwetten jedes Events einer Kette entspricht der Summe der Kette. Der Kunde erhält die Möglichkeit, die Zusammenstellung der Wetten einer Kette unabhängig zu bestimmen und nur auf das erste Event der Kette zu setzen. Folglich wird das Konzept des „Ketten-Kontos“ angewendet. Nach Austragung des Wettkampfs für jede einzelne Wette aus der Kette wird die Summe dieses Kontos berechnet. Anfangs entspricht diese der Summe der ersten Wette. Ist die Summe auf dem Ketten-Konto nun kleiner als die Startsumme, wird die Einzelwette für das nächste Event aus der Kette anhand dem Kontosaldo berechnet. Die Berechnungsweise für die Kette hängt davon ab, wie viele Wetten auf dem jeweiligen Ticket genannt werden, nicht jedoch von der Zeit. Jene Summe, die nach Berechnung sämtlicher Wetten aus der Kette übrig bleibt, ist für eine Auszahlung verfügbar. Erreicht die Summe der Kette den Wert Null, dann bricht die Kette und gilt als verloren.
"Express" - hier handelt es sich um eine Wette über den Ausgang mehrerer unterschiedlicher Veranstaltungen gleichzeitig. Platzieren Sie eine Wette auf den Ausgang zweier oder mehrerer Veranstaltungen (z. B. zwei unterschiedliche Fußballspiele), so können Sie diese in Form einer „Express“-Wette zusammenfassen. Um eine Express-Wette gewinnen zu können, dürfen Sie keine gescheiterten Vorhersagen (Verluste) für keinen der Ausgänge innerhalb der Express-Wette erleiden. Der Verlust eines der Ausgänge einer Express-Wette bedeutet den Verlust der gesamten Wette. Die Gewinne einer Express-Wette entsprechen dem Produkt der Wettsumme zu den Koeffizienten gespielter Ausgänge innerhalb der Express-Wette (wird für eine der Wetten aus der Express-Wette ein Gewinn verzeichnet, so beläuft sich der Koeffizient dafür auf 1).
"Handicap" - der Vorteil oder Rückstand des Wettkampfteilnehmers, ausgedrückt entweder in Toren (Punkten), Sätzen etc., wird vom Buchmacher dem Teilnehmer inkl. darauf laufende Wetten mitgeteilt. Der Ausgang eines Events gemäß Handicap wird wie folgt bestimmt: das Handicap, das dem Teilnehmer zugeteilt wurde, wird zum jeweiligen Ergebnis hinzugezählt, das der Wettbewerbsteilnehmer tatsächlich erlangt hat. Fällt das so erzielte Ergebnis zu Gunsten des gewählten Teilnehmers aus, gilt dieser als Gewinner und die Wetten auf den Gewinn des Teilnehmers gemäß Handicap gewinnen. Die Zahlungen werden mit dem Koeffizienten für Gewinne durchgeführt, der in der Wettbeschreibung angegeben ist. Fällt das Ergebnis zu Gunsten des Gegners aus, so sind die Wetten verloren. Fällt das Ergebnis gemäß Handicap als Unentschieden aus, dann entspricht der Koeffizient für Gewinne bei diesem Ergebnis 1 (Rückzahlung des Wetteinsatzes). 

Beispiel:
Mannschaft 1 Mannschaft 2 Handicap 1 Koeff. 1 Handicap 2 Koeff. 2
Inter Cagliari -1,5 2,25 +1,5 1,9
Angenommen, Sie wollen eine Handicap-Wette auf Cagliari setzen. Die Handicap-Wette auf Cagliari (Handicap 2) entspricht “+1,5?. Um die Handicap-Wette mit „+1,5“ zu gewinnen, darf Cagliari nicht mit mehr als einem Tor Differenz verlieren, denn das Handicap +1,5 wird zu den von Cagliari geschossenen Toren hinzugezählt. Beleuchten wir sämtliche Optionen: 

A) Cagliari hat gewonnen, das Spiel ist unentschieden, oder Cagliari hat mit nur einem Tor Differenz verloren. Nehmen wir an, zu Spielende steht es 2:1. Unter Berücksichtigung des Handicaps (+1,5) kommen wir auf ein Ergebnis von 2:2,5 zu Gunsten von Cagliari (das Handicap für Inter wird bei der Festlegung des Ergebnisses für die Raten bei Cagliari nicht berücksichtigt). Die Wette ist gewonnen.

B) Cagliari hat mit mehr als einem Tor Differenz verloren. Nehmen wir an, zu Spielende steht es 2:0. Unter Berücksichtigung des Handicaps (+1,5) kommen wir auf ein Ergebnis von 2:1,5 zu Gunsten von Inter. In diesem Fall verlieren die Wetten darauf, dass Cagliari gewinnt, unter Berücksichtigung des Handicaps (+1,5). 

Ebenso sind die folgenden Varianten möglich, wenn auf einen Gewinn durch Inter gewettet und das Handicap von „-1,5“ berücksichtigt wird.
a) Inter hat mit zwei oder mehr Toren Differenz gewonnen. Nehmen wir an, zu Spielende steht es 3:0. Unter Berücksichtigung des Handicaps (-1,5) kommen wir auf ein Ergebnis von 1,5:0 zu Gunsten von Inter. Die Wette ist gewonnen.
b) Inter hat mit nur einem Tor Differenz gewonnen, es gibt ein Unentschieden oder Cagliari hat gewonnen. Nehmen wir an, zu Spielende steht es 2:1. Unter Berücksichtigung des Handicaps (-1,5) kommen wir auf ein Ergebnis für die Wette auf Inter mit Handicap (-1,5) auf 0,5:1 zu Gunsten von Cagliari. In diesem Fall ist die Wette verloren auf Inter mit Handicap (-1,5). 

Auch ein doppeltes Handicap wird angeboten (Asian-Handicap-Wette). Wetten auf Gewinne oder Gesamtergebnis unter Berücksichtigung des Handicaps, welches ein Vielfaches von 0,25 (jedoch nicht von 0,5) ist. Bei diesen Wetten wird der Einsatz auf zwei verschiedene Wetten aufgeteilt: mit denselben Quoten wie bei „Standard-Handicap“ und „Standard-Gesamtergebnis“ und einem Vielfachen von 0,5. Wird die Asian-Handicap-Wette innerhalb einer Parlay-Wette oder einer System-Wette verwendet, werden dieselben Quoten berechnet wie im Falle einer Einzelwette. Werden zwei Standard-Wetten gewonnen, dann wird die Wettquote „O“ (für „Odd“) in die Berechnungen mit einbezogen. Wird eine der Standard-Wetten gewonnen und für die andere trifft die Rückzahlung zu, wird bei der Berechnung die Quote („O“+1)/2 verwendet. Werden beide Standard-Wetten verloren, so gilt die gesamte Wette als verloren. 
 
1. Event-Teilnehmer 2. Handicap-Doppelwette (Asian Handicap) 3. Quote
4. Real 5. -0,25 (0, -0,5) 6. 2,0
7. Barcelona 8. +0,25 (0, +0,5) 9. 1,8
Auf Real wird ein Wetteinsatz von 200 Euro gesetzt, und Real hat gewonnen: zwei Standard-Wetten mit der halben Summe haben gewonnen, und die Gewinne entsprechen 100*2,0 + 100*2,0 = 400 Euro. Bei Unentschieden: eine Standard-Wette mit der halben Summe hat verloren, und die andere gewinnt mit der Quote „1“. Die Gewinne entsprechen 100*0,0 + 100*1,0 = 100 Euro. Real verliert: zwei Standardwetten mit der halben Summe haben verloren, und die Gewinne entsprechen 100*0,0 + 100*0,0 = 0 Euro. Auf Barcelona wird ein Wetteinsatz von 200 Euro gesetzt, und Barcelona hat gewonnen: zwei Standard-Wetten mit der halben Summe haben gewonnen, und die Gewinne entsprechen 100*1,8 + 100*1,8 = 360 Euro. Bei Unentschieden: eine Standard-Wette mit der halben Summe hat gewonnen, und die andere gewinnt mit der Quote „1“. Die Gewinne entsprechen 100*1,8 + 100*1,0 = 280 Euro. Barcelona verliert: zwei Standard-Wetten mit der halben Summe haben verloren, und die Gewinne entsprechen 100*0,0 + 100*0,0 = 0 Euro. 

"Auszahlungsperiode" - ist jene Periode/jener Zeitpunkt eines Monats, wenn den Usern ihr Bonus ausbezahlt wird. Aufgrund der Regeln für Sportwetten erhalten die User ihren Bonus jeweils am letzten Tag jeden Monats. Die Auszahlungsperioden werden jeweils monatlich berechnet. 
"Spieler" - bezeichnet eine registrierte Person, die berechtigt ist, die verschiedenen Spiele, die auf der Lopoca Website angeboten werden, zu nutzen. 
"Einzelwette" - eine Wette auf ein einziges Event. 
"System" - ein Set aus „Express-Wetten“ für eine bestimmte Zusammensetzung von Events. Jede Kombination des Systems wird als eigene Express-Wette berechnet. Um die System-Wette zu gewinnen, reicht es, wenn die angegebene Anzahl von Vorhersagen der Gesamtzahl korrekt ist (es wird durch die Bezeichnung festgelegt, z. B., in der System-Wette „3 von 4“ müssen nur 3 von 4 Vorhersagen stimmen, in der System-Wette „5 von 7“ muss der Ausgang für fünf aus sieben verschiedenen Events richtig vorhergesagt werden, etc.). Es gilt zu berücksichtigen, dass aufgrund der Tatsache, dass nur ein Teil des gesamten Einsatzbetrages auf jeder der Express-Wetten der System-Wette vorgeschrieben ist (proportional zur Anzahl an Optionen) in der Folge der Gewinn mit einer System-Wette weniger hoch ausfällt als der mögliche Allgemeingewinn mit einer Express-Wette. In manchen Fällen, wenn nicht alle Ausgänge vorhergesagt werden, dann kann die Gewinnhöhe auch kleiner ausfallen als die Höhe des Einsatzes, aber im Unterschied zu den Express-Wetten wird ein Teil des Betrags wieder abgedeckt dank korrekt vorhergesagter Ausgänge. 
"Gesamtergebnis" - die Anzahl an Toren, Pucks, Punkten bzw. durch Werfen oder Treffen durch den oder die Wettkampfteilnehmer gewonnenen oder gespielten Spielen. 

Beispiel:

Nehmen wir an, das Gesamtergebnis eines Fußballmatches wird festgelegt (Anzahl der geschossenen Tore) auf „4“, und es wird eine Wette über zwei Möglichkeiten des Gesamtergebnisses angeboten: entweder mehr oder weniger des festgelegten Werts für das Gesamtergebnis.
Wenn weniger als 4 Tore geschossen werden (0-0, 1-0, 0-1, 1-1 etc.), dann gewinnen jene Wetten, die auf weniger als „4“ Tore gesetzt haben.
Wenn mehr als 4 Tore geschossen werden (4-1, 4-2, 3-2 etc.), dann verlieren jene Wetten, die auf weniger als „4“ Tore gesetzt haben, und es gewinnen jene, die auf mehr als „4“ gesetzt haben.
Wenn genau 4 Tore geschossen werden (3-1, 4-0, 2-2, 1-3, 0-4 etc.), dann werden alle Einsätze für mehr als „4“ und weniger als „4“ zurückbezahlt.
"User" - sind sämtliche Kunden, Abonnenten, User, Kontoinhaber, Wetter, Spieler und Gold Team-Partner, welche die Website www.lopoca.com verwenden. Angestellte oder Familienmitglieder von Lopoca oder jeglichen unternehmensverbundenen Firmen können kein Konto bei Lopoca eröffnen.
"Auzahlung (en)" - jegliche vom User beantragte Auszahlungen zu jeder Zeit. 
 

Wettgrundsatz

 

1. Der Wert der Parameter (einschließlich Handicaps, Gesamtergebnisse) und Koeffizienten der Events, die im Laufe eines Tages angegeben werden, können sich nach jeder Wette ändern, doch die Bedingungen vor der Wette bleiben gleich. Ausnahme: technische und offensichtliche Fehler in der Verbindung.

2. Nur der durch Lopoca bestätigte und registrierte Betrag wird als Wetteinsatz akzeptiert.

3. Lopoca akzeptiert, bestätigt und registriert sämtliche Beträge der Wetteinsätze auf der persönlichen Website jedes Users unter dem Register „Meine Wetten“, wenn der User sich gemäß den Allgemeinen Geschäftsbedingungen als Spieler oder als Gold Team-Player anmeldet.

4. Der User ist als einziger verantwortlich für seine Wette. Wenn eine Wette einmal getätigt, akzeptiert und bestätigt wurde, dann kann sie der User nicht mehr verändern oder stornieren. Lopoca stellt keinerlei Garantien zur Verfügung für verlorene oder doppelte Wetten, die Kunden tätigen. Bitte überprüfen Sie alle Ihre Wetten sorgfältig nach.

5. Eine Wette gilt dann als akzeptiert, wenn sie von Lopoca bestätigt wurde. Sämtliche angenommenen Wetten sind unter dem Reiter „Meine Wetten“ ersichtlich. Es kann ggf. zu Verzögerungen kommen, bis Ihre Wette in Ihrem Profil angezeigt wird. Im Streitfall gilt stets die Zeit, zu der die Wette im System des Unternehmens registriert wurde, als gültige Übermittlungszeit. Sollte der User keine Mitteilung über die Annahme seiner Wette erhalten, gilt der Einsatz nach wie vor als angenommen, wenn er in der „Wetten-Übersicht“ ersichtlich ist.

6. Kommunikations- oder andere technische Fehler in der Datenübermittlung mit Kunden sind kein Grund dafür, eine Wette zu stornieren, wenn die Wette bereits auf dem Server registriert wurde.

7. Sämtliche platzierte Wetten sind an die Bestimmungen für jedes verfügbare Spiel unter Berücksichtigung der Wettregeln aus unseren Sportwetten-Richtlinien gebunden.

 

Anzeige der Daten

 

1. Lopoca trägt keinerlei Verantwortung für die Richtigkeit, Vollständigkeit oder Aktualität der angebotenen Informationsservices, einschließlich der Daten für Live-Events und Mailing-Services.

2. Lopoca ist stets darum bemüht sicherzustellen, dass die Informationen über Live-Events (z. B. Ergebnisse, Spielzeiten oder Team-Statistiken/Spieler) korrekt sind. Diese Informationen werden jedoch lediglich zu Informationszwecken bereitgestellt. Lopoca trägt keine Verantwortung für etwaige Fehler in diesen Daten.

3. Lopoca übernimmt keine Haftung und akzeptiert keine Ansprüche hinsichtlich der Richtigkeit einer Übersetzung aus einer anderen Sprache für Team-Namen oder Spieler-Namen.

4. Ist in einem Event/Match mehr als ein User mit demselben Nachnamen vertreten und während der Annahme der Wette wurden der volle Name des Athleten oder andere Features zur eindeutigen Identifizierung nicht bereitgestellt, so sind sämtliche Einsätze rückzahlbar.

5. Falls die Bezeichnung des Matches oder die Bezeichnung der Position einer oder mehrerer Teilnehmer online falsch dargestellt werden (Ausnahme: Übersetzungsfehler), also wenn die andere Mannschaft/der andere Teilnehmer im angebotenen Turnier anstatt dem richtigen angezeigt wird, dann werden sämtliche Wetten für dieses Event als ungültig betrachtet und die Einsätze werden refundiert. Nur Lopoca verfügt über die Befugnis jene Events festzulegen, die in diese Kategorie fallen.

6. In jenen Fällen, in denen spezifische Details einer Mannschaft, wie bspw. eine bestimmte Altersgruppe (z. B. unter 18/unter 21/Jugendteams), Geschlecht (Frauen) oder der Status einer Mannschaft (Reserve) nicht online angezeigt werden, wodurch die andere Mannschaft markiert wird anstatt das beabsichtigte, werden sämtliche Wetteinsätze refundiert. In jenen Fällen jedoch, wo unvollständige Namen oder mögliche Grammatikfehler online vorkommen, bleiben sämtliche Wetten gültig. Wird das Geschlecht der Mannschaften nicht extra angegeben, so handelt es sich um das männliche Geschlecht. Wenn Frauenteams an einem Wettkampf teilnehmen, so muss dies online extra angeführt werden. Ansonsten werden sämtliche Wetteinsätze für dieses Match refundiert.

7. Das Datum und die Uhrzeit, die online angegeben werden, sind jenes Datum und jene Uhrzeit, zu denen die Wettannahme für dieses Event endet (mit Ausnahme von Live-Events), und entsprechen nicht unbedingt dem Datum und der Uhrzeit des Beginns eines Events. Die jeweilige Startzeit des Events gilt bei der Berechnung der Wetten als die Startzeit für das Event. Diese wird auf Basis der offiziellen Unterlagen festgelegt, welche die Organisation, die das Event austrägt, bereitstellt, bzw. auch auf Basis der Daten von Lopoca.

8. Wenn der Austragungsort für ein Event nicht online angegeben wird, dann wird in der Eventliste die Heimmannschaft zuerst genannt. Eine Ausnahme stellen hier die Amerikanischen Sportarten dar. Sämtliche Informationen, die es zu einer bestimmten Sportart gibt, sind als ergänzende Informationen zu betrachten. Mögliche Fehler in der bereitgestellten Information sind keine Gründe für eine Refundierung des Wetteinsatzes.

9. Für die Annahme von Wetten für Live-Events gibt es eine Zeitverzögerung, welche je nach Sportart, Handel und anderer Faktoren unterschiedlich lange ausfällt und ausschließlich von Lopoca zur Sicherheit sowie zum Schutz vor nachträglichen Wetten bestimmt werden kann.

10. Für die Wahrung einer kundenfreundlichen Wettumgebung – besonders unter Berücksichtigung der Besonderheiten der Live-Events, in welchen sich die Koeffizienten häufig ändern – kann der Kunde aus den nachfolgenden Optionen wählen: entweder „Sämtliche Änderungen an den Koeffizienten akzeptieren“, „Nur gekennzeichnete Wetten annehmen“ oder „Wetten nicht annehmen, wenn Koeffizienten geändert werden“, wodurch jeweils festgelegt wird, ob die Wette als angenommen gilt, sollte sich während der Platzierung der Wette der Koeffizient ändern, ob sie bei egal welchen Änderungen angenommen wird oder nur dann, wenn die geänderte Wette den geschätzten Koeffizienten der Wette des Kunden übersteigt.

11. Ein falsch angegebenes Datum für das ausgetragene Match ist kein Grund für eine Stornierung der Wette.

12. Wenn das Match an einem Punkt begann, an dem es zuvor unterbrochen worden war, und das online nicht angegeben wurde, dann werden die Wetteinsätze refundiert.

 

Voneinander abhängige Events und Ausgänge

 

1. In Express-Wetten und System-Wetten ist es untersagt, unterschiedliche Events zusammenzufügen, die mit ein- und demselben Match zusammenhängen, selbst nicht, wenn diese nicht direkt voneinander abhängen. Sollten in diesen Wetten trotzdem Events hinzugefügt werden, welche mit einem bestimmten Match in Zusammenhang stehen, dann wird der Einsatz zurückerstattet, selbst wenn das Computerprogramm, das die Einsätze annimmt, diese Wette im Zuge der Übermittlung nicht abgelehnt hat. Lopoca behält sich das Exklusivrecht vor zu bestimmen, ob die Events zusammenhängen oder nicht.

2. Im Spiel auf Abgang/Abwesenheit von der Gruppe in „Express-Wetten“ und in „System-Wetten“ ist es nur erlaubt, auf eine der Mannschaften der gegebenen Gruppe zu setzen. Sollten in diesen Wetten die Qualifizierung oder Nicht-Qualifizierung der Mannschaft derselben Gruppe angegeben worden sein, dann werden diese Wetteinsätze refundiert, selbst wenn das Computerprogramm, das die Einsätze annimmt, diese Wette im Zuge der Übermittlung nicht abgelehnt hat. Lopoca behält sich das Exklusivrecht vor zu bestimmen, ob Wetten auf die Position Qualifizierung oder Nicht-Qualifizierung in Express- oder System-Wetten bzw. in Einzelwetten angenommen werden.

 

Offensichtliche und technische Fehler

 

1. Das Unternehmen trägt keine Verantwortung für Tippfehler, Übermittlungsfehler oder Fehler in der Zählung der Wetteinsätze. Insbesondere behält sich Lopoca das Recht vor, offensichtliche Fehler, die bei der Eingabe von Informationen über Wett-Koeffizienten und/oder der Berechnung der Beträge der Wetten (z. B. Fehler in den Koeffizienten in Mannschaften falsch, Events falsch angegeben, ...) oder die jeweiligen Wetten als ungültig zu erklären, selbst nach Abschluss des Events. Wenn offensichtliche Fehler korrigiert werden, werden die Wetteinsätze refundiert. Die häufigsten technischen Fehler sind folgende:

1.1. Fehler beim Eintragen von Koeffizienten – wenn der Koeffizient (oder die Angabe für das Handicap/Gesamtergebnis) ohne Trennzeichen (Punkt) oder mit einer zusätzlichen Ziffer angezeigt wird. Beispiel: anstatt des Koeffizienten 1,8 wird 18 eingegeben, anstatt 2 wird 23 eingegeben, anstatt 3 wird 30 angegeben etc.

1.2. „Spiegelfehler“ – wenn die Koeffizienten für Spieler auf diametral entgegengesetzte Weise angezeigt werden. In diesem Fall wird der Favorit des Spiels (einschließlich aktueller Favoriten bei Live-Spielen) von einem größeren Koeffizienten angezeigt als der des Außenseiters desselben Events. Beispiel: Basketball. Barcelona-Unicaja. Der Gewinner des Matches. Statt 1,2 und 4 werden 4 und 1,2 angezeigt.

1.3. Tippfehler – wenn sämtliche Koeffizienten korrekt angezeigt werden, jedoch die Mannschaften in falscher Reihenfolge angegeben werden (kommt normalerweise bei Spielen auf neutralem Boden vor). Erklärung des vorherigen Beispiels. Aufzeichnung: Basketball. Unicaja-Barcelona. Der Gewinner des Matches. 1,2 und 4 anstatt Basketball. Barcelona-Unicaja. Der Gewinner des Matches. 1,2 und 4 
Deutliche Zeichen für offensichtliche Fehler sind: der große Differenz zwischen den Koeffizienten bei Lopoca und anderen Buchmachern bzw. Koeffizienten, die anhand der aktuellen Situation im Match beinah unmöglich vergeben werden können. Das Recht festzulegen, ob ein offensichtlicher oder ein technischer Fehler vorliegen, liegt in jedem Fall ausschließlich bei Lopoca.

2. Lopoca behält sich das Recht vor, Wetten zu stornieren, die bewusst anhand von unkorrekten Koeffizienten oder offensichtlichen Fehlern platziert wurden. Der Kunde wird über Änderungen am Kontostand unverzüglich in Kenntnis gesetzt.

3. Lopoca behält sich das Recht vor, die Wetten selbst nach Beendigung des Events noch zu stornieren, wenn diese Wetten in Folge von technischen oder offensichtlichen Fehlern von einem User gewonnen werden.

4. Sollte aufgrund von technischen Fehlern die Wette eines Users nicht mit den nötigen Beträgen auf dem Konto verbucht worden sein, so gelten die Wetten als ungültig.

5. Sollten dem Kunden versehentlich Beträge auf seinem Konto gutgeschrieben werden, so hat dieser Lopoca unverzüglich über diesen Fehler in Kenntnis zu setzen. Sollte aufgrund eines Fehlers ein negativer Kontostand für einen Kunden angezeigt werden, so hat Lopoca das Recht, die noch nicht berechnete Wette zu stornieren, selbst wenn diese bereits vor Auftreten des Fehlers platziert worden war.

6. Das Unternehmen behält sich das Recht vor, den User dazu zu verpflichten, Haftung für jegliche am Unternehmen verursachten Schäden zu übernehmen, die er dadurch hervorgerufen hat, dass er technische oder administrative Fehler absichtlich zu nutzen versuchte, als er einzahlte und/oder während dem Erhalt von Geldern auf das Konto.

 

Wetten auf Kredit

 

1. Lopoca nimmt keinerlei Wetten auf Kredit an und bietet den Kunden auch keine weiteren Dienstleistungen auf Kredit an. Sämtliche Wetteinsätze müssen mit Guthaben auf dem Kundenkonto gedeckt sein.

 

Einschränkungen

 

1. Lopoca ist berechtigt, die Wetteinsätze jeglicher Person ohne die Angabe von Gründen abzulehnen und behält sich auch das Recht vor, die Konten von einzelnen Usern ohne vorherige Ankündigung zu schließen oder vorübergehend zu sperren.

2. Die Mindest- sowie die Maximalhöhe für Wetten für sämtliche Sportwetten wird von Lopoca bestimmt und kann ohne vorherige Ankündigung geändert werden. Außerdem behält sich Lopoca das Recht vor, besondere Einschränkungen auf die Konten einzelner User zu verhängen.

3. Lopoca rät davon ab, dass zwei oder mehrere User von derselben IP-Adresse aus (vom selben PC oder demselben lokalen Netzwerk aus) Wetten platzieren, um den Verdacht auf geheime Absprache (Falschspielen) zu vermeiden. In diesen Fällen ist die Möglichkeit in Betracht zu ziehen, dass Lopoca um eine Erklärung der genauen Umstände bittet. Lopoca ist dazu berechtigt, das Konto dieser User zu sperren und die Beteiligten zu bitten, Unterlagen zur Verfügung zu stellen, die ihre registrierte Identität belegen, dem User eine Strafgebühr aufzuerlegen und die verbleibende Summe des Kundenkontos zu konfiszieren.

4. Gewinne werden nur bis zur Höchstgrenze von Lopoca ausbezahlt. Hat der User aus einer Wette einen Betrag gewonnen, der die Höchstgrenze übersteigt, so zahlt das Unternehmen den über die Höchstgrenze hinausgehenden Betrag nicht aus.

5. Die Ergebnisse für Sportstatistiken werden auf der offiziellen Website www.lopoca.com binnen 3 Tagen ab Ende eines Sportevents veröffentlicht.

 

Späte Wetten

 

1. Wetten, die nach dem Start eines Events platziert wurden – ausgenommen sind Wetten für Live-Events – sind in jedem Fall ungültig und die Wetteinsätze werden refundiert bzw. von „Express-Wetten“ oder „System-Wetten“ ausgenommen. Alle Wetten (einschließlich Wetten für Live-Events) auf ein Event, dessen Ergebnis zum Zeitpunkt des Wettabschlusses bereits bekannt ist, gelten als ungültig und die Wetteinsätze werden refundiert.

2. Bei Streitigkeiten hinsichtlich der Startzeit eines Events – falls die offiziellen Aufsichtsbehörden des jeweiligen Turniers/Events diese Information nicht zur Verfügung stellen oder es verabsäumt haben – gilt bei der Abrechnung der Wetten die Information von Lopoca über die Startzeit des Events als die einzig korrekte.

 

Rückzahlung

 

1. Wird hinsichtlich einer Wette eine „Rückerstattung“ kundgetan, so gilt diese Wette als gewonnen mit dem Koeffizienten 1. Bei „Einzelwetten“ bedeutet das, dass dem User sein Wetteinsatz für diese Wette zurückerstattet wird. Bei „Express-Wetten“ oder „System-Wetten“ bedeutet es, dass der Gesamt-Koeffizient entsprechend angepasst wird (für das Event, auf das die Rückerstattung zutrifft, wird ein Koeffizient von 1 gerechnet, die Koeffizienten für die anderen Events bleiben unverändert, und der Gesamt-Koeffizient wird nach dem gleichen Prinzip berechnet; nur der Koeffizient für den Ausgang des Events, auf das die Rückerstattung zutrifft, – einer der Faktoren (Multiplikatoren) des Gesamt-Koeffizienten für „Express-Wetten“ oder „System-Wetten“ – erhält den Wert 1). 
BEISPIEL:
Express

Position Ausgang Koeffizient
Finnland – Moldawien Gewinn 1 1,55
Malta - Kroatien Kroatien Handicap (-2) 1,7
Bulgarien – England Gewinn 2 1,5
 

Gesamt-Koeffizient der Express-Wette = 1,55 * 1,7 * 1,5 = 3,95 

Finnland und England gewinnen die oben genannten Spiele und Kroatien gewinnt mit 2 Toren Differenz, und die angegebene Express-Wette wird gespielt. Beim Berechnen des Gesamt-Koeffizienten wird jedoch 1 anstatt 1,7 verwendet (Koeffizient des Gewinns) und der Gesamt-Koeffizient der Express-Wette = 1,55 * 1 * 1,5 = 2,325.

2. Wenn als Ergebnis eines Matches die Gesamtanzahl geschossener Tore dem Gesamtergebnis der Wette entspricht und unter den vorgeschlagenen Ausgängen der jeweiligen Gesamt-Wetten keine Option für ... (angegebene Anzahl an Toren) vorkam, dann wird der Einsatz refundiert. Ebenso für einzelne Gesamtergebnisse, Gesamtergebnisse eines Spielers, Gesamtergebnis an Karten/Eckbällen/Platzverweisen/Fouls oder andere Parameter, wenn der Endwert des Matches und der vorgeschlagenen Parameter des Gesamtwerts gleich sind, wird eine Rückzahlung veranlasst.

 

Vertraulichkeit der Userdaten

 

1. Sämtliche Informationen, die der User bereitstellt, werden in Übereinstimmung mit unserer Datenschutzrichtlinie geschützt.

2. Der User trägt die Verantwortung dafür, die Vertraulichkeit jeglicher mit dem eigenen Konto in Verbindung stehender Information aufrecht zu erhalten und verpflichtet sich dazu, sämtliche Maßnahmen zu treffen, um die Verwendung seines persönlichen Kontos durch Unbefugte zu verhindern. Sämtliche Handlungen, die durch Username und Passwort des Kontoinhabers bestätigt werden, sind gültig und rechtskräftig.

3. Vermutet der User, dass sein Username und Passwort einem Dritten bekannt sind, so hat er jederzeit das Recht darauf, Lopoca eine Anfrage auf vorübergehende Sperrung seines Kontos zu übermitteln, bis sämtliche Umstände geklärt werden konnten.

4. Um die Sicherheit der persönlichen Daten der User sicherzustellen, tritt Lopoca mit den Usern unter Verwendung der E-Mail-Adresse in Kontakt, die im Zuge der Registrierung durch den User angegeben wurde.

5. Der User trägt die Verantwortung dafür, die Vertraulichkeit jeglicher mit dem eigenen E-Mail-Konto in Verbindung stehender Information aufrecht zu erhalten und verpflichtet sich dazu, sämtliche Maßnahmen zu treffen, um die Verwendung seines persönlichen E-Mail-Kontos durch Dritte zu verhindern. Lopoca haftet nicht für Schäden, die im Zuge der Verwendung einer registrierten E-Mail-Adresse durch die Verbindung des Buchmachers und dem User entstehen.

 

Wettbetrug ("Match-Fixing")

 

1. Im Falle möglicher Beeinflussungen bei den Match-Ergebnissen und der Bildung der Koeffizienten für ein Match (einschließlich Fälle mit Verdacht auf Wettbetrug) behält sich Lopoca das Recht vor, die Zahlungen für dieses Event auszusetzen oder die Wetten für dieses Match zu stornieren, sowie die relevanten Informationen für die weitere Untersuchung und die Vermeidung ähnlicher Vorfälle an die zuständigen Behörden weiterzuleiten.

2. Lopoca behält sich das Recht vor, die Zahlung von Raten auszusetzen und Raten für ein Event zurückzuzahlen, wenn triftige Gründe dafür bestehen anzunehmen, dass dieses Match beeinflusst war. Diese Gründe können auf der Höhe basieren, auf der Anzahl und auf der Art der Wette, die mittels einer oder sämtlichen verfügbaren Wettmethoden platziert worden war.

3. Die Entscheidungen der Leitungsgremien der betreffenden Vereinigungen und der Regulierungsbehörden werden ebenso berücksichtigt. In diesen Fällen behält sich Lopoca das Recht vor, Informationen über darin verwickelte Parteien für weitergehende Untersuchungen und zur Vermeidung ähnlicher Vorfälle an die Leitungsgremien zu übergeben.

 

Neutrales Feld

 

1. Wenn ein Match auf ein neutrales Feld (NF) verlegt wird, bleiben die Raten dennoch bestehen. Sie werden dann refundiert, wenn das Match auf das Feld des Gegners verlegt wird. Wenn die Mannschaften aus derselben Stadt stammen und das Match auf ein anderes Feld verlegt wird, so gelten die Wetten weiterhin und können nicht refundiert werden. Bei internationalen Spielen wird der Wetteinsatz nur dann zurückerstattet, wenn das Match auf das Feld eines gegnerischen Landes verlegt wird.

 

Unterbrochene Events

 

1. Ein Event gilt als unterbrochen, wenn für eine gemäß den Lopoca-Regeln unentbehrliche Spielzeit kein Spiel stattfand, selbst wenn das Ergebnis für das unterbrochene Event später als endgültig bestätigt werden sollte.

1.1. Matches werden als abgehalten betrachtet, wenn sie unterbrochen wurden, aber nicht innerhalb des nachfolgend definierten Zeitrahmens beendet wurden: 

Fußball – 90 Minuten
Futsal – 30 Minuten
Basketball NBA (National Basketball Association) – 40 Minuten
Eurobasketball – 35 Minuten
Hockey NHL (National Hockey League) – 54 Minuten.
Bandy – 60 Minuten
Eurohockey – 50 Minuten
American Football – 50 Minuten
Baseball – 5 Spielabschnitte (Innings)

Handball – 50 Minuten
 

2. Für unterbrochene Events, die als storniert gelten, werden – wenn in den Sportregeln nicht anders festgelegt – sämtliche Wetteinsätze refundiert, außer in jenen Fällen, für welche das Ergebnis exakt zum Zeitpunkt der Unterbrechung des Spiels festgelegt wird. Bei unterbrochenen Events und Wetten auf die relative Laufzeit (Spielabschnitte etc.) werden die Einsätze bedingungslos refundiert.

 

Event-Transfer

 

1. Ändert sich die Startzeit für ein Event und es findet sich keine anders lautende Bestimmung in den Sportregeln, so werden sämtliche Einsätze auf dieses Event refundiert.

2. Während eines Spiels, in dem es um das Weiterkommen in die nächste Runde geht und die Spielzeit auf nachfolgende Tage oder ein anderes Spielfeld verlegt wird, bleiben die Wetten aufrecht. Wird später das Weiterkommen einer Mannschaft, die in die nächste Runde kommt, aus welchem Grund auch immer storniert, so wird die Stornierung ignoriert und die Zahlungen werden gemäß den Ergebnissen der gespielten Matches getätigt. Findet das zweite Match nicht statt oder wurde unterbrochen, dann werden alle Wetten darauf, auch auf das Weiterkommen, refundiert. Zahlungen für Wetten auf das Weiterkommen werden nur dann ausbezahlt, wenn die entsprechenden Wetten vor dem ersten Match abgeschlossen worden waren. Findet keines der Matches statt, so werden sämtliche Wetteinsätze refundiert.

 

Berechnung der Wetten

1. Lopoca überprüft die Ergebnisse auf Basis der offiziellen Berichte und alternativen Informationsquellen (einschließlich Videos des Events), nachdem das Event beendet ist. Die Berechnung der Wetten basiert auf den Ergebnissen, die auf der Website www.lopoca.com im Bereich „Ergebnisse“ veröffentlicht werden. Sollten zwischen unterschiedlichen Informationsquellen Diskrepanzen in Bezug auf die Ergebnisse auftreten, sowie im Fall von offensichtlichen Fehlern, so liegt die endgültige Entscheidung über die Ergebnisse bei Lopoca.

2. Sämtliche Anfragen von Usern über die Richtigkeit der Ergebnisse auf der Lopoca Website sollten sich ausschließlich auf die offiziellen Informationsquellen beziehen (Websites der Kontrollgremien der jeweiligen Meisterschaften). Informationen von anderen Quellen werden nicht als Grund für eine Überprüfung/Neubewertung von Wetten akzeptiert.

3. Gültige (tatsächliche) Ergebnisse sind jene Ergebnisse, die im Rahmen von offiziellen Berichten oder anderen Informationsquellen gleich nach Beendigung des Events mitgeteilt werden.
Der Organisator verwendet die folgenden öffentlichen Quellen:
www.uefa.com – Champions League, UEFA Cup, ausgewählte Matches und Europameisterschaft (Fußball)
www.fifa.com – Confederations Cup, ausgewählte Matches und Weltmeisterschaft (Fußball)
www.beto.gr – Fußball Griechenland
www.bundesliga.at – Fußball Österreich
www.turkish-soccer.com – Fußball Türkei
www.rfpl.org – Fußball Russland
www.premierleague.com – Fußball England
www.sportinglife.com – Fußball England
www.gazzetta.it – Fußball Italien
www.bundesliga.de – Fußball Deutschland
www.marca.com – Fußball Spanien
www.lfp.es – Fußball Spanien
www.lfp.fr – Fußball Frankreich
www.mlsnet.com – Fußball USA
www.goalzz.com – Fußball
www.nfl.com – American Soccer
www.basket.ru – Basketball Russland
www.nba.com – Basketball (NBA)
www.euroleague.com – Basketball Europaliga
www.ulebcup.com – Basketball (ULEB)
www.nhl.com – Hockey NHL
www.fhr.ru – Hockey Russland
www.rusbandy.ru – Bandy Russland
www.atptennis.com – Tennis ATP
www.wtatour.com – Tennis WTA
www.mlb.com – Baseball
www.eurohandball.com – Handball
www.fide.com – Schach
www.volley.ru – Volleyball Russland
Gegebenenfalls kann der Organisator auch auf andere offizielle Quellen zurückgreifen.
In Ausnahmefällen behält sich der Organisator das Recht vor, einen Videobeweis einzusetzen, um das Ergebnis festzustellen.

4. Wettergebnisse für Live-Events werden danach berechnet, was unmittelbar nach Abschluss des Events/des Wettbewerbs bekannt ist. Jegliche nachträglichen Änderungen (z. B. aufgrund einer Jury-Entscheidung nach dem Spiel) finden für die Berechnung der Wette keine Berücksichtigung. Das Unternehmen selbst berechnet diese Wetten basierend auf den eigenen statistischen Daten über den aktuellen Verlauf des Spiels. Wenn nicht anders angegeben sind sämtliche Wetten auf nicht teilnehmende Athleten in einem Wettkampf nichtig.

5. Falls sich die Statistiken des Unternehmens (basiert auf TV-Aufnahmen) von den offiziellen Statistiken unterscheiden sollten, werden die Wetten gemäß den Statistiken des Unternehmens berechnet.

6. Wird mehr als nur ein Teilnehmer oder Mannschaft als Gewinner eines Wettkampfs erklärt, so wird der Koeffizient der Gewinne durch die Anzahl der Gewinner geteilt (der Koeffizient kann allerdings nicht kleiner sein als 1).

7. Sämtliche Vorgänge auf den User-Konten werden in der durch den User im Zuge seiner Registrierung festgelegten Währung durchgeführt.

8. Sämtliche Wetten, deren Ausgang bereits bekannt ist (besonders Wetten darauf, wer das nächste Tor schießen oder einen gewissen Teil des Matches gewinnen wird), werden als gültig betrachtet und kommen zur Berechnung, selbst wenn das Turnier aufgeschoben wurde.

9. Wird ein Match nicht abgeschlossen und gilt als nicht abgeschlossen, dann werden sämtliche Wetteinsätze refundiert (mit Ausnahme der in Punkt 16.1.1 angegebenen Fällen), selbst wenn das Ergebnis eines aufgeschobenen Events später als endgültig erklärt wird.

10. Sollte es nicht gegen die besonderen Regeln einer spezifischen Sportart verstoßen, so gilt das am Tag des Matches verkündete Ergebnis als endgültiges Match-Ergebnis. Sämtliche möglichen Änderungen am Ergebnis aufgrund von Revision der Ergebnisse eines Events durch Leitungsgremien und Disziplinarstrafen für Mannschaften hinsichtlich der Wetten werden nicht berücksichtigt, und die anfänglichen Ergebnisse der Berechnung der Wetten bleiben in Kraft.

 

Wetten von Kundengruppen und Verbänden

1. User dürfen nur in ihrem eigenen Interesse Wetten abschließen. Wiederholende Wetten mit denselben ausgewählten Optionen von einem oder mehreren Kunden können mitunter als nichtig erklärt und von Lopoca storniert werden. Selbst nachdem der offizielle Ausgang für derartige Wetten bekannt geworden ist kann Lopoca, wenn kein Zweifel daran besteht, dass die User in geheimer Absprache oder als Verband gehandelt haben bzw. binnen kurzer Zeit verdächtige Wetten von einem oder mehreren Usern abgeschlossen wurden diese Wetten als nichtig erklären und stornieren.

 

Fehlende Teilnahme an einem Event

1. Außer es steht im Widerspruch zu einer der besonderen Regeln einer bestimmten Sportart, wird eine Wette als gültig und vom Kunden verloren betrachtet, wenn ein Wettkampfteilnehmer aus welchen Gründen auch immer nicht an dem Event teilnehmen kann, auf das die Wette abgeschlossen worden war. Folgende Fälle stellen die Ausnahmen zu dieser Regel dar: das Event/Turnier wurde abgesagt, das Event/Turnier wird als ungültig erachtet, der Austragungsort für das Event wurde geändert, das Event/Turnier wurde verschoben.

2. Im Fall von „Wer ist größer“-Wetten, also Wetten mit zwei Ausgängen, wird der Einsatz refundiert, wenn einer der beiden Teilnehmer sich vor dem Event/Turnier weigert, daran teilzunehmen.

 

Sportregeln

1. Zusätzliche Informationen über die Wett-Typen für die unterschiedlichen Sportarten finden Sie in den Sportregeln.

 

Einige Wett-Typen

1. Bei Wetten auf „Ungerade Zahl/Gerade Zahl des Gesammtergebnisses“ werden unabhängig von der Sportart und der vorgeschlagenen Position (einschließlich Gesamttore/Karten/Fouls etc.) bei einem Ergebnis gleich "0" die Wetten als „Gerade Zahl“ berechnet.

2. Sämtliche Wetten auf die Anzahl an Medaillen werden gemäß der offiziellen Medaillentabelle am Ende des Events berechnet. Jegliche nachfolgend durchgeführte Änderungen durch die Leitungsgremien werden nicht berücksichtigt.

3. Jegliche Medaillen, die ein Nationalteam in irgendeinem Wettkampf gewonnen hat, werden als eine einzige behandelt, unabhängig von der Anzahl an Teammitgliedern.

4. Wenn eine Wettart den potentiellen Ausgang „Alle sonstigen“ hat, dann inkludiert dieser Ausgang sämtliche Teilnehmer des Events, die nicht einzeln in den Optionen für diese Wettart aufgeführt sind.

5. Mit Spielen in jeglichen Events in den „Zusatzwetten“ von Tourneen (z. B. Gesamtanzahl an Toren, Gewinnen, Verlusten, Unentschieden, Eckball, gelbe Karten, etc.) werden nur solche Matches einer Tournee berücksichtigt, die sich auf dem täglichen Line-up befinden.

 

Währung

1. Derzeit können User ihre Wetten ausschließlich in Euro abschließen. Lopoca behält sich das Recht vor, den Empfang von Wetten und anderen Vorgängen in jeder der angegebenen Währungen zu sperren. In diesem Fall werden sämtliche Gelder auf den Konten, die sich in der gesperrten Währung befinden, gemäß des Interbanken-Wechselkurses des betreffenden Tages umgerechnet. Zahlen die User in einer anderen Währung, schreibt Lopoca dem User-Konto jenen Betrag gut, der sich unter Berücksichtigung der Raten der berechnenden Bank zu diesem Zeitpunkt ergibt.

 

Das Bonus-System

1. Jeder Bonus für User ist individuell auf eine Person beschränkt und wird durch das persönliche Portal der Website ausbezahlt. Das Unternehmen ist dazu berechtigt, den Bonus für sämtliche User oder Usergruppen zu verweigern. Der Bonus steht nur jenen Usern zur Verfügung, welche eine Einzahlung in echter Währung auf ihr Lopoca Konto getätigt haben.

 

Einzahlungen

1. Die verfügbaren Einzahlungsmethoden hängen ab vom Land sowie von der Währung, die während der Registrierung ausgewählt wurden. Eine umfassende Liste über Gebühren, diesbezügliche Limits und Weiteres wird auf der Seite „Ein- und Auszahlungen“ angezeigt. Lopoca behält sich das Recht vor, diese Bedingungen und Details jederzeit und ohne vorhergehende Ankündigung an die User zu ändern.

2. Die User haben sämtliche KYC-Anweisungen, wie sie in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen festgelegt sind, zu befolgen, bevor sie eine notwendige finanzielle Transaktion durchführen.

 

Geldeingang auf Konto

1. Sollten dem User Beträge versehentlich gutgeschrieben worden sein, ist der User dazu verpflichtet, das Unternehmen unverzüglich darüber in Kenntnis zu setzen. Jeglicher Gewinn eines Kunden, der durch einen solchen Fehler zustande kam, gilt als nichtig. Die Einsätze für diese Wetten werden refundiert, ungeachtet der Zeitspanne zwischen dem Auftreten des Fehlers und dem Zeitpunkt, als er erkannt wurde.

2. Sollte die Einzahlung auf das Konto für irgendeinen anderen Zweck als Wetten, Poker, Casino, das Nugget Game oder Sportwetten getätigt worden sein, behält sich Lopoca das Recht vor (besonders bei einem Verdacht auf Betrug) eine Einzahlung zu stornieren und von dem betreffenden User sämtliche mit der Verwaltung dieser Einzahlung anfallenden Kosten einzufordern.

3. Ist die Einzahlung des Users höher als die Wettsumme, behält sich Lopoca das Recht vor, bei der Anfrage auf Auszahlung des Kunden vom User sämtliche mit der Verwaltung der Ein- und Auszahlungen anfallenden Kosten einzufordern.

 

Finanzielle Beschränkungen

1. Der Mindesteinsatz für ein Event beträgt 1 Euro, der maximale Wettbetrag beträgt € 500.

2. Der maximale Koeffizient für Express-Wetten beläuft sich auf 1000 Euro. Express-Wetten, deren Gewinn-Koeffizient das Maximum überschreitet, werden mit einem Koeffizienten von 1000 berechnet. In diesen Fällen darf die Gewinnsumme die maximale Zahlung für eine Einzelwette nicht überschreiten. Der maximale Koeffizient für Gewinne jeder Version einer System-Wette beträgt 1000. Varianten von System-Wetten, deren Gewinn-Koeffizient das Maximum überschreitet, werden mit einem Koeffizienten von 1000 berechnet.

3. Die maximale Summe eines Einsatzes für ein Event hängt sowohl von der Sportart, als auch von den Events ab, und wird durch das Buchmacher-Netzwerk speziell für jedes Event und jeden Wetten-Typ festgelegt. Sie kann jederzeit und ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Lopoca behält sich das Recht vor, den Maximal-Wetteinsatz für einzelne Events zu beschränken, sowie für einzelne Userkonten ohne Ankündigung oder Erklärung der Gründe spezielle Beschränkungen einzuführen oder aufzuheben.

4. Sämtliche finanziellen Beschränkungen gelten für jeden User/jede Gruppe, die gemeinsam auftreten bzw. Wetten mit denselben Vorhersagen abschließen. Schließt ein User mehrere Wetten mit denselben Vorhersagen ab, so kann die Auszahlung dieser Wetten durch die Maximalauszahlung gemäß angewendeter Beschränkungen eingeschränkt werden.

 

Zahlungen – Auszahlungen

1. Auszahlungen finden ab dem Zeitpunkt der Anfrage innerhalb von 3 bis 5 Werktagen statt. Bevor der User das erste Mal eine Auszahlung via elektronischen Zahlungsmethoden macht (Näheres dazu auf www.lopoca.com; Einzahlung und Kassa), muss sich der Kunde wie in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen angegeben sämtliche KYC-Unterlagen übermitteln. Bedenken Sie, dass eine Fälschung vom Gesetz strengstens verfolgt wird, und sich Lopoca in Fällen des Verdachts auf eine Fälschung oder eine durch elektronische Hilfsmittel bearbeitete Kopie eines Dokuments das Recht vorbehält, diese Dokumente an die zuständigen Regulierungsbehörden weiterzuleiten.

2. Vor Durchführung einer Zahlung überprüfen die Mitarbeiter des Unternehmens sämtliche Identitätsdokumente, die der User bereitgestellt hat. Werden zwischen den tatsächlichen Daten und den durch den User übermittelten Daten Unterschiede festgestellt, so behält sich Lopoca das Recht vor, sämtliche Wetten des Users zu refundieren und die Auszahlung der Gewinne des Users zu verweigern, bis dieser seine Identität und Richtigkeit der eingegebenen Daten beweisen konnte.

3. Sollte sich herausstellen, dass der User mehrere Konten bei Lopoca eröffnet hat, behält sich Lopoca das Recht vor, die Beträge dieser Konten auszuzahlen.

4. Gruppen- und Familienmitglieder müssen ihre persönlichen Verhältnisse untereinander regeln. Zahlungen werden AUSSCHLIESSLICH im Namen des jeweiligen Kontoinhabers durchgeführt.

5. Der User ist damit einverstanden, Lopoca Informationen über sein Bankkonto zur Verfügung zu stellen, über welches die Wetten im Speziellen durchgeführt werden, um seine Gewinne dorthin zu überweisen.

6. Lopoca ist nicht für die Änderung der Höhe von Auszahlungen verantwortlich, die sich aus Währungsschwankungen (Wechselkurs) ergeben.

7. Lopoca User zahlen für jede Auszahlung, um die der User anfragt, 3% des Auszahlungsbetrages, maximal jedoch 25 Euro.


Maximale Gewinne

1. In der Zeitspanne von 24 Stunden beläuft sich die maximale Gewinnspanne pro Person auf 100.000 Euro (Netto-Gewinne, ohne bereits zuvor auf dem Konto verfügbares Geld).


Nugget Game Regeln

Version 2 vom 11.05.2019

  1. Das Nugget Game
    1. Beim Nugget Game handelt es sich um ein Spiel, und LOPOCA gibt diesbezüglich keinerlei verbindliche Zusagen ab und übernimmt keinerlei Gewährleistungen (dahingehend),
      1. dass das Nugget Game eine echte Börse ist, an der echte Aktien gehandelt werden,
      2. dass das Nugget Game eine Anlagemöglichkeit darstellt,
      3. dass das Nugget Game mit realen Vermögenswerten besichert ist,
      4. hinsichtlich des Werts eines Nuggets im Nugget Game,
      5. hinsichtlich der Anzahl an Nuggets, die im Nugget Game möglicherweise zum Verkauf stehen, oder hinsichtlich der Anzahl an Usern, die möglicherweise irgendwann Nuggets im Nugget Game kaufen möchten.
    2. LOPOCA haftet nicht für derartige verbindliche Zusicherungen seitens Dritter.
    3. LOPOCA möchte ausdrücklich darauf hinweisen, dass es sich beim Nugget Game ausschließlich um ein Spiel handelt. Das Spielen des Nugget Games stellt keine Beteiligung an einem Unternehmen und insbesondere nicht an der Unternehmensstruktur von LOPOCA dar (d.h. an einer der Konzerngesellschaften von Lopoca Ltd.). Es handelt sich dabei keinesfalls um ein Anlageprodukt.
  2. So funktioniert das Nugget Game
    1. Teilnahme:
      1. Alle User (Spieler und Teampartner) können am Nugget Game teilnehmen, indem sie mit Guthaben auf ihrem Gaming Konto Nuggets (virtuelle Waren) kaufen und verkaufen.
    2. Kauf von Nuggets:
      1. Im Bereich "Kaufen" wählen die User die "Anzahl" an Nuggets, die sie kaufen möchten, sowie den "Preis" (in Euro), um den sie die Nuggets kaufen möchten. Die User müssen ihr Kaufanbot dann durch Anklicken des "Kaufen"-Buttons bestätigen. Sobald die User ihr Kaufanbot bestätigt haben, ist das Angebot zweiundsiebzig (72) Stunden lang gültig. Innerhalb dieser 72 Stunden können andere User ein entsprechendes Verkaufsanbot abgeben.
        1. Wenn ein Verkaufsanbot zu einem Kaufanbot passt, wird eine Transaktion abgeschlossen.
        2. Wenn innerhalb dieses Zeitrahmens kein Verkaufsanbot zu dem Kaufanbot passt, erlischt das Kaufanbot, ohne dass eine Transaktion stattfindet. User können ihr Kaufanbot auch innerhalb dieser 72 Stunden stornieren, vorausgesetzt es wurde noch keine Transaktion abgeschlossen.
    3. Verkauf von Nuggets:
      1. Im Bereich "Verkaufen" müssen die User die "Anzahl" an Nuggets, die sie verkaufen möchten, sowie den "Preis" (in Euro), um den sie die Nuggets verkaufen möchten, wählen. Die User müssen ihr Verkaufsanbot dann durch Anklicken des "Verkaufen"-Buttons bestätigen. Sobald die User ihr Verkaufsanbot bestätigt haben, ist das Angebot zweiundsiebzig (72) Stunden lang gültig. Innerhalb dieser 72 Stunden können andere User ein entsprechendes Kaufanbot abgeben.
        1. Wenn ein Verkaufsanbot zu einem Kaufanbot passt, wird eine Transaktion abgeschlossen.
        2. Wenn innerhalb dieses Zeitrahmens kein Kaufanbot zu dem Verkaufsanbot passt, erlischt das Verkaufsanbot, ohne dass eine Transaktion stattfindet. User können ihr Verkaufsanbot auch innerhalb dieser 72 Stunden stornieren, vorausgesetzt es wurde noch keine Transaktion abgeschlossen.
      2. User können pro Verkaufsanbot höchstens 50% abzüglich 1 Nugget von ihren gesamten Nuggets verkaufen.
    4. Transaktion:
      1. Sobald Verkaufs- und Kaufanbote zusammenpassen, führt das System die Transaktion automatisch durch.
    5. Auf der Plattform wird für die User ein Nugget-Preis angezeigt. Der angezeigte Nugget-Preis entspricht dem Preis der letzten Transaktion, die im Nugget Game durchgeführt wurde.
  3. LOPOCA kann zur Durchführung technischer Wartungsarbeiten am Nugget Game und zur Untersuchung vermuteter Verstöße gegen die Nutzungsbedingungen von LOPOCA alle ausständigen Gebote im Nugget Game nach ihrem eigenen Ermessen stornieren.
  4. LOPOCA ist nicht verpflichtet, das Nugget Game weiterhin anzubieten. Außerdem ist LOPOCA nicht verpflichtet, jedoch berechtigt, Nuggets zu kaufen, zu verkaufen oder auszugeben. LOPOCA haftet nicht für Nachteile, die Usern des Nugget Game entstehen können, insbesondere aus stornierten oder nicht korrekt ausgeführten Geboten.
  5. Die User nehmen zustimmend zur Kenntnis, dass Transaktionen im Nugget Game stattfinden können oder auch nicht und dass User daher möglicherweise Nuggets kaufen oder verkaufen können oder auch nicht. Ob User Nuggets zu einem bestimmten Preis bzw. in einer bestimmten Menge kaufen bzw. verkaufen können, hängt gänzlich davon ab, wie viele Nuggets verfügbar sind, sowie von Angebot und Nachfrage im Nugget Game.
  6. Am Anfang wurden 5.000.000 Nuggets ausgegeben; diese anfänglichen Nuggets werden als Treasury Nuggets bezeichnet. Nuggets können später geteilt werden, wodurch sich der Wert eines einzelnen Nuggets im Verhältnis zur Erhöhung der Anzahl an Nuggets verringert (z.B. 5.000.000 Nuggets zum Preis von je EUR 1,-  10.000.000 Nuggets zum Preis von je EUR 0,50). LOPOCA kann die Gesamtanzahl an Nuggets nach ihrem Ermessen ändern (erhöhen/verringern).
  7. Für jede einzelne Transaktion im Nugget Game wird eine Transaktionsgebühr in Abzug gebracht. Die Transaktionsgebühr beträgt 12% des Wertes der an der Transaktion beteiligten Nuggets. Die Transaktionsgebühr wird zu gleichen Teilen zwischen dem Käufer und dem Verkäufer aufgeteilt. Die übrigen Erlöse (Kaufpreissumme abzüglich Transaktionsgebühr) werden auf das Gaming Konto des Verkäufers überwiesen und die gekauften Nuggets dem Käufer zugewiesen. Alle Transaktionen werden beim Anmelden (Login) im Nugget Game angezeigt.


Cashback REGELN

Version 1.00 vom 11.05.2019.

Für die Einsätze für bestimmte Produkte, nämlich Sportwetten und Casino, die sie in einer Abrechnungsperiode selbst generieren, erhalten alle User ein Cashback. Der Begriff Abrechnungsperiode ist in der ausführlichen Beschreibung des Partnerprogramms definiert.

 

  1. BERECHNUNGSGRUNDLAGE
  2. Die Basis zur Berechnung des Cashback ist die Berechnungsgrundlage Eins.
    Der Begriff Berechnungsgrundlage Eins ist in der ausführlichen Beschreibung des Partnerprogramms definiert.
     
  3. CASHBACK-PRODUKT-POT
    Es gibt zwei Cashback-Produkt-Pots, den Cashback-Sportwetten-Pot und den Cashback-Casino-Pot.
    Der Cashback-Sportwetten-Pot setzt sich zusammen aus:
    • 7,88% der Berechnungsgrundlage Eins aus Sportwetten.
    Der Cashback-Casino-Pot setzt sich zusammen aus:
    • 7,88% der Berechnungsgrundlage Eins aus dem Casino.

     
  4. AUSZAHLUNG
    Das Cashback, das User erhalten, richtet sich nach:
    • den von ihnen selbst getätigten Einsätzen für Sportwetten im Verhältnis zu den gesamten Einsätzen für Sportwetten am Ende der Abrechnungsperiode. Auf Basis dieses Verhältnisses erhält der User einen aliquoten Anteil am Cashback-Sportwetten-Pot als Cashback.
    • den von ihnen selbst getätigten Einsätzen im Casino im Verhältnis zu den gesamten Einsätzen im Casino am Ende der Abrechnungsperiode. Auf Basis dieses Verhältnisses erhält der User einen aliquoten Anteil am Cashback-Casino-Pot als Cashback.
    Die Beträge aus jedem Cashback-Produkt-Pot werden dann aufaddiert und an den User als Cashback ausbezahlt.
     
  5. KONTO
    Der User erhält sein Cashback in der übernächsten Abrechnungsperiode auf sein Gaming Konto.

    Weitere Informationen sind in der ausführlichen Beschreibung des Partnerprogramms enthalten
     
  6. FIKTIVES RECHENBEISPIEL
    Dieses fiktive Rechenbeispiel erfolgt aus Sicht des Users A.
    Für dieses Beispiel gilt die Annahme, dass in der Abrechnungsperiode:
    • der Cashback-Sportwetten-Pot EUR 10.000,- beträgt;
    • der Cashback-Casino-Pot EUR 10.000,- beträgt;
    • die Einsätze für Sportwetten insgesamt EUR 150.000,- ausmachen;
    • die Einsätze im Casino insgesamt EUR 200.000,- ausmachen
    • der User A Einsätze in Höhe von
      • EUR 100,00 for Sportwetten und
      • EUR 50,00 in Casino getätigt hat.
       
      Service Cashback Produkt Pot € Einsätze insgesamt € Einsätze User A € Aliquoter Anteil % Cashback €
      Sportwetten 10,000 150,000 100 0.066% 6.60
      Casino 10,000 200,000 50 0.025% 2.50
      Gesamt         9.10
       
      Dieses Beispiel dient nur Veranschaulichungszwecken, ohne Garantie für die Richtigkeit. Die angegebenen Zahlen sind fiktiv und möglicherweise nicht auf Ihre persönliche Situation anwendbar. Wir stellen hiermit klar, dass die in den Beispielen verwendeten fiktiven Zahlen nicht als repräsentativ für tatsächliche Zahlen angesehen werden können.

       




ALLGEMEINE BONUSREGELN

Version 1.00 vom 11.05.2019

 


  1. Alle Boni, Aufstiege, Wettkämpfe und ähnliches (Bonus) unterliegen den Nutzungsbedingungen sowie den besonderen Bedingungen für den konkreten Bonus, den LOPOCA jeweils anbietet.
  2. Eine Umwandlung/Ablöse eines Bonus in Bargeld ist nicht möglich.


NUGGET GAME BONUS REGELN

Version 1 vom 11.05.2019
User, die Nuggets auf ihrem User Konto haben, können am Ende einer Abrechnungsperiode einen Nugget Game Bonus aus dem Nugget Game Bonus Pot erhalten.

Der Begriff Abrechnungsperiode ist in der ausführlichen Beschreibung des Partnerprogramms definiert.
 
  1. Berechnungsgrundlage
    Die Basis zur Berechnung des Nugget Game Bonus ist die Berechnungsgrundlage Drei.

    Der Begriff Berechnungsgrundlage Drei ist in der ausführlichen Beschreibung des Partnerprogramms definiert.
     
  2. Nugget Game Bonus Pot
    Der Nugget Game Bonus Pot setzt sich zusammen aus:
    a. 20% der Berechnungsgrundlage Drei aus dem Nugget Game;
    b. 20% der Berechnungsgrundlage Drei aus Sportwetten und
    c. 20% der Berechnungsgrundlage Drei aus dem Casino.
     
  3. Teilnahmevoraussetzung
    Ein User muss einen Einsatz von mindestens EUR 10,- für Produkte, d.h. Sportwetten, Casino oder Nugget Game, in einer Abrechnungsperiode tätigen, um den Nugget Game Bonus erhalten zu können. Falls in einer Abrechnungsperiode kein User die Teilnahmevoraussetzung erfüllt, wird der Nugget Game Bonus Pot nicht ausgeschüttet und nicht auf die nächste Abrechnungsperiode vorgetragen.
     
  4. Ausschüttung
    Der Nugget Game Bonus, den ein User erhält, richtet sich nach der Anzahl der Nuggets, die dieser User im Verhältnis zu der Gesamtanzahl der von den am Nugget Game Bonus teilnehmenden Usern gehaltenen Nuggets am Ende der Abrechnungsperiode besitzt. Auf Basis dieses Verhältnisses erhält der User einen aliquoten Anteil am Nugget Game Bonus Pot als Nugget Game Bonus.
     
  5. Konto
    Der User erhält den Nugget Game Bonus in der übernächsten Abrechnungsperiode auf sein Gaming Konto.
    Weitere Informationen sind in der ausführlichen Beschreibung des Partnerprogramms enthalten.
     
  6. Fiktives Rechenbeispiel
    Dieses fiktive Rechenbeispiel erfolgt aus Sicht des Users A.
    Für dieses Beispiel gilt die Annahme, dass in der Abrechnungsperiode:
    • der Nugget Game Bonus Pot EUR 50.000,- beträgt;
    • die am Nugget Game Bonus teilnehmenden User insgesamt Nuggets im Wert von EUR 1.000.000,- besitzen;
    • der User A
      • Einsätze in Höhe von EUR 10,- für Produkte getätigt hat und
      • 100 Nuggets besitzt.
     
    Nugget Game Bonus Pot € Nuggets insgesamt Nuggets des Users A Aliquoter Anteil % Nugget Game Bonus
    50,000 1,000,000 100 0.01% 5.00


    Dieses Beispiel dient nur Veranschaulichungszwecken, ohne Garantie für die Richtigkeit. Die angegebenen Zahlen sind fiktiv und möglicherweise nicht auf Ihre persönliche Situation anwendbar. Wir stellen hiermit klar, dass die in den Beispielen verwendeten fiktiven Zahlen nicht als repräsentativ für tatsächliche Zahlen angesehen werden können.



Partner Program

Version 1 vom 11.05.2019.


1. Präambel
Die Lopoca Limited, nachstehend als LOPOCA bezeichnet, ist eine nach zypriotischem Recht gegründete Kapitalgesellschaft mit der Firmennummer HE 267612 und dem Sitz in 95 Strovolos Avenue, 2020 Strovolos, Zypern.

2. Einleitung
Anstelle herkömmlicher Werbung verwendet LOPOCA ihr eigenes Marketingtool, das Partnerprogramm, welches sich zur Bewerbung der auf der Website angebotenen Produkte der Mundpropaganda bedient.
 
Im Rahmen des Partnerprogramms erhalten Teampartner Benefits basierend auf einer Reihe klar definierter Bedingungen, die in einer bestimmten Abrechnungsperiode erfüllt sein müssen. Sämtliche Benefits werden aufgrund der Berechnungsgrundlage für die Produkte ermittelt.
Keiner der erhältlichen Benefits belohnt die Akquise neuer User. Für alle erhältlichen Benefits gilt die Voraussetzung, dass Teampartner bzw. deren Teams die auf der Spieleplattform angebotenen Produkte tatsächlich nutzen müssen
 
3. Bevor Sie anfangen

3.1.Team und Generationen

Im Zuge der Registrierung werden User gebeten, den Namen des Teampartners, der ihnen die LOPOCA-Spieleplattform empfohlen hat (Empfehlungsgeber), anzugeben oder einen Empfehlungsgeber zu nominieren. Diese gehören dann zum Team ihres Empfehlungsgebers. Ein Team besteht aus allen Usern, die einem Teampartner oder dessen untergeordneten Teampartnern untergeordnet sind.

Zur Veranschaulichung von Teams betrachten wir das Team eines fiktiven Teampartners X aus dessen Perspektive:
Alle neuen User, die direkt vom Teampartner X (Empfehlungsgeber) empfohlen wurden, werden als seine erste Generation bezeichnet, unabhängig von ihrem Status im Partnerprogramm. User werden abwechselnd in der chronologischen Reihenfolge ihrer Registrierung dem rechten oder dem linken Ast des Teams des Teampartners X zugeordnet, es sei denn Teampartner X weist den neuen User ausdrücklich dem linken oder dem rechten Ast seines Teams zu. Ist die Zuordnung erfolgt, können die Positionen nicht mehr geändert werden.
 
Ein Beispiel für die erste Generation des Teampartners X findet sich in der nachstehenden Tabelle.

Wenn Teampartner A (die erste Generation des Teampartners X) LOPOCA einen neuen User empfiehlt und dieser User den Namen von Teampartner A als seinen Empfehlungsgeber angibt, stellt der neuer User die zweite Generation des Teampartners X dar, unabhängig von seinem Status im Partnerprogramm.

Ein Beispiel für die zweite Generation des Teampartners X findet sich in der nachstehenden Tabelle.




Dies gilt auch für die dritte Generation des Teampartners X und so weiter.

3.2.Berechnungsgrundlage

Die Berechnungsgrundlage bildet die Basis für die Berechnung des Cashback[1], des Nugget Game Bonus[2] und der Benefits im Partnerprogramm.
Die Berechnungsgrundlage wird jeweils getrennt nach den Produkten, d.h. Casino, Sportwetten und Nugget Game, ermittelt.
Die Berechnungsgrundlage Eins ist der Bruttospielerlös aus LOPOCA-Produkten (d.h. Einsätze abzüglich Gewinne = BSE) abzüglich Gebühren, Steuern/mit Steuern verbundener Kosten und Gemeinkosten. Die in Abzug gebrachten Gemeinkosten betragen höchstens 30% des Bruttospielerlöses.
Die Berechnungsgrundlage Zwei ist Lopocas Berechnungsgrundlage Eins abzüglich des produktspezifischen Beitrags zum Cashback-Pot.
Die Berechnungsgrundlage Drei ist Lopocas Berechnungsgrundlage Zwei abzüglich des produktspezifischen Beitrags zum Team Cashback-Pot.
Zur Ermittlung der Berechnungsgrundlage für das Nugget Game ist die Berechnungsgrundlage Eins gleich Berechnungsgrundlage Zwei gleich Berechnungsgrundlage Drei, da keine produktspezifischen Beiträge zum Cashback-Pot oder Team Cashback-Pot abgezogen werden.

Nachstehende Tabelle gibt einen Überblick:
 
Sportwetten-Einsätze  Casino Einsätze Nugget Game-Transaktionsvolumen
– Gewinne von Usern – Gewinne von Usern x 0,12 (12% Transaktionsgebühr)
Sportwetten-BSE Casino BSE Nugget Game BSE
– Abzüge (Gebühren, Steuern/mit Steuern verbundene Kosten und Gemeinkosten) – Abzüge (Gebühren, Steuern/mit Steuern verbundene Kosten und Gemeinkosten) – Abzüge (Gebühren, Steuern/mit Steuern verbundene Kosten und Gemeinkosten)
Berechnungsgrundlage Eins (BG1)
– Cashback-Pot (gilt nur für Sportwetten und Casino) – Cashback-Pot (gilt nur für Sportwetten und Casino) [keine weiteren Abzüge]
Berechnungsgrundlage Zwei (BG2) Berechnungsgrundlage Zwei (BG2 = BG1)
– Team-Cashback-Pot (gilt nur für Sportwetten und Casino) – Team-Cashback-Pot (gilt nur für Sportwetten und Casino) [keine weiteren Abzüge]
Berechnungsgrundlage Drei (BG3) Berechnungsgrundlage Drei (BG3 = BG2 = BG1)

 
Ein Berechnungsbeispiel für die Berechnungsgrundlage findet sich in Punkt 5.1

[1] Nähere Angaben in den Cashback-Regeln.
[2] Nähere Angaben in den Nugget Game-Bonusregeln.

 
3.3. Benefit Konto

Teampartner erhalten zusätzlich zu ihrem User Konto ein Benefit Konto, auf dem sie alle im Partnerprogramm erzielten Benefits erhalten.
Um Guthaben auf dem Benefit Konto für die Produkte verwenden zu können, muss der Teampartner dieses Guthaben zunächst auf das Gaming Konto übertragen.

3.4. Abrechnungsperiode

Benefits werden pro Abrechnungsperiode ermittelt. Eine Abrechnungsperiode beträgt im Allgemeinen sieben bis acht Tage, und es gibt vier Abrechnungsperioden pro Monat. Die in einer Abrechnungsperiode erzielten Benefits werden in der übernächsten Abrechnungsperiode ausgezahlt.

Nachstehende Tabelle gibt einen Überblick:
          

Abrechnungsperiode Datum Auszahlungstermin
1. Woche 1. - 7. Tag des Monats am Ende der 3. Woche (21. Tag des Monats)
2. Woche 8. - 14. Tag des Monats am Ende der 4. Woche (letzter Tag des Monats)
3. Woche 15. - 21. Tag des Monats am Ende der 1. Woche (7. Tag des Folgemonats)
4. Woche 22. Tag des Monats bis Monatsende am Ende der 2. Woche (14. Tag des Folgemonats)


3.5. Punkte und Steps

3.5.1. Punkte
Die Einsätze der User für Produkte entsprechen einer bestimmten Anzahl an Punkten. Bei Sportwetten, im Casino und im Nugget Game entspricht ein Einsatz von EUR 200,- einem Punkt

Nachstehende Tabelle gibt einen Überblick:
 
Produkt Einsätze Punkte
Nugget Game € 200 1
Casino € 200 1
Sportwetten € 200 1


3.5.2. Steps
Immer wenn das Team eines Teampartners 300 Punkte gemäß der 1/3-zu-2/3-Regel erzielt hat, rechnet der Teampartner tatsächlich ein Step ab.

Die 1/3-zu-2/3-Regel besagt, dass das Team in einer Abrechnungsperiode mindestens 300 Punkte erzielen muss, wobei mindestens ein Drittel dieser 300 Punkte (100 Punkte) vom schwächeren Ast des Teams eines Teampartners und zwei Drittel (200 Punkte) vom stärkeren Ast des Teams des Teampartners erzielt werden muss.
Ein Berechnungsbeispiel für die 1/3-zu-2/3-Regel findet sich in Punkt 5.2. 

3.5.3. Vortragen von Punkten
In einer Abrechnungsperiode erzielte Punkte, die keinen Step ausmachen, können auf die nächste Abrechnungsperiode vorgetragen werden.

3.6. Gold Club
Teampartner gehören zum Gold Club. Im Gold Club müssen sie bis zum Ende des Kalendermonats, d.h. bis zum letzten Tag des Kalendermonats um 00:00 Uhr UTC, bestimmte Voraussetzungen erfüllt haben, um einen bestimmten Status für das folgende Kalendermonat erreichen zu können. In den vier Abrechnungsperioden des folgenden Kalendermonats hat der Teampartner den erreichten Status inne. Der Status im Gold Club wirkt sich auf bestimmte Benefits aus.

3.6.1. Status und Voraussetzungen
Es gibt neun (9) Status im Gold Club. Starter, Member, Apprentice, Mentor, Manager, Director, International Director, General Director und President.
Ein Teampartner muss bis zum Ende des Kalendermonats bestimmte Voraussetzungen erfüllt haben, um einen bestimmten Status im Gold Club für das folgende Kalendermonat erreichen zu können.

Nachstehende Tabelle gibt einen Überblick über die maßgeblichen Voraussetzungen

 
Status Team Benefits des Teampartners im Kalendermonat Vom Teampartner tatsächlich im Kalendermonat erzielte Steps
Starter - - -
Member - € 100 -
Apprentice 1 Member in der ersten Generation € 300 -
Mentor 1 Member in der ersten Generation € 1,000 3
Manager 1 Mentor in der ersten Generation € 3,000 10
Director 2 Mentor in der ersten Generation € 10,000 30
International Director 4 Manager in der ersten Generation aber mindestens einer im linken Ast und einer im rechten Ast; 2 Directors in der ersten oder zweiten Generation € 30,000 100
General Director 8 Manager in der ersten Generation aber mindestens zwei im linken Ast und zwei im rechten Ast; 2 International Directors in der ersten oder zweiten Generation € 100,000 300
President 12 Manager in der ersten Generation aber mindestens vier im linken Ast und vier im rechten Ast; 2 General Directors in der ersten oder zweiten Generation € 500,000 1,000


3.6.2. Auswirkung auf Benefits
Der Status eines Teampartners im Gold Club wirkt sich auf bestimmte Benefits aus, und zwar:
  • Fast Start Bonus
  • Team Commission und
  • Matching Bonus


Der maximale Benefit, der für den Fast Start Bonus und die Team Commission an den Teampartner in einer Abrechnungsperiode ausbezahlt wird, hängt von seinem Status im Gold Club ab. Der Matching Bonus wird nur an Teampartner ausbezahlt, die im Gold Club einen bestimmten Status haben


3.7. Rechte und Steuern
LOPOCA erteilt keine Rechts- und Steuerberatung in Bezug auf die Produkte und gibt diesbezüglich auch keine Zusicherung ab.
Mittel, die auf Ihrem User Konto gutgeschrieben werden, können unter Umständen der Einkommensteuer, Sozialversicherungsbeiträgen, der Mehrwertsteuer und/oder anderen Steuern/Abgaben unterliegen. Sie sind gemäß der Rechtsordnung, in der Sie Ihren Wohnsitz haben, dafür verantwortlich, die geltenden Steuern und Sozialversicherungsbeträge für die Ihrem User Konto gutgeschriebenen Beträge abzuführen. Sie sind dafür verantwortlich, dass Sie unabhängige Finanz-, Steuer- und Rechtsberatung im Zusammenhang mit LOPOCA einholen. LOPOCA ist nicht verpflichtet, Ihnen bei Fragen hinsichtlich Ihrer steuerlichen Position oder Situation zu helfen.

Sie erklären sich damit einverstanden, dass LOPOCA die Partnerprogramm Benefits im Wege des Gutschriftverfahrens ermittelt. Die Gutschrift wird innerhalb von 5 Tagen nach dem Ende eines jeden Kalendermonats ausgestellt und Ihnen über Ihr User Konto zur Verfügung gestellt. Jede Gutschrift gilt als von Ihnen akzeptiert, wenn Sie nicht innerhalb von 15 Tagen nach Zurverfügungstellen der Gutschrift unter support@lopoca.com beim LOPOCA-Kundenservice Widerspruch einlegen. Darüber hinaus erklären Sie sich bereit, LOPOCA alle zur Ausstellung von Gutschriften gemäß den geltenden Gesetzen notwendigen Informationen (z.B. Rechnungsdaten, UID-Nummer (falls vorhanden) etc.) zu erteilen und LOPOCA von Änderungen in diesem Zusammenhang zu benachrichtigen.

Zur Klarstellung wird festgehalten, dass eine Nichterfüllung dieser Verpflichtungen bzw. Nichteinhaltung der einschlägigen geltenden Gesetze (insbesondere der Steuer- und Sozialversicherungsgesetze) Ihrerseits einen Verstoß gegen die Nutzungsbedingungen von LOPOCA darstellt. Sie entrichten alle für Sie geltenden Steuern und Sozialversicherungsbeiträge und nehmen LOPOCA hinsichtlich dieser Steuern, Sozialversicherungsbeiträge und damit verbundenem Schadenersatz nicht in Anspruch.


4. Partner Program Benefits
Im Rahmen des Partnerprogramms stehen den Teampartnern folgende Benefits zur Verfügung:

  • Team Cashback
  • Fast Start Bonus
  • Team Commission und
  • Matching Bonus

4.1. Team Cashback

4.1.1. Berechnungsgrundlage
Die Basis zur Berechnung des Team Cashback ist die Berechnungsgrundlage Zwei.

4.1.2. Team Cashback Produkt Pot
Es gibt zwei Team Cashback-Produkt-Pots, den Team Cashback-Sportwetten-Pot und den Team Cashback-Casino-Pot.
Der Team Cashback-Sportwetten-Pot setzt sich zusammen aus:
  • 10,52% der Berechnungsgrundlage Zwei für Sportwetten.

Der Team Cashback-Casino-Pot setzt sich zusammen aus:
  • 10,52% der Berechnungsgrundlage Zwei für Casino.

4.1.3. Auszahlung
Der Team Cashback, den die Teampartner erhalten, richtet sich nach:
  • den von ihrer ersten Generation getätigten Einsätzen für ein bestimmtes Produkt (Sportwetten oder Casino) im Verhältnis zu den gesamten Einsätzen für dieses bestimmte Produkt am Ende der Abrechnungsperiode. Basierend auf diesem Verhältnis wird der aliquote Anteil des Team Cashback-Produkt-Pots ermittelt. Von diesem aliquoten Anteil erhält der Teampartner 50% als Team Cashback.
  • den von ihrer zweiten Generation getätigten Einsätzen für ein bestimmtes Produkt (Sportwetten oder Casino) im Verhältnis zu den gesamten Einsätzen für dieses bestimmte Produkt am Ende der Abrechnungsperiode. Basierend auf diesem Verhältnis wird der aliquote Anteil des Team Cashback-Produkt-Pots ermittelt. Von diesem aliquoten Anteil erhält der Teampartner 50% als Team Cashback.

 

Die Beträge aus jedem Team Cashback-Produkt-Pot werden dann aufaddiert und an den Team Partner als Team Cashback ausbezahlt.

4.1.4. Fiktives Rechenbeispiel
Dieses fiktive Rechenbeispiel erfolgt aus der Sicht eines Teampartners X.

 

Für dieses Beispiel gilt folgende Annahme:

  • der Team Cashback-Sportwetten-Pot beträgt EUR 10.000,-
  • der Team Cashback-Casino-Pot beträgt EUR 12.000,-
  • die Einsätze für Sportwetten betragen insgesamt EUR 150.000,-
  • die Einsätze im Casino betragen insgesamt EUR 200.000,-
  • das Team des Teampartners X hat folgende Einsätze für die einzelnen Produkte getätigt:
    • die erste Generation hat Einsätze von insgesamt EUR 90,- für Sportwetten getätigt;
    • die zweite Generation hat Einsätze von insgesamt EUR 20,- für Sportwetten getätigt;
    • die erste Generation hat Einsätze von insgesamt EUR 100,- im Casino getätigt; und
    • die zweite Generation hat Einsätze von insgesamt EUR 70,- im Casino getätigt.
 
Produkt Generation und Produkt Produkt Pot € Einsätze Insgesamt € Team Einsätze € Aliquoter Anteil % Aliquoter Anteil € Team Cashback €
Sportwetten 1. Generation 10.000 150.000 90 0,06% 6,00 3,00
2. Generation 10.000 150.000 20 0,013% 1,30 0,65
Casino 1. Generation 12.000 200.000 100 0,05% 6,00 3,00
2. Generation 12.000 200.000 70 0,035% 4,20 2,10
  Total           8,75



Dieses Beispiel dient nur Veranschaulichungszwecken, ohne Garantie für die Richtigkeit. Die gezeigten Zahlen sind fiktiv und möglicherweise nicht auf Ihre persönliche Situation anwendbar. Wir stellen hiermit klar, dass die in den Beispielen verwendeten fiktiven Zahlen möglicherweise nicht repräsentativ für tatsächliche Zahlen sind.


4.2. Fast Start Bonus

4.2.1. Berechnungsgrundlage

Die Basis zur Berechnung des Fast Start Bonus ist die Berechnungsgrundlage Drei.



4.2.2. Fast Start Bonus-Produkt-Pot
Es gibt drei Fast Start Bonus-Produkt-Pots, den Fast Start Bonus-Sportwetten-Pot, den Fast Start Bonus-Casino-Pot und den Fast Start Bonus-Nugget Game-Pot.


Der Fast Start Bonus-Sportwetten-Pot setzt sich zusammen aus:

  • 10% der Berechnungsgrundlage Drei für Sportwetten;

Der Fast Start Bonus-Casino-Pot setzt sich zusammen aus:
  • 10% der Berechnungsgrundlage Drei für Casino und

Der Fast Start Bonus-Nugget Game-Pot setzt sich zusammen aus:
  • 50% der Berechnungsgrundlage Drei für das Nugget Game.

4.2.3. Teilnahmevoraussetzung
Der maximale Fast Start Bonus, der einem Teampartner in einer Abrechnungsperiode ausbezahlt wird, hängt von seinem Status im Gold Club ab.
 
Status Maximaler Fast Start Bonus,
der einem Teampartner in
einer Abrechnungsperiode ausbezahlt wird
Starter -
Member € 5.000
Apprentice € 10.000
Mentor € 25.000
Manager € 50.000
Director € 100.000
International Director € 200.000
General Director € 400.000
President € 600.000


4.2.4. Auszahlung
Der Fast Start Bonus, den die Teampartner erhalten, richtet sich nach:
  • den von ihrer ersten Generation für ein bestimmtes Produkt getätigten Einsätzen (Sportwetten, Casino oder Nugget Game) im Verhältnis zu den gesamten Einsätzen für dieses Produkt am Ende der Abrechnungsperiode. Basierend auf diesem Verhältnis wird der aliquote Anteil des Fast Start Bonus Produkt-Pots ermittelt. Von diesem aliquoten Anteil erhält der Teampartner 50% als Fast Start Bonus.
  • den von ihrer zweiten Generation für ein bestimmtes Produkt getätigten Einsätzen (Sportwetten, Casino oder Nugget Game) im Verhältnis zu den gesamten Einsätzen für dieses Produkt am Ende der Abrechnungsperiode. Basierend auf diesem Verhältnis wird der aliquote Anteil des Fast Start Bonus Produkt-Pots ermittelt. Von diesem aliquoten Anteil erhält der Teampartner 30% als Fast Start Bonus.
  • den von ihrer dritten Generation für ein bestimmtes Produkt getätigten Einsätzen (Sportwetten, Casino oder Nugget Game) im Verhältnis zu den gesamten Einsätzen für dieses Produkt am Ende der Abrechnungsperiode. Basierend auf diesem Verhältnis wird der aliquote Anteil des Fast Start Bonus Produkt-Pots ermittelt. Von diesem aliquoten Anteil erhält der Teampartner 20% als Fast Start Bonus.

Die Beträge aus jedem Fast Start Bonus-Produkt-Pot werden dann aufaddiert und an den Team Partner als Fast Start Bonus ausbezahlt.

Teile des Fast Start Bonus-Produkt-Pots, die nicht ausgezahlt werden, z.B. weil Teampartner den maximal für ihren Status im Gold Club zur Auszahlung gelangenden Fast Start Bonus erreicht haben, werden gemäß der vorstehenden Regelung ausgezahlt, bis der gesamte Fast Start Bonus-Produkt-Pot aufgebraucht ist

4.2.5. Fiktives Rechenbeispiel
Dieses fiktive Rechenbeispiel erfolgt aus der Sicht eines Teampartners X.

Für dieses Beispiel gilt folgende Annahme:
  • der Fast Start Bonus-Sportwetten-Pot beträgt EUR 9.500,-;
  • der Fast Start Bonus-Casino-Pot beträgt EUR 11.000,-;
  • der Fast Start Bonus-Nugget Game-Pot beträgt EUR 17.000,-;
  • die Einsätze für Sportwetten betragen insgesamt EUR 150.000,-;
  • die Einsätze im Casino betragen insgesamt EUR 200.000,-;
  • die Einsätze für das Nugget Game betragen insgesamt EUR 350.000,-;
  • das Team des Teampartners X hat folgende Einsätze für die einzelnen Produkte getätigt:
    • die erste Generation hat Einsätze von insgesamt EUR 90,- für Sportwetten getätigt;
    • die erste Generation hat Einsätze von insgesamt EUR 100,- im Casino getätigt;
    • die erste Generation hat Einsätze von insgesamt EUR 150,- für das Nugget Game getätigt;
    • die zweite Generation hat Einsätze von insgesamt EUR 20,- für Sportwetten getätigt;
    • die zweite Generation hat Einsätze von insgesamt EUR 200,- im Casino getätigt;
    • die zweite Generation hat Einsätze von insgesamt EUR 200,- für das Nugget Game getätigt;
    • die dritte Generation hat Einsätze von insgesamt EUR 70,- für Sportwetten getätigt;
    • die dritte Generation hat Einsätze von insgesamt EUR 120,- im Casino getätigt;
    • die dritte Generation hat Einsätze von insgesamt EUR 130,- für das Nugget Game getätigt.
 
Produkt Generation  Produkt Pot € Einsätze Insgesamt € Team Einsätze € Aliquoter Anteil % Aliquoter Anteil € Fast Start Bonus €
Sportwetten 1. Generation 9.500 150.000 90 0,06% 5,70 2,85
2. Generation 9.500 150.000 20 0,013% 1,24 0,37
3. Generation 9.500 150.000 70 0,05% 4,75 0,95
Casino 1. Generation 11.000 200.000 100 0,05% 5,50 2,75
2. Generation 11.000 200.000 200 0,1% 11,00 3,30
3. Generation 11.000 200.000 120 0,06% 6,60 1,98
Nugget Game 1. Generation 17.000 350.000 150 0,04% 6,80 4,40
2. Generation 17.000 350.000 200 0,06% 10,20 3,06
3. Generation 17.000 350.000 130 0,04% 6,80 2,04
  Gesamt           21,70


Dieses Beispiel dient nur Veranschaulichungszwecken, ohne Garantie für die Richtigkeit. Die gezeigten Zahlen sind fiktiv und möglicherweise nicht auf Ihre persönliche Situation anwendbar. Wir stellen hiermit klar, dass die in den Beispielen verwendeten fiktiven Zahlen möglicherweise nicht repräsentativ für tatsächliche Zahlen sind


4.3. Team Commission

4.3.1. Berechnungsgrundlage

Die Basis zur Berechnung der Team Commission ist die Berechnungsgrundlage Drei.

4.3.2. Team Commission Pot
Der Team Commission-Pot setzt sich zusammen aus:

  • 19% der Berechnungsgrundlage Drei für Sportwetten;
  • 19% der Berechnungsgrundlage Drei für Casino und
  • 9,5% der Berechnungsgrundlage Drei für das Nugget Game.

4.3.3. Teilnahmevoraussetzung
Die maximale Team Commission, die einem Teampartner in einer Abrechnungsperiode ausbezahlt wird, hängt von seinem Status im Gold Club ab:
 
Status Maximale Team Commission die einem Teampartner in einer Abrechnungsperiode ausbezahlt wird
Starter -
Member € 500
Apprentice € 2.500
Mentor € 5.000
Manager € 10.000
Director € 25.000
International Director € 50.000
General Director € 75.000
President € 100.000


4.3.4. Auszahlung
Die Team Commission, die ein Teampartner erhält, richtet sich nach den Steps, die sein Team im Verhältnis zu den gesamten tatsächlich bis zum Ende der Abrechnungsperiode erzielten Steps abgerechnet hat. Der Teampartner erhält aufgrund dieses Verhältnisses einen aliquoten Anteil am Team Commission-Pot

4.3.5. Fiktives Rechenbeispiel
Dieses fiktive Rechenbeispiel erfolgt aus der Sicht eines Teampartners X.
Für dieses Beispiel gilt folgende Annahme:
  • der Team Commission-Pot beträgt EUR 15.000,00;
  • insgesamt wurden tatsächlich 4.000 Steps abgerechnet
  • Teampartner X hat tatsächlich 5 Steps abgerechnet.
 
Team Commission Pot Steps Insgesamt Steps des TeamPartners X Aliquoter Anteil % Team Commission €
15.000,00 4.000 5 0,13% 19,50



Dieses Beispiel dient nur Veranschaulichungszwecken, ohne Garantie für die Richtigkeit. Die gezeigten Zahlen sind fiktiv und möglicherweise nicht auf Ihre persönliche Situation anwendbar.

Wir stellen hiermit klar, dass die in den Beispielen verwendeten fiktiven Zahlen möglicherweise nicht repräsentativ für tatsächliche Zahlen sind.

4.4. Matching Bonus


4.4.1. Berechnungsgrundlage

Die Basis zur Berechnung des Matching Bonus ist die Berechnungsgrundlage Drei.

4.4.2. Matching Bonus-Produkt-Pot
Der Matching Bonus-Pot setzt sich zusammen aus:

  • 1% der Berechnungsgrundlage Drei für Sportwetten;
  • 1% der Berechnungsgrundlage Drei für Casino und
  • 0,5% der Berechnungsgrundlage Drei für das Nugget Game.


4.4.3. Teilnahmevoraussetzung
Um einen Matching Bonus erhalten zu können, müssen Teampartner einen bestimmten Status im Gold Club haben.

Teampartner, die im Gold Club den Status "Apprentice" oder einen höheren Status haben, erhalten einen Matching Bonus der ersten Generation.

Teampartner, die im Gold Club den Status "Manager" oder einen höheren Status haben, erhalten einen Matching Bonus für die erste Generation und einen Matching Bonus für die zweite Generation.

Teampartner, die im Gold Club den Status "International Director" oder einen höheren Status haben, erhalten einen Matching Bonus für die erste Generation, einen Matching Bonus für die zweite Generation und einen Matching Bonus für die dritte Generation.

 
Status Matching Bonus
für die erste Generation
Matching Bonus
für die zweite Generation
Matching Bonus
für die dritte Generation
Starter - - -
Member - - -
Apprentice Ja - -
Mentor Ja - -
Manager Ja Ja -
Director Ja Ja -
International Director Ja Ja Ja
General Director Ja Ja Ja
President Ja Ja Ja


4.4.4. Auszahlung
Der Matching Bonus, den die Teampartner erhalten, richtet sich nach:
  • den tatsächlich von der ersten Generation eines Teampartners abgerechneten Steps im Verhältnis zu den gesamten tatsächlich bis zum Ende der Abrechnungsperiode abgerechneten Steps. Basierend auf diesem Verhältnis wird der aliquote Anteil des Matching Bonus-Pots ermittelt. Von diesem aliquoten Anteil erhält der Teampartner 50% als Matching Bonus.
  • den tatsächlich von der zweiten Generation eines Teampartners abgerechneten Steps im Verhältnis zu den gesamten tatsächlich bis zum Ende der Abrechnungsperiode abgerechneten Steps. Basierend auf diesem Verhältnis wird der aliquote Anteil des Matching Bonus-Pots ermittelt. Von diesem aliquoten Anteil erhält der Teampartner 30% als Matching Bonus.
  • den tatsächlich von der dritten Generation eines Teampartners abgerechneten Steps im Verhältnis zu den gesamten tatsächlich bis zum Ende der Abrechnungsperiode abgerechneten Steps. Basierend auf diesem Verhältnis wird der aliquote Anteil des Matching Bonus-Pots ermittelt. Von diesem aliquoten Anteil erhält der Teampartner 20% als Matching Bonus.


Die Beträge aus jedem Matching Bonus-Pot werden dann aufaddiert und an den Team Partner als Matching Bonus ausbezahlt.

Teile des Matching Bonus-Pots, die nicht ausgezahlt werden, z.B. weil kein Teampartner einen bestimmten Status im Gold Club erreicht hat, werden gemäß der vorstehenden Regelung ausgezahlt, bis der gesamte Matching Bonus-Pot aufgebraucht ist, solange mindestens ein Teampartner die Voraussetzungen für den Erhalt des Matching Bonus erfüllt.

4.4.5. Fiktives Rechenbeispiel
Dieses fiktive Rechenbeispiel erfolgt aus der Sicht eines Teampartners X.

 

Für dieses Beispiel gilt folgende Annahme:

  • der Matching Bonus-Pot beträgt EUR 15.000,-;
  • insgesamt wurden tatsächlich 4.000 Steps abgerechnet;
  • der Teampartner X ist ein International Director;
  • die erste Generation des Teampartners X hat tatsächlich 2 Steps abgerechnet;
  • die zweite Generation des Teampartners X hat tatsächlich 1 Step abgerechnet;
  • die dritte Generation des Teampartners X hat tatsächlich 2 Steps abgerechnet;
 
Generation Team Commission Pot € Steps Insgesamt Tatsächlich in einer Abrechnungsperiode erzielte Steps Aliquoter Anteil % Aliquoter Anteil € Matching Bonus €
1. Generation 15.000 4.000 2 0,05% 7,50 3,75
2. Generation 15.000 4.000 1 0,025% 3,75 1,13
3. Generation 15.000 4.000 2 0,05% 7,50 1,5
Gesamt           € 6,38

Dieses Beispiel dient nur Veranschaulichungszwecken, ohne Garantie für die Richtigkeit. Die gezeigten Zahlen sind fiktiv und möglicherweise nicht auf Ihre persönliche Situation anwendbar.

Wir stellen hiermit klar, dass die in den Beispielen verwendeten fiktiven Zahlen möglicherweise nicht repräsentativ für tatsächliche Zahlen sind.

5. Erläuternde Beispiele

5.1. Berechnungsgrundlage

Die Berechnungsgrundlage wird jeweils getrennt nach Produkten, d.h. Sportwetten, Casino und Nugget Game, ermittelt.

Nehmen wir Sportwetten als Beispiel und betrachten wir die Ermittlung der Berechnungsgrundlage Eins, der Berechnungsgrundlage Zwei und der Berechnungsgrundlage Drei.

Für dieses Sportwetten-Beispiel gelten folgende Annahmen
  • Wir nehmen an, dass von allen in einer Abrechnungsperiode in Sportwetten platzierten Wetten 90% der Wetteinsätze als Gewinne an die User zurückgezahlt wurden. Die restlichen 10% der Wetteinsätze stellen dann den produktspezifischen BSE dar
    • Für dieses Beispiel nehmen wir an, dass die Sportwetten-BSE EUR 150.000,- betragen.
  • Von diesen Sportwetten-BSE zieht LOPOCA Gebühren, Steuern bzw. Abgaben /mit diesen verbundene Kosten und Gemeinkosten ab.
    • Für dieses Beispiel nehmen an, dass ein Betrag von EUR 20.000,- in Abzug gebracht wird.
  • Der Rest bildet die Berechnungsgrundlage Eins, welche LOPOCA mit ihren Usern teilt.
    • In unserem Beispiel wäre die Berechnungsgrundlage Eins für Sportwetten daher EUR 130.000,-, da EUR 20.000,- von den EUR 150.000,- in Abzug gebracht wurden.
  • Von der Berechnungsgrundlage Eins wird der Cashback-Pot, der mit den Usern geteilt wird, zur Berechnung der Berechnungsgrundlage Zwei abgezogen.
    • In diesem Beispiel bedeutet das, dass 7,88% der Berechnungsgrundlage Eins in Höhe von EUR 10.244,- von der Berechnungsgrundlage Eins, d.h. von EUR
      130.000,-, in Abzug gebracht werden, somit beträgt die Berechnungsgrundlage Zwei für Sportwetten EUR
      119.756,-.
  • Zur Ermittlung der Berechnungsgrundlage Drei wird der Team Cashback-Pot von der Berechnungsgrundlage Zwei abgezogen
    • Für unser Beispiel bedeutet das, dass 10,52% der Berechnungsgrundlage Zwei, also EUR
      12.598,33, von der Berechnungsgrundlage Zwei, d.h. von EUR
      119.756,-, in Abzug gebracht werden, somit beträgt die Berechnungsgrundlage Drei für Sportwetten EUR
      107.157,67


Nachstehende Tabelle gibt einen Überblick:
Sportwetten BSE € 150.000
Abzüge - € 20.000
Berechnungsgrundlage Eins € 130.000
Cashback Pot - € 10.244
Berechnungsgrundlage Zwei € 119.756
Team Cashback Pot € -12,598,33
Berechnungsgrundlage Drei € 107.157,67


Dieses Beispiel dient nur Veranschaulichungszwecken, ohne Garantie für die Richtigkeit. Die gezeigten Zahlen sind fiktiv und möglicherweise nicht auf Ihre persönliche Situation anwendbar. Wir stellen hiermit klar, dass die in den Beispielen verwendeten fiktiven Zahlen möglicherweise nicht repräsentativ für tatsächliche Zahlen sind.


5.2. Die 1/3-zu-2/3-Regel

Um einen Step zu erzielen, muss das Team des Teampartners 300 Punkte erzielen. Gemäß der 1/3-zu-2/3-Regel muss mindestens ein Drittel dieser 300 Punkte (100 Punkte) vom schwächeren Ast des Teams eines Teampartners erzielt werden. Die restlichen 200 Punkte müssen vom stärkeren Ast des Teams eines Teampartners erzielt werden.

Beispiel A:

Der rechte Ast des Teams eines Teampartners hat in der maßgeblichen Abrechnungsperiode 130 Punkte erzielt und der linke Ast des Teams eines Teampartners 460 Punkte.


100 der 130 vom schwächeren Ast (rechten Ast) des Teams des Teampartner erzielten Punkte, d.h. 1/3 der 300 Punkte und 200 von den 460 vom stärkeren Ast (linken Ast) erzielten Punkte, d.h. 2/3 der 300 Punkte, werden aufaddiert und stellen somit zusammen einen tatsächlich erzielten Step in der Abrechnungsperiode dar.
Die über 100 bzw. 200 Punkte hinausgehenden Punkte werden nicht gelöscht, sondern vorgetragen. In diesem Beispiel würden die restlichen vom schwächeren Ast des Teams des Teampartners erzielten 30 Punkte und die restlichen 260 vom stärkeren Ast des Teams des Teampartners erzielten Punkte vorgetragen werden.


Beispiel B:
Der schwächere Ast des Teams eines Teampartners hat in der maßgeblichen Abrechnungsperiode 220 Punkte erzielt und der stärkere Ast des Teams eines Teampartners 670 Punkte.


Für den Teampartner bedeutet das, dass tatsächlich zwei Steps erzielt wurden. Gemäß der 1/3-zu-2/3-Regel können zwei Mal 100 Punkte der vom schwächeren Ast des Teams des Teampartners erzielten Punkte und zwei Mal 200 Punkte der vom stärkeren Ast des Teams des Teampartners erzielten Punkte verwendet werden. Somit wurden tatsächlich zwei Steps erzielt.
Die restlichen vom schwächeren Ast des Teams des Teampartners erzielten 20 Punkte und die restlichen 270 vom stärkeren Ast des Teams des Teampartners erzielten Punkte werden auf die nächste Abrechnungsperiode vorgetragen.


Dieses Beispiel dient nur Veranschaulichungszwecken, ohne Garantie für die Richtigkeit. Die gezeigten Zahlen sind fiktiv und möglicherweise nicht auf Ihre persönliche Situation anwendbar. Wir stellen hiermit klar, dass die in den Beispielen verwendeten fiktiven Zahlen möglicherweise nicht repräsentativ für tatsächliche Zahlen sind.


NUTZUNGSBEDINGUNGEN

Version 1 vom 11.05.2019

  1. Die Lopoca Gaming Limited, nachfolgend LOPOCA genannt, ist eine nach dem Recht von Malta gegründete Kapitalgesellschaft mit der Firmenregisternummer C49934 und dem Sitz in Office 1/2238, Level G Quantum House, 75, Abate Rigord Street, Ta’ Xbiex, XBX 1120, Malta.
  2. Die Nutzungsbedingungen sind und umfassen:
    1. Allgemeine Geschäftsbedingungen
      1. Besondere Spielregeln
        1. Allgemeine Wettregeln (mehr)
        2. Besondere Wettregeln (mehr)
        3. Allgemeine Casinoregeln
          Eine detailierte Bespreibung der Regeln findest du direkt in dem jeweiligen Spiel
        4. Nugget Game Regeln (mehr)
    2. Bonusregeln
      1. Allgemeine Bonusregeln (mehr)
      2. Cashback Regeln (mehr)
      3. Nugget Game Bonus Regeln (mehr)
    3. Partnerprogramm (mehr)
    4. Kommunikationsleitfaden
    5. Datenschutzrichtlinie in der jeweils gültigen Fassung. (mehr)
    6. Die Nutzungsbedingungen regeln den Zugang zur Website und den Produkten sowie die Nutzung derselben.
    7. Die User sind angehalten, die Nutzungsbedingungen abzuspeichern und aufzubewahren, indem sie entweder eine elektronische Kopie anfertigen oder ein Exemplar für ihre Unterlagen ausdrucken.
    8. LOPOCA kann die Nutzungsbedingungen nach ihrem alleinigen Ermessen abändern, ergänzen, ändern, aktualisieren oder neu verfassen. Die User werden vor deren Inkrafttreten über allfällige Änderungen der Nutzungsbedingungen benachrichtigt. Die User müssen die Annahme der aktuellen Version der Nutzungsbedingungen sodann bestätigen. Falls ein User diese aktuellen Nutzungsbedingungen nicht akzeptieren möchte, kann er die Produkte unter Umständen nicht nutzen.
    9. Die Nutzungsbedingungen werden zu Informationszwecken und zum leichteren Verständnis in verschiedenen Sprachen veröffentlicht. Nur die englische Fassung bildet die Rechtsgrundlage für die Beziehung zwischen den Usern und LOPOCA. Im Falle einer Unstimmigkeit zwischen einer nicht auf Englisch verfassten Version und der englischen Fassung geht die englische Fassung vor.
    10. Im Falle von Widersprüchlichkeiten innerhalb der Nutzungsbedingungen gehen die spezielleren Regelungen den allgemeineren Regelungen vor.
    11. LOPOCA ist seit dem 1.8.2018 Inhaber einer Lizenz der Malta Gaming Authority ("MGA") [Glücksspielbehörde von Malta] mit der Konzessionsnummer MGA/B2C/192/2010 und untersteht der Aufsicht dieser Behörde und ist somit berechtigt, folgende Gaming-Verticals anzubieten:
      1. Typ-1-Gaming-Produkte: Slots/Live Casino
      2. Typ-2-Gaming-Produkte: Wetten mit festen Gewinnquoten
      3. Typ-3-Gaming-Produkte: Bingo und sonstige Peer-to-Peer-Spiele
    12. Begriffe, die in den Nutzungsbedingungen mit großem Anfangsbuchstaben geschrieben sind, haben die in den Nutzungsbedingungen festgelegte Bedeutung.




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