Allgemeine Geschäftsbedingungen für Wetten

  1. Fußball
  2. Tennis
  3. American Football
  4. Rugby
  5. Australische Fußballliga
  6. Eishockey
  7. Handball
  8. Basketball
  9. Baseball
  10. Volleyball
  11. Snooker
  12. Kampf
  13. Bandy
  14. Floorball
  15. Darts
  16. Futsal
  17. Golf
  18. Poker
  19. Curling
  20. Tischtennis
  21. Pferderennen
  22. Hunde
  23. Gaelische Sportarten
  24. Wintersportarten
  25. Virtuelle Sportarten
  26. Motorrennen
  27. Motorräder
  28. Radsport
  29. Cricket
  30. Schwimmen
  31. Leichtathletik
  32. Badminton
  33. Beachsoccer
  34. Beach-Volleyball
  35. Schach
  36. Feldhockey
  37. Fußball – SRL
  38. Tennis – SRL
  39. eSport

Allgemeine Geschäftsbedingungen für Wetten Nach oben

  1. Alle von Lopoca angenommenen Wetten unterliegen diesen Bestimmungen. Durch die Registrierung eines User-Kontos auf der Lopoca-Webseite gelten diese Bestimmungen und die Allgemeinen Geschäftsbedingungen und es liegt im Ermessen von Lopoca, Deine Registrierung zu akzeptieren oder abzulehnen.

  2. Lopoca behält sich das Recht vor, jede Wette abzulehnen, zu beschränken oder zu stornieren.

  3. Lopoca behält sich das Recht vor, jede auf offensichtlich „falschen“ Quoten oder vertauschten Quoten abgeschlossene Wette oder eine Wette, die nach Beginn eines Ereignisses abgeschlossen wurde, zu stornieren.

  4. Wetten werden erst nach Beendigung eines Ereignisses abgerechnet.

  5. Der Gewinner eines Ereignisses wird am Tag der Beendigung des Ereignisses bestimmt; Lopoca erkennt Entscheidungen, in Folge eines eingelegten Protests oder einer aufgehobenen Entscheidung in Bezug auf den Wettausgang nicht an. Das Ergebnis eines nach Beginn unterbrochenen Ereignisses wird gemäß den für diese Sportart von Lopoca festgelegten Wettregeln festgelegt.

  6. Gemäß den Gesetzen der Lottery and Gaming Authorities (Lotterie- und Glücksspielbehörden) in Malta darf niemand, der jünger als 18 Jahre ist, eine Wette abschließen.

  7. Alle hierin enthaltenen Regeln, Vorschriften und Auszahlungsbestimmungen unterliegen Überprüfungen und Änderungen durch Lopoca und Lopoca ist nicht verpflichtet, diese zu begründen oder vorab schriftlich anzukündigen.

  8. Die maximalen Wetteinsätze für alle Sportereignisse werden von Lopoca festgelegt und unterliegen Änderungen ohne Angabe von Gründen oder vorherige schriftliche Ankündigung. Lopoca behält sich darüber hinaus das Recht vor, die Limits einzelner Konten anzupassen.

  9. Lopoca begrenzt die Nettoauszahlung (die Auszahlung nach Abzug des Einsatzes) für jede Wette oder Wettkombination eines Kontoinhabers für alle Wetten, die innerhalb eines Zeitraums von 24 Stunden platziert oder abgerechnet werden, auf einen Höchstbetrag von 20.000 EUR (oder den Gegenwert in anderen Währungen).

  10. Im Falle einer irrtümlichen Gutschrift auf einem User-Konto obliegt es dem User, Lopoca unverzüglich über den vorgenannten Irrtum zu informieren. Bei Konten mit negativen Salden behält sich Lopoca das Recht vor, anstehende Spiele zu stornieren, unabhängig davon, ob dabei Geld irrtümlich eingesetzt wurde oder nicht.

  11. User sind für ihre eigenen Kontotransaktionen alleine verantwortlich. Es obliegt dem User, Wetten auf Fehler zu überprüfen und zu bestätigen, bevor diese gesetzt werden. Nachdem eine Transaktion abgeschlossen ist, kann sie nicht mehr geändert werden. Lopoca übernimmt keine Haftung für fehlende oder doppelte Wetten, die von einem User abgeschlossen wurden, und beantwortet keine diesbezüglichen Anfragen.

  12. User können ihre Transaktionen unter „Mein Sportwettenkonto“ nach jeder Sitzung auf der Webseite überprüfen, um sicherzustellen, dass alle abgegebenen Wetten angenommen wurden.

  13. Beanstandungen müssen innerhalb von sieben (7) Tagen ab dem Datum, an dem die betreffende Wette entschieden wurde, eingereicht werden. Nach Ablauf dieser Frist werden keine Ansprüche mehr berücksichtigt. Der User ist alleine für seine Kontotransaktionen verantwortlich.

  14. Alle Kontoguthaben und Transaktionen erscheinen in der Währung, die zum Zeitpunkt der ursprünglichen Kontoeröffnung ausgewählt wurde.

  15. Lopoca behält sich das Recht vor, ein User-Konto ohne vorherige Ankündigung zu sperren und das gesamte Guthaben in die Haupt-Wallet zurückzutransferieren.

  16. Sollte es eine Abweichung zwischen der englischen Version dieser Bestimmungen und der Version in einer anderen Sprache geben, ist die englische Version als die korrekte Version maßgebend.

  17. Akkumulatoren (Systemwetten, Kombinationswetten): Wenn sich bestimmte Ergebnisse „gegenseitig bedingen“ (Beispiel: Eine Wette auf den Sieg von Chelsea in der englischen Premier League in Kombination mit einem Heimsieg im letzten entscheidenden Spiel), werden diese Wetten annulliert.

  18. Mit einer Systemwette platzierte Wetten zählen hinsichtlich der Mindesteinsatzanforderungen nicht für den Bonus.

  19. Das Livescore-Update dient nur als Orientierungshilfe.

  20. Sofern nicht anderweitig angegeben, gilt die „Dead-Heat“-Regel für alle Fälle, bei denen zwei oder mehr Wettoptionen als Gewinnoptionen betrachtet werden. Die Quoten für die Gewinnoptionen werden durch alle Gewinnvariationen dividiert und dann mit dem jeweiligen Ersteinsatz multipliziert.

  21. Sollten bei einem Dead Heat oder mehr getroffene Wettauswahlen auf der gleichen Position enden, wird der Einsatz anteilig durch die Anzahl der Gewinner des Ereignisses dividiert. Somit beträgt zum Beispiel bei einem Dead Heat mit 2 Gewinnern der Gewinn die Hälfte von dem, was er hätte sein können. Dies kann als halber Nennwert der Wette oder Wette um die Hälfte des Ersteinsatzes bezeichnet werden.

Beispiel einer Dead-Heat-Berechnung bei den endgültigen Positionierungen beim Golf:

1st position Spieler A
2nd position Spieler B
3rd position Spieler C
4th position Spieler D
5th position Spieler E
6th position Spieler F
7th position Spieler G

Angenommen Du wettest auf Spieler E (e/w ¼ 1-2-3) - drei Spieler teilen sich die 3. Position - Spieler E teilt sich die 3. Position mit 2 anderen Spielern - somit beträgt die Auszahlung 1/3-Anteil X e/w Quote.

Angenommen Du wettest auf Spieler E (e/w ¼ 1-2-3-4) - 3 Spieler teilen sich die Positionen 3 und 4. Die Positionen 3 und 4 (in Wirklichkeit nicht die 4., da sich 3 Spieler auf der 3. Position befinden) teilen sich 3 Spieler - das bedeutet, 2 Positionen zahlen, von den 3 Spielern, die diese Positionen erreicht haben: 2/3 Einsatz X e/w Quote.

Hinweis: Die Dead-Heat-Regel gilt für den Einsatz und nicht für die Quote

 22. Alle Livewetten unterliegen einer Annahmeverzögerungszeit, bevor sie angenommen oder abgelehnt werden - ein Zeitintervall, in dem die Wette den Status „Ausstehend“ hat. Tritt innerhalb dieser Annahmeverzögerungszeit ein bedeutendes Ereignis ein, das wesentliche Änderungen der Wahrscheinlichkeit bestimmt, die den tatsächlichen Status des Spiels widerspiegeln, wird die Wette abgelehnt und der Einsatz am Ende der Annahmefrist an den User zurückgezahlt. Eine Mitteilung über die Ablehnung oder Annahme wird im Wettschein angezeigt; es liegt in der Verantwortung des Users zu überprüfen, ob eine Live-Wette im Abschnitt „Wettverlauf“ des Kontos angenommen wurde oder nicht.

 Beispiel 1: Bei einem laufenden Fußballspiel hat ein User eine Wette auf 1X2 platziert und ein Tor fällt, während seine Wette noch in Bearbeitung ist und auf die Annahme wartet. Das System lehnt diese Wette zum Ende der Wettannahmeverzögerungzeit automatisch ab, da es aufgrund des neuen Spielstandes wesentliche Änderungen der 1X2-Quoten ausgelöst haben.

 Beispiel 2: Bei einem laufenden Basketballspiel hat ein User eine Wette auf dem Over Under X Punkte platziert und ein Dreipunktewurf wird erzielt, während die Wette noch in Bearbeitung ist und auf die Annahme wartet. Das System lehnt diese Wette zum Ende der Wettannahmeverzögerungzeit automatisch ab, da der Dreipunktewurf wesentliche Änderungen der Über/Unter-Quoten ausgelöst haben;

 23. Eine Mehrfachwette (Kombinations- und/oder Systemwette), die eine oder mehrere Live-Auswahlen enthält, wird nur dann angenommen, wenn jede Live-Auswahl vom System nach der Annahmeverzögerungszeit auch angenommen wird. Gibt es eine Live-Auswahl, die nicht angenommen wird, wird die Mehrfachwette automatisch abgelehnt.

  Beispiel: Der User schließt eine Mehrfachwette mit Chelsea auf Sieg, ManUtd auf Sieg und Liverpool auf Sieg ab, alle 3 Spiele sind im Gange. Chelsea auf Sieg wird nach der Annahmeverzögerungszeit nicht angenommen, da ein Tor erzielt wurde, während die Mehrfachwette noch nicht angenommen wurde, so dass das System daher automatisch alle 3 getroffenen Auswahlen für ungültig erklärt und dem User den Einsatz zurückzahlt.

 24. Wenn ein Spielort geändert wird (außer zu dem Spielort der Auswärtsmannschaft), behalten die bereits platzierten Wetten ihre Gültigkeit, sofern die Heimmannschaft noch als solche bezeichnet wird. Wenn die Heim- und die Auswärtsmannschaft für ein gelistetes Spiel vertauscht werden, werden die auf der ursprünglichen Auflistung basierenden Wetten storniert.

Lopoca wird sich bemühen, auf seiner Webseite alle Spiele zu identifizieren, die an einem neutralen Ort ausgetragen werden. Für solche Spiele (ob auf unserer Webseite angegeben oder nicht) behalten die Wetten ihre Gültigkeit unabhängig davon, welche Mannschaft als Heimmannschaft angegeben ist. Wird ein Spiel auf neutralem Boden ausgetragen, gilt die zuerst angezeigte Mannschaft als die Heimmannschaft.

 24. Allgemeine Erklärung von Systemwetten:

  • 3-Auswahlen-Systemwetten
  • 4-Auswahlen-Systemwetten
  • 5-Auswahlen-Systemwetten
  • 6-Auswahlen-Systemwetten
  • 7-Auswahlen-Systemwetten
  • 8-Auswahlen-Systemwetten

Die Systemwette ist eine dritte mögliche Wettart (zusammen mit Einzel- und Kombiwette). Die Systemwettenoption ist verfügbar, sobald der Spieler 3 unterschiedliche Auswahlen trifft. Der wesentliche Unterschied zwischen Systemwetten und Kombiwetten (Parlay) ist, dass der Spieler eine Systemwette auch dann gewinnen kann, wenn nicht alle seine Auswahlen richtig sind. Zum Beispiel gewinnt ein Spieler im Falle einer 2/3-Systemwette auch dann, wenn nur zwei seiner drei Tipps korrekt sind. Bei einer Systemwette werden Auswahlkombinationen gebildet.

Spezifische Geschäftsbedingungen für Wetten Nach oben

 

Fußball

 1. Die auf unserer Website angegebenen Daten und Uhrzeiten für den Beginn von Fußballspielen sind nur ein Anhaltspunkt und ihre Richtigkeit können nicht garantiert werden. Wird ein Spiel unterbrochen oder verschoben, bleiben alle Wetten für 48 Stunden nach dem Anpfiff aktiv. Wenn wir die Nachricht erhalten, dass ein verschobenes Spiel auf einen Zeitpunkt nach diesen 48 Stunden verschoben wurde, werden wir alle Gelder aus ausstehenden Wetten sofort zurückerstatten.

 2. Wenn ein Wettereignis verschoben oder abgesagt wird oder nicht zu der im Wettangebot angegebenen Zeit beginnt und auf ein Datum innerhalb der 48 Stunden verschoben wird und dann erneut verschoben wird, bleiben alle Wetten für weitere 48 Stunden ab dem letzten verschobenen Datum aktiv. Dieser Prozess wird so lange fortgesetzt, wie das verschobene Spiel innerhalb der 48 Stunden neu angesetzt wird;

 3. Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf den Ausgang eines Spiels auf der Grundlage von zwei Hälften zu je 45 Minuten und der Zeit, die der Schiedsrichter nachspiel lässt, um Verletzungen und andere Unterbrechungen zu kompensieren. Nicht berücksichtigt werden Verlängerungen oder Elfmeterschießen.

 Gelegentlich können Turniere, Freundschaftsspiele oder andere Spiele einen anderen Zeitrahmen als zwei 45 Minuten-Halbzeiten haben. Wenn Lopoca nicht besonders darauf hinweist, dass ein Spiel eine andere Spielzeit als die üblichen zwei Hälften zu je 45 Minuten hat, bleiben alle Wetten gültig;

 4. Wird ein Spiel vor Erreichen der vollen Spielzeit abgebrochen und nicht am gleichen Tag beendet, an dem es ursprünglich angesetzt war, gelten Wetten auf den Ausgang des Spiels als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme derjenigen Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht.

 

Beispiel: Mailand - Inter, abgebrochen in der 74. Minute beim Stand von 2-0, Spielstand zur Halbzeit 1-0

    i. Ich gewinne, wenn ich eine Wette auf den Sieg von Mailand in der ersten Halbzeit gesetzt habe;

    ii. Ich verliere, wenn ich eine Wette auf Über 1,5 Tore bei Halbzeit gesetzt habe.

    iii. Ich erhalte meinen Einsatz zurück, wenn ich eine Wette auf Over/Under 2,5 in der regulären Spielzeit gesetzt habe.

    iv. Ich erhalte meinen Einsatz zurück, wenn ich auf einen Sieg von Mailand bei einem Asian Handicap von -1,5 gesetzt habe.

 5.Over/Under-Wetten:Sie platzieren eine Wette auf „Über 2 Tore“

Beispiel: Mailand - Inter, Endstand 2-0, Spielstand zur Halbzeit 1-0

     i. Ich gewinne die Wette, wenn die Gesamtzahl der erzielten Tore höher als 2 ist (z.B. Endstand: 2-1, 2-3, 3-0, 1-3, 3-3, 2-2, etc.);

     i. Ich verliere die Wette, wenn die Gesamtzahl der erzielten Tore niedriger als 2 ist (z.B. Endstand: 0-0, 1-0, 0-1);

     i. Ich erhalte meinen Einsatz zurück, wenn die Gesamtzahl der erzielten Tore 2 ist (z.B. Endstand: 1-1, 2-0, 0-2);

     iv. Over/Under-Wetten:Sie platzieren eine Wette auf „Über 2,5 Tore“

Beispiel: Mailand - Inter, Endstand 2-0, Spielstand zur Halbzeit 1-0

     i. Ich gewinne die Wette, wenn die Gesamtzahl der erzielten Tore höher als 2 ist (z.B. Endstand: 2-1, 2-3, 3-0, 1-3, 3-3, 2-2, etc.);

     ii. Ich verliere die Wette, wenn die Gesamtzahl der erzielten Tore niedriger als 2 ist (z.B. Endstand: 0-0, 1-0, 0-1);

     iii. Ich erhalte meinen Einsatz zurück, wenn die Gesamtzahl der erzielten Tore 2 ist (z.B. Endstand: 1-1, 2-0, 0-2);

     iv. Over/Under-Wetten: Sie platzieren eine Wette auf „Über 2,5 Tore“

Beispiel: Mailand - Inter, Endstand 2-0, Spielstand zur Halbzeit 1-0

     i. Ich gewinne die Wette, wenn die Gesamtzahl der erzielten Tore > = 3 ist (z.B. Endstand: 3-0, 0-3, 2-1, 1-2, 3-1, 2-4, etc,);

     ii. Ich verliere die Wette, wenn die Gesamtzahl der erzielten Tore < 3 ist (z.B. Endstand: 0-0, 1-0, 1-1, 0-1, 2-0, 0-2);

     iii. Wetten auf Over Under mit gemischtem Parameter können halb gewonnen und halb verloren werden, so wie im Fall gemischer Asian Handicaps.

Beispiel gemischter Over-Unders (OU):

     i. OU 1,75 - ist das Ergebnis der Kombination von OU 1,5 mit OU 2;

     ii. OU 2,25 - ist das Ergebnis der Kombination von OU 2 mit OU 2,5;

     iii. OU 2,75 - ist das Ergebnis der Kombination von OU 2,5 mit OU 3;

     iv. OU 3,25 - ist das Ergebnis der Kombination von OU 3 mit OU 3,5;

Beispiel 1: Over Under 2,25 und ich setze auf Under 2,25

     v. Ich gewinne die Wette, wenn die Gesamtzahl der erzielten Tore < 2 ist (z.B. Endstand: 0-0, 1-0, 0-1);

     vi. Ich verliere die Wette, wenn die Gesamtzahl der erzielten Tore >=3 ist (z.B. Endstand: 2-1, 1-2, 3-0, 0-3, 2-2, etc.);

     vii. Die Wette ist HALB GEWONNEN, wenn die Gesamtzahl der erzielten Tore 2 ist (z.B. Endstand: 1-1, 2-0, 0-2);

     viii. Das System zur Berechnung von Quoten und Gewinnen ist identisch mit dem von Asian Handicap.

Beispiel 2: Mailand - Inter, abgebrochen, Endstand 2-0, Spielstand zur Halbzeit 1-0

     i. Ich verliere, wenn ich eine Wette auf Über 1,5 Tore bei Halbzeit gesetzt habe.

     ii. Ich gewinne, wenn ich eine Wette auf Über 1,5 Tore nach regulärer Spielzeit gesetzt habe.

     iii. Wenn ich eine Wette auf O/U 1.75 nach der regulären Spielzeit platziert habe, wird die Wette zur Hälfte gewonnen und halb ungültig.

     iv. Wenn ich eine Wette auf Über 2 nach der regulären Spielzeit platziert habe, wird die Wette für ungültig erklärt.

     v. Wenn ich eine Wette auf Über 2,5 nach der regulären Spielzeit platziert habe, wird die Wette für ungültig erklärt.

 6. Asian Handicap reguläre Spielzeit ohne Verlängerung: Wird entsprechend dem Ergebnis des Spiels ausgewertet. Den Mannschaften werden verschiedene Handicaps zugeteilt und es zählt das Endergebnis. Bei dieser Wettart gibt es nur 2 Ergebnisse, Heim und Auswärts. Unentschieden ist ausgeschlossen.

Asiatisches Handicap kann 2 Arten von Parametern haben:

     a. Ganzzahlig (z.B. -/+1, -/+2, etc.)

     b. Dezimal (z.B. -/0,75, -/+1,25, etc.)

Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele für die Abrechnung von Wetten:

  Beispiel 1: Spiel: Chelsea - Liverpool, Markt: Asian Handicap 0, ich platziere eine Wette auf das Heimspiel

     i. Ich gewinne die Wette, wenn Chelsea gegen Liverpool gewinnt, unabhängig vom Ergebnis.

     ii. Ich erhalte den Einsatz zurück, wenn das Spiel unentschieden endet;

     iii. Ich verliere die Wette, wenn Liverpool gegen Chelsea gewinnt, unabhängig vom Ergebnis.

  Beispiel 2: Spiel: Chelsea - Liverpool, Markt: Asian Handicap 0,5, ich platziere eine Wette auf das Heimspiel

     i. Ich gewinne die Wette, wenn das Spiel unentschieden endet (z.B. 0-0, durch Hinzufügen des Vorteils aufgrund des Parameters ändert sich das Ergebnis in 0,5-0, somit gewinnt die Heimmannschaft) oder

     ii. Chelsea besiegt Liverpool unabhängig vom Ergebnis;

     iii. Ich verliere die Wette, wenn Liverpool gegen Chelsea gewinnt (z.B. 0-1, 0-2, etc.).

  Beispiel 3: Spiel: Chelsea - Liverpool, Asian Handicap -0,25. Ich platziere eine Wette auf Heimspiel @Quote 2,0 mit 100 EUR, der Einsatz wird geteilt: 50 EUR gehen an AH 0 und 50 EUR gehen an AH -0,5. Wenn das Spiel mit einem Unentschieden endet (z.B.1-1):

     i. 50 EUR von AH 0 werden an den User zurückgegeben;

     ii. 50 EUR von AH -0,5 gehen verloren (durch Abzug des Nachteils betreffend den Parameter wird das Ergebnis zu: 0,5 - 1, als ein Ergebnis, Auswärts gewinnt, während die Heimmannschaft verliert; bei HALB VERLORENEN Wetten wird die Quote immer 0,5 sein, sodass der Gewinn des Users die neue Quote*Einsatz ist, nämlich 50 EUR (0,5*100).

     iii. Ich gewinne die Wette, wenn Chelsea gegen Liverpool gewinnt, unabhängig vom Ergebnis.

     iv. Ich verliere die Wette, wenn Liverpool gegen Chelsea gewinnt, unabhängig vom Ergebnis.

 7. Asian Handicap mit Ergebnis/Asian Handicap 1. Halbzeit mit Ergebnis: Alle Wetten auf diese Märkte werden nach dem Spielstand für den Rest des Spiels/der Halbzeit nach Annahme der Wette ausgewertet; alle Tore, die vor der Wettannahme erzielt wurden, werden bei der Auswertung nicht berücksichtigt.

  Beispiel für Livewetten: Juventus gegen Man United - Live-Ergebnis 1:0

 

Mannschaft Asian Handicap mit Ergebnis Quoten
Juventus
-0,75
1,90
Manchester
+0,75
2,05

     i. Endstand 4:0 Wenn ich auf Juventus wette, ist meine Wette gewonnen (Bsp.: Wenn ich auf Juventus 100€ wette, beträgt mein Nettogewinn 90€)

     ii. Endstand 2:0, 3:1, 4:2 Wenn ich auf Juventus wette, ist meine Wette halb gewonnen (Bsp.: Wenn ich auf Juventus 100€ wetten, beträgt mein Nettogewinn 45€)

     iii. Endstand 1:0, 1:1, 1:2, 1:3,2:1, 2:2, 3:2, 3:3 Wenn ich auf Man. United wette, ist meine Wette gewonnen (Bsp.: Wenn ich auf Man. United 100€ wette, beträgt mein Nettogewinn 105€)

  8. Wenn ein Wettereignis ausgesetzt oder unterbrochen und auf einen neuen Termin wird innerhalb von 48 Stunden verschoben wird, bleiben alle Wetten gültig, mit Ausnahme der Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung bereits feststanden;

  9. Torschützenwette: Keine Erstattung für Nichtstarter. Wetten werden ausschließlich auf 90-Minuten-Spiele akzeptiert. Eigene Tore zählen nicht.

  10. Erster/Nächster Torschütze: Keine Erstattung für Nichtstarter. Wetten werden ausschließlich auf 90-Minuten-Spiele akzeptiert. Eigene Tore zählen nicht.

  11. Letzter Torschütze: Keine Erstattung für Nichtstarter. Wetten werden ausschließlich auf 90-Minuten-Spiele akzeptiert. Eigene Tore zählen nicht.

  12. Anzahl der Tore:Wird ein Spiel abgebrochen, bevor die 90 Minuten gespielt wurden, werden alle Wetten auf das gesamte Ereignis für ungültig erklärt, während die Wetten auf die bereits feststehenden Ergebnisse ausgewertet werden. Wetten auf die Anzahl der Tore beinhalten „Eigentore“.

  Beispiel:Mailand - Inter, abgebrochen in der 74. Minute beim Stand von 2-0, Spielstand zur Halbzeit 1-0

     i. Ich verliere die Wette, wenn ich sie auf 0 oder 1 Tor setze;

     ii. Ich gewinne die Wette, wenn ich sie auf 1 Tor in der ersten Halbzeit setze;

     iii. Ich erhalte meinen Einsatz zurück, wenn ich eine Wette auf 3 oder mehr Tore setze.

  13. Zeitpunkt des ersten Tors: Wetten werden nach dem Zeitpunkt abgerechnet, zu dem das Tor laut offizieller Quelle erzielt wurde. Beispiel: Ich platziere eine Wette auf 1' - 36': Das Ereignis muss zwischen 0:00 und 35:59 stattfinden, um gewonnen zu werden.

  14. Tor X: Sage voraus, welche Mannschaft Tor X schießen wird. Eigentore zählen für die Mannschaft, der das Tor gutgeschrieben wird. Im Falle eines Spielabbruchs bleiben die Wetten auf die bereits erzielten Tore gültig.

  15. Letzte Mannschaft erzielt ein Tor: Im Falle eines Spielabbruchs bleiben die Wetten auf die bereits erzielten Tore gültig; die Verlängerung zählt nicht für diese Wettart.

  16. Rennen bis X Tore: Abgerechnet wird jene Mannschaft, die die angegebene Anzahl an Toren im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten zuerst erzielt; dann werden alle Wetten storniert, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

  17. Beide Mannschaften erzielen Tore: Basiert darauf, ob beide Mannschaften in dem Spiel ein Tor erzielen.

  18. Mannschaftsergebnis Over Under: Basiert auf der Gesamtzahl der von einer Mannschaft in dem Spiel erzielten Tore. In der Verlängerung erzielte Tore werden nicht berücksichtigt.

  19. Tore innerhalb einer Zeitspanne: Es zählt die offizielle Zeit des erzielten Tors. Nachspielzeit wird nicht berücksichtigt.

  20. In beiden Hälften ein Tor erzielen: Ist eine Ja/Nein-Wette, ob eine Mannschaft/Mannschaften in beiden Hälften ein Tor erzielt/erzielen.

  21. Zu Null gewinnen: Die Mannschaft gewinnt das Spiel ohne Gegentor.

  22. Siegermarge: Die Differenz zwischen der Gesamtzahl der erzielten Tore des Siegers und Verlierers. Wird entsprechend dem Ergebnis des Spiels ausgewertet. Den Mannschaften werden verschiedene Gewinnmargen zugeteilt und es zählt das Endergebnis.

  23. Eine Halbzeit gewinnen: Die Mannschaft muss mindestens eine der beiden Halbzeiten gewinnen, damit diese Wette gewonnen wird.

  24. Beide Halbzeiten gewinnen: Die Mannschaft muss in beiden Hälften des Spiels mehr Tore erzielen als der Gegner.

  25. Von hinten kommen und gewinnen: Die Mannschaft muss zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels in Rückstand geraten, aber dann das Spiel doch noch gewinnen.

  26. Eckbälle Over Under: Basiert auf einer spezifischen Linie, die in Over/Under für die im Spiel ausgeführten Eckbälle hinzugefügt wird. Nachspielzeit zählt nicht.

  27. Anzahl der Eckbälle: Basiert auf der Gesamtzahl der in dem Spiel durchgeführten Eckbälle.

  28. Race to X Corners: Abgerechnet wird jene Mannschaft, die die angegebene Anzahl an Ecken im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten zuerst erreicht; dann werden alle Wetten storniert, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

  29. Zeit des ersten/nächsten Mannschaftstors: Die Abrechnung erfolgt auf Basis jener Zeitangabe, die von der offiziellen Spielquelle als Zeitpunkt des ersten/nächsten Tors angegeben wird.

  30. Buchungen Over/Under: Die Abrechnung erfolgt unter Bezugnahme auf alle Karten, die während der geplanten 90 Minuten Spielzeit gezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Abpfiff der regulären Spielzeit gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt. Karten für Nichtspieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank, die nicht eingewechselt werden) werden nicht berücksichtigt. Die Gelbe Karte zählt als 1 Karte und die Rote oder Gelb-rote Karte als 2. Die 2. Gelbe für einen Spieler, die zu einer Gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Infolgedessen kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten verursachen.

  31. Mannschaftsbuchungen Over Under: Die Abrechnung erfolgt unter Bezugnahme auf alle Karten, die während der geplanten 90 Minuten Spielzeit gezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Abpfiff der regulären Spielzeit gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt. Karten für Nichtspieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank, die nicht eingewechselt werden) werden nicht berücksichtigt. Die Gelbe Karte zählt als 10 Punkte und die Rote oder Gelb-rote Karte als 25 Punkte. Die 2. Gelbe für einen Spieler, die zu einer Gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Infolgedessen kann ein Spieler nicht mehr als 35 Buchungspunkte verursachen.

  32. Halbzeit mit den meisten Eckbällen: Entsprechend der Anzahl der Eckbälle jeder Halbzeit, hat die Halbzeit mit den meisten Eckbällen gewonnen.

  33. Mannschafts-Eckenzahl: Anzahl der Eckbälle, die eine Mannschaft erhält.

  34. Letzter Eckball: Welche Mannschaft erhält den letzten Eckball, basierend auf der aktuellen Ecke.

  35 Weiße Weste: Die Mannschaft, die eine weiße Weste behält, hat gewonnen.

  36. Meiste Eckbälle: Die Mannschaft mit den meisten Eckbällen in einem Spiel gewinnt.

  37. Nächster Eckball: Welche Mannschaft erhält den nächsten Eckball, basierend auf der aktuellen Ecke.

  38. Spielwette und Summe: Kombiniert 1x2 und Over Under; nur beide gewonnenen Wetten werden gewonnen, alle anderen sind verloren.

  39. Tore ungerade/gerade: Die Gesamtzahl der Tore ist ungerade oder gerade.

  40. Mannschaftstor im Zeitbereich: Es zählt die offizielle Zeit des erzielten Tors. Verlängerung wird nicht berücksichtigt.

  41. Halbzeit mit den meisten Toren: Erlaubt dem User vorherzusagen, in welcher Hälfte des Spiels mehr Tore fallen werden.

  42. Richtiges Ergebnis: Wenn ein richtiges Ergebnis eintritt, das in unserem Angebot keine Option ist, sind alle Wetten verloren.

  43. 1X2 Erste Halbzeit/ 1x2 Zweite Halbzeit - Wetten: Alle Wetten, die auf Ergebnisse während der 1. Halbzeit platziert wurden, gelten für den Zeitraum zwischen dem Beginn des Spiels und dem Ende der 1. Halbzeit. Alle Wetten, die auf Ergebnisse während der 2. Halbzeit platziert wurden, gelten für den Zeitraum zwischen dem Beginn der 2. Halbzeit und dem Ende der 2. Halbzeit. Der Beginn/Das Ende der Halbzeit wird durch den Pfiff des Schiedsrichters definiert, der die jeweilige Halbzeit beginnt/endet.

 44. Wenn ein Wettereignis ausgesetzt oder unterbrochen und auf einen neuen Termin wird innerhalb von 48 Stunden verschoben wird, bleiben alle Wetten gültig, mit Ausnahme der Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung bereits feststanden;

  45. Halbzeit/Vollzeit ohne Verlängerung (HT/FT): Sage das Ergebnis zur Halbzeit und zum Ende der regulären Spielzeit voraus.

  46. Elfmeterschießen: Geht das Spiel ins Elfmeterschießen?

  47. Ein Auswechselspieler erzielt ein Tor: Wird ein Auswechselspieler ein Tor erzielen?

  48. Anzahl der Karten: Die Abrechnung erfolgt unter Bezugnahme auf alle Karten, die während der geplanten 90 Minuten Spielzeit gezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Abpfiff der regulären Spielzeit gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt.

  49. Gelbe Karten ungerade/gerade: Die Abrechnung erfolgt unter Bezugnahme auf alle Karten, die während der geplanten 90 Minuten Spielzeit gezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Abpfiff der regulären Spielzeit gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt.

  50. Erste Mannschaft mit Verwarnung: Welche Mannschaft erhält die nächste Karte, basierend auf der aktuellen Karte.

  51. Eigentor erzielt: Wird ein Eigentor erzielt?

  52. Siegmethode: Wie wird das Spiel enden, um einen Sieger zu erhalten?

  53. Zeit für das erste Tor: Das Spiel wird durch die tatsächliche Zeit bestimmt, in der das Tor laut offizieller Quelle erzielt wird.

  54. Mannschaft, die die erste Gelbe Karte erhält: Welche Mannschaft erhält die nächste Gelbe Karte, basierend auf der aktuellen Karte.

 55. Nächste Mannschaft erzielt ein Tor: Im Falle eines Spielabbruchs bleiben die Wetten auf die bereits erzielten Tore gültig. Verlängerung zählt für diese Wettart nicht.

  56. Zeitpunkt des nächsten Tors: Wetten werden nach dem Zeitpunkt abgerechnet, zu dem das Tor laut offizieller Quelle erzielt wurde.

  57. In die Verlängerung gehen: Wenn das Spiel in die Verlängerung geht ist es ein Gewinn, wenn nicht, ist es verloren.

  58. Platzverweis: Wird es Rote Karten geben oder nicht?

  59. Eckbälle ungerade/gerade: Die Gesamtzahl der Eckbälle ist ungerade oder gerade.

  60. Mannschaftseckbälle ungerade/gerade: Die Gesamtzahl der Mannschaftseckbälle ist ungerade oder gerade.

  61. Mannschaftseckbälle Over/Under: Die Gesamtzahl der Mannschaftseckbälle über oder unter einem Parameter.

  62. Zeitpunkt von Tor X: Sage voraus, ob das X-te Tor vor Minute Y erzielt wird. Beispiel: Tor 3 vor Minute 30 des Spiels. Wenn ein Spiel vor der 30. Minute (29:59) abgebrochen wird, werden die Wetten annulliert, es sei denn, es wurde bereits ein Tor im Spiel erzielt.

  63. Zeitpunkt des Mannschaftstors: Sage voraus, ob das X-te Tor der genannten Mannschaft vor Minute Y erzielt wird. Beispiel: Arsenal Tor 3 vor Minute 30 des Spiels. Wenn ein Spiel vor der 30. Minute (29:59) abgebrochen wird, werden die Wetten annulliert, es sei denn, es wurde bereits ein Tor im Spiel erzielt.

  64. Zuletzt treffende Mannschaft gewinnt: Die Mannschaft, die zuletzt ein Tor erzielt, gewinnt auch das Spiel. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

  65. In die Verlängerung gehen: Das Spiel steht am Ende der regulären Spielzeit unentschieden. Bei Punktegleichheit kommt die Verlängerung ins Spiel, in der die Mannschaften ein weiteres Viertel spielen, bis ein Sieger gefunden wird. Diese Wettart werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

  66. Elfmeter verwandelt: Der User soll vorhersagen, ob ein Elfmeter in einem Spiel verwandelt wird. Das „Elfmeterschießen“ zählt nicht für diese Wettart.

  67. Spielwette und beide Mannschaften treffen (3-Wege): Erlaubt es dem User, das Ergebnis des Spiels am Ende der regulären Spielzeit (90 Minuten) vorherzusagen, und dass beide Mannschaften ein Tor im Spiel erzielen.

  68. Spielwette und beide Mannschaften treffen (6-Wege): Erlaubt es dem User, das Ergebnis des Spiels am Ende der regulären Spielzeit (90 Minuten) vorherzusagen, und ob beide Mannschaften ein Tor im Spiel erzielen oder nicht. Verlängerung zählt für diese Wettart nicht.

  69. Mannschaft erzielt Tor X: Erlaubt es dem User vorherzusagen, welche Mannschaft das X-te Tor erzielt. Verlängerung zählt für diese Wettart nicht, es sei denn, dies ist angegeben.

  70. Ecken-Handicap: Die Wettart „Ecken-Handicap“ sieht die Zuweisung des vom Buchmacher gewählten Handicaps auf die Differenz der Ecken einer Mannschaft vor. Du kannst auf die Heimmannschaft (Mannschaft 1), Unentschieden (nimm das zugewiesene Mannschaftshandicap) und die Auswärtsmannschaft (Mannschaft 2) setzen. Nachspielzeit zählt nicht.

  71. Eckbälle ungerade/gerade: Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Eckbälle des Spiels ungerade oder gerade sein wird. 0 gilt als gerade Zahl.

  72. Elfmeter gegeben: Der User kann vorhersagen, ob ein Elfmeter in einem Spiel gegeben wird.

  73. Gesamtergebnis: Der User kann die Anzahl der im Spiel erzielten Tore vorhersagen. Der User hat die Möglichkeit, auf genau/Bereich und mehr als zu wetten.

  74. Sieger der Zeitspanne: Erlaubt es dem User, den Sieger für die genannte Zeitspanne vorherzusagen. Wetten werden anhand der offiziellen Zeit der erzielten Tore abgerechnet.

  75. Eckball X: Erlaubt dem User vorherzusagen, welche Mannschaft den genannten Eckball tritt.

  76. Halbzeit mit den meisten Toren: Erlaubt es dem User vorherzusagen, in welcher Halbzeit die meisten Tore erzielt werden (1., 2. oder Unentschieden).

  77. Gelbe/Rote Karten Over/Unter: Alle gezeigten Karten gelten nur für das reguläre Spiel, somit zählen alle Verwarnungen, die in der Verlängerung ausgesprochen werden, nicht für Wettzwecke (sofern nicht anders angegeben). Alle vom Schiedsrichter während des Spiels annullierten Karten, Karten für nicht aktive Spieler/Manager und Karten, die vor dem Anpfiff oder nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, zählen nicht. Zwischen dem Schlusspfiff der regulären Spielzeit und dem Beginn der Verlängerung gezeigte Karten zählen nicht.

  78. Anzahl der Karten: Wird ein Spieler wegen 2 Geben Karten des Platzes verweisen, zählt dies zu Wettzwecken als 2 Gelbe Karten und 1 Rote Karte. Wird das Spiel aus irgendeinem Grund abgebrochen, werden alle Wetten annulliert, es sei denn, der Markt steht bereits fest, z.B. Mannschaft 1 über 2,5 Gelbe Karten - 3 Gelbe Karten für Mannschaft A vor Abbruch wird als Sieger gewertet. Karten für Nichtspieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank, die nicht eingewechselt werden) werden nicht berücksichtigt.

  79. Spieler erzielt Tor X: Erlaubt es dem User den Namen des Spielers vorherzusagen, der das genannte Tor erzielen wird.

  80. Karten Over/Under in Zeitrahmen: Sage die Anzahl der Karten voraus, die innerhalb des genannten Zeitrahmens gezeigt werden. Die Gelbe Karte zählt als 1 Karte und die Rote oder Gelb-rote Karte als 2. Die 2. Gelbe für einen Spieler, die zu einer Gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Infolgedessen kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten verursachen. Karten, die von dem Schiedsrichter gegeben und dann nach weiterer Rücksprache zurückgezogen werden, werden nicht gezählt.

  81. Freistöße Over/Under in einem Zeitraum: Sage die Anzahl der Freistöße voraus, die innerhalb des genannten Zeitraumes durchgeführt werden. Zu Abrechnungszwecken wird ein Elfmeter nicht als Freistoß eingestuft. Muss ein Freistoß wiederholt werden, wird nur ein Freistoß gezählt. Freistöße, die gegeben aber nicht durchgeführt werden, werden nicht gezählt.

  82. Abstöße Over/Under in einem Zeitraum: Sage die Anzahl der Abstöße voraus, die innerhalb des genannten Zeitraumes durchgeführt werden. Muss ein Abstoß wiederholt werden, wird nur ein Abstoß gezählt. Abstöße, die gegeben aber nicht durchgeführt werden, werden nicht gezählt.

  83. Einwürfe Over/Under in einem Zeitraum: Sage die Anzahl der Einwürfe voraus, die innerhalb des genannten Zeitraumes durchgeführt werden. Muss ein Einwurf wiederholt werden, wird nur ein Einwurf gezählt. Einwürfe, die gegeben aber nicht durchgeführt werden, werden nicht gezählt.

  84. Ecken Over/Under in einem Zeitraum: Sage die Anzahl der Eckbälle voraus, die innerhalb des genannten Zeitraumes durchgeführt werden. Muss ein Eckball wiederholt werden, wird nur ein Eckball gezählt. Eckbälle, die gegeben aber nicht durchgeführt werden, werden nicht gezählt.

 85. Wird eine Karte gegeben und/oder ein Eckstoß/Freistoß/Abstoß/Einwurf wird in der Nachspielzeit der ersten Halbzeit durchgeführt, liegt der Gewinn im Zeitraum von Minute 41-50.

 86. Wird eine Karte gegeben und/oder ein Eckstoß/Freistoß/Abstoß/Einwurf wird in der Nachspielzeit der zweiten Halbzeit durchgeführt, liegt der Gewinn im Zeitraum von Minute 81-90.

  87. Unentschieden: Wetten auf den Endstand Unentschieden oder nicht, mit erzielten Toren (0-0 ist ausgeschlossen).

 Tennis Nach oben

 1. Im Falle eines Ausscheidens, einer Disqualifikation oder eines Spielfeldwechsels während des Matches werden alle Wetten, die nicht nach dem aktuellen Spielstand ausgewertet werden können, storniert.

 2. Satzwetten: Wird ein Tennismatch aufgrund des Ausscheidens eines Spielers oder einer Disqualifikation nicht beendet, werden alle nicht entschiedenen Satzwetten als ungültig betrachtet.

  Beispiel: Spiel Federer - Wawrinka, Federer schied bei 6-7 4-4 aus

 1. Ich gewinne, wenn ich eine Wette auf den Gewinner des ersten Satzes, Wawrinka, gesetzt habe;

 2. Ich erhalte meinen Einsatz zurück, wenn ich Wetten auf den Gewinner des zweiten Satzes, Federer, gesetzt habe;

 3. Ich erhalte meinen Einsatz zurück, wenn ich Wetten auf den Matchwinner Wawrinka, gesetzt habe;

 4. Verzögerung oder Unterbrechung: Wenn ein Tennismatch beendet ist, bleiben alle Wetten bestehen und gültig. Eine Verzögerung des Beginns eines Matches hat keinen Einfluss auf die Wertigkeit der Wetten, ebenso wenig wie eine Unterbrechung, solange das Spiel wieder aufgenommen und das Match beendet wird;

 5. Geht ein Match nicht über die angegebene Anzahl von Sätzen und wird das Match von der Turnierleitung verkürzt, so gilt derjenige als Sieger, der von der Turnierleitung als offiziell Führender bestimmt wurde.

 Beispiel: Ein Spiel ist für 5 Sätze angesetzt, aber wegen des Wetters können nur 3 Sätze gespielt werden. Der Führende am Ende von 3 Sätzen wird zum Sieger des Spiels erklärt.

 Spiele Over Under, vollständige Veranstaltung: Im Falle eines Ausscheidens, einer Disqualifikation oder eines Wechsels des Belags während des Matches werden Wetten storniert, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, den Satz und/oder das Match bis zum natürlichen Ende zu spielen, ohne dass das Ergebnis dieses Marktes unbedingt feststeht.

    Beispiel: Das Ergebnis des ersten Satzes ist 6:4, das Ergebnis des zweiten Satzes ist 3:1 und es kommt zum Rückzug, ein Spiel über/unter 16,5 oder weniger im Spiel wird als Gewinner bzw. Verlierer gewertet, da jedes natürliche Ende des Matches mindestens 17 Spiele umfassen würde. Wetten auf über/unter 17,5 oder mehr werden annulliert.

   6. Spiel über unter, x Satz: beendeter Satz steht, der ausgeschiedene Satz kann zu seinem natürlichen Ende gespielt und wie im Beispiel abgerechnet werden:

 Beispiel: Ein Satz wird beim Stand von 4-4 aufgegeben

 1. Ich gewinne, wenn ich eine Wette auf Über 9,5 platziert habe (da jeder natürliche Abschluss des Satzes mindestens 10 Spiele umfasst);

 2. Ich verliere, wenn ich eine Wette auf Unter 9,5 platziert habe (da jeder natürliche Abschluss des Satzes mindestens 10 Spiele umfasst);

 3. Ich erhalte meinen Einsatz zurück, wenn ich auf O/U 10,5 gesetzt habe (es ist unentschieden, der Satz hätte 6-4 enden können).

 4. Tie-Break: Wenn es einen Tie-Break gibt, ist das Spiel gewonnen, wenn nicht, ist es verloren. Wird das Match begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Tie-Break hat bereits stattgefunden.

 5. Tie-Break, x Satz: Wenn die für den Satz abgeschlossenen Wetten gültig sind, werden alle Wetten für den abgebrochenen Satz annulliert.

 6. Spielergebnis: Das genaue Ergebnis des Spiels.

 7. Spiel bis Einstand: Wird es ein 40:40 in einem Spiel geben?

 8. Anzahl der Spiele: Gesamtzahl der Spiele beider Spieler in einem Satz.

 9. Rennen bis X Spiele: Erlaubt es dem User, den Namen des Teilnehmers vorherzusagen, der die angegebene Anzahl an Spielen zuerst erreicht.

 10. Over Under gewonnene Punkte: Gesamtpunkte jedes Spielers, in x Spielen, n Sätzen.

 11. Wer gewinnt Spiel x, Satz y: Das beendete Spiel wird gewertet; nicht gespielte oder nicht beendete Spiele werden annulliert.

 12. Vorsprung des Gewinners: Wie groß ist die Differenz zwischen der Gesamtzahl der gewonnen Spiele des Gewinners und des Verlierers?

 13. Matchwinner: Wird ein Match begonnen, aber nicht beendet, werden alle Wetten storniert.

 14. Champion's Tie-break: Bei allen Wetten, die sich auf die Anzahl der gespielten Spiele beziehen, wird ein „Champion's Tie-break“ als ein Spiel gezählt.

 15. Spiel-Handicap, vollständiges Ereignis: Wenn nicht gespielt wird, werden alle Wetten auf das Spiel-Handicap annulliert. Bei begonnenen, aber nicht beendeten Ereignissen werden alle Wetten annulliert, außer denjenigen, die mit dem aktuellen Spielstand ausgewertet werden können (Beispiel: Handicap -5 Spiel; Ergebnis: 7-6; 6-7; 5-5, die Wette wird als verloren gewertet, da der Spieler in keinem Fall mit dieser Differenz gewinnen kann).

 16. Over Under gewonnene Spiele: Die Gesamtzahl der Spiele eines Spielers liegt über oder unter einem Parameter.

 17. Mindestens einen Satz gewinnen: Gewinnt ein Spieler mindestens einen Satz, ist das Spiel gewonnen.

 18. Rennen bis X Punkte: Welcher Spieler wird den x-ten Punkt, Spiel y, Satz n gewinnen.

 19. Punkte-Handicap: Wer wird das Spiel mit dem Handicap-Parameter in diesem Satz gewinnen.

 20. Punkte Over Under: Gesamtpunkte des Spiels Over Under in Spiel x, Satz n.

 21. Erstes Aufschlagspiel halten: Wird der Spieler das erste Aufschlagspiel im ersten Satz halten?

 22. Erstes verlorenes Aufschlagspiel: In welchem Spiel ist das erste verlorene Aufschlagspiel im ersten Satz?

 23. Gesamtzahl der verlorenen Aufschlagspiele: Wie viele verlorene Aufschlagspiele gibt es im ersten Satz?

 24. Satz verlieren und das Match gewinnen: Der Spieler hat den 1. Satz verloren, gewinnt am Ende aber das Match.

 American Football Nach oben

 1. Mindestspielzeit: Für Wettzwecke werden Sieger und Verlierer durch das Endergebnis (einschließlich Verlängerung) bestimmt, sofern das Spiel mindestens 55 Minuten gedauert hat.

 2. Wenn ein Spiel nach 55 Minuten unterbrochen und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, ist das Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung ausschlaggebend für die Wettabrechnung, unabhängig davon, ob das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt beendet wird.

 3. Wird das Spiel vor Ablauf der 55 Minuten unterbrochen und nicht am selben Tag wieder aufgenommen, werden alle Wetten als "keine Aktion" gewertet und das Geld wird zurückerstattet.

 4. Sofern nicht anders angegeben, wird bei allen Wetten auf das Spiel die Verlängerung gewertet.

 5. Wenn nicht vor einem Wettbewerb angegeben, müssen alle Ereignisse am geplanten Datum und am geplanten Ort gespielt werden, damit sie stattfinden können.

 6. Wetten werden auf das Endergebnis eines Wettbewerbs ausgezahlt (normale Spielzeit oder Verlängerung, falls zutreffend).

 7. NFL-Wetten werden anhand der unter www.NFL.com aufgeführten Ergebnisse bewertet.

 8. Arena Football-Wetten werden anhand der unter www.Arenafootball.com aufgeführten Ergebnisse bewertet.

 9. 2-Wege (einschließlich Verlängerung): Wie wird das Spiel ausgehen - Heim oder Auswärts?

 10. Gesamt (einschließlich Verlängerung): Wird ein Spiel nach 55 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 11. 1x2: Wie wird das Spiel ausgehen? Heim, Unentschieden oder Auswärts.

 12. Unentschieden, keine Wette: Wenn das Spiel nach der regulären Spielzeit unentschieden endet, werden alle Wetten als ungültig betrachtet.

 13. Doppelte Chance (1X - 12 - X2): Heim oder Unentschieden; Heim oder Auswärts; Unentschieden oder Auswärts.

 14. Siegvorsprung (einschließlich Verlängerung): Wette auf den Sieger des Spiels mit einem bestimmten Vorsprung.

 15. Rennen bis X Punkte? (einschließlich Verlängerung): Welche Mannschaft wird den x-ten Punkt gewinnen?

 16. Mannschaftsergebnis Over Under (einschließlich Verlängerung): Die Gesamtpunktzahl einer Mannschaft, über oder unter einem Parameter.

 17. Ungerade/Gerade (einschließlich Verlängerung): Die Gesamtpunktzahl ist ungerade oder gerade.

 18. Nächste Mannschaft, die punktet (einschließlich Verlängerung): Welche Mannschaft wird den x-ten Punkt holn - Heim, kein Punkt oder Auswärts?

 19. Wird es eine Verlängerung geben?: Wird das Spiel in die Verlängerung gehen? - Ja oder Nein.

 20. Halbzeit mit der höchsten Punktzahl: Die Halbzeit mit den meisten Punkten gewinnt - 1., 2., Unentschieden.

 21. Halbzeit/Vollzeit: Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und zum Ende der regulären Spielzeit voraus.

 22. Halbzeit - 3-Wege: Das Spiel oder die relevante Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind.

 23. Halbzeit - Handicap: Das Spiel oder die relevante Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind.

 24. Halbzeit - Gesamt: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 25. Halbzeit - Unentschieden, keine Wette: Wenn das Spiel nach der 1. Halbzeit unentschieden endet, werden alle Wetten als ungültig betrachtet.

 26. Mannschaftsergebnis der 1. Halbzeit über unter: Das Spiel oder die relevante Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 27. Halbzeit - Ungerade/Gerade: Das Spiel oder die relevante Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind.

 28. Halbzeit - Nächste Punkte (Mannschaft): Welche Mannschaft wird den x-ten Punkt in der ersten Halbzeit gewinnen? Heim, kein Punkt oder Auswärts.

 29. Viertel (Quarter) mit der höchsten Punktzahl: Das Viertel mit den meisten Punkten gewinnt - 1., 2., 3., 4., Gleichstand.

 30. Viertel - 3-Wege: Heimspiel; Unentschieden; Auswärtsspiel: Das Spiel oder das relevante Viertel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 31. Viertel - 3-Wege: Heimspiel; Unentschieden; Auswärtsspiel: Das Spiel oder die relevante Halbzeit muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 32. Viertel - 3-Wege: Heimspiel; Unentschieden; Auswärtsspiel: Das Spiel oder die relevante Halbzeit muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 33. Viertel - 3-Wege: Heimspiel; Unentschieden; Auswärtsspiel: Das Spiel oder die relevante Halbzeit muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 34. Viertel over/under (über/unter): Das Spiel oder das relevante Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 35. Viertel over/under: Das Spiel oder das relevante Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 36. Viertel over/under: Das Spiel oder das relevante Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 37. Viertel over/under: Das Spiel oder das relevante Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

 38. Field Goals (Feldtore) over/under: Wie hoch ist die Gesamtzahl der erfolgreichen Field Goals während eines Spiels beider Mannschaften. Field Goal - auch wenn eine Mannschaft es nicht geschafft hat, während ihres Ballbesitzes in die Endzone für einen Touchdown zu gelangen, kann kann sie nah genug dran sein, um den Ball zwischen die Torpfosten zu kicken und 3 Punkte zu erzielen. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

 39. Erste treffende Mannschaft gewinnt: Die Mannschaft, die zuerst ein Tor erzielt, gewinnt auch das Spiel. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

 40. Zuletzt treffende Mannschaft gewinnt: Die Mannschaft, die zuletzt ein Tor erzielt, gewinnt auch das Spiel. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

 41. Längster erzielter Touchdown: Die Mannschaft, die zuletzt ein Tor erzielt, gewinnt auch das Spiel. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

 42. Kürzester erzielter Touchdown: Wie kurz wird der kürzeste Touchdown des Spiels sein. Beispiel: Unter 30,5 Yards oder unter 30,5 Yards. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

 43. Mannschaft des Spielers mit dem letzten Touchdown: Die Mannschaft des Spielers, der den letzten Touchdown des Spiels erzielt. Diese Wettart werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

 44. In die Verlängerung gehen: Das Spiel steht am Ende der regulären Spielzeit unentschieden. Bei Punktegleichheit kommt die Verlängerung ins Spiel, in der die Mannschaften ein weiteres Viertel spielen, bis ein Sieger gefunden wird. Diese Wettart werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

 45. Touchdowns Over/Under: Die Anzahl der Touchdowns, die beide Teams zusammen erzielen werden. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

 46. Two-Point Conversion Nachdem ein Touchdown erzielt wurde, hat die Mannschaft, die die Punkte erzielt hat, die Möglichkeit, zusätzliche Punkte zu erzielen, indem sie entweder den Ball zwischen den Torpfosten in der Endzone kickt (ein Punkt) oder den Ball aus einer Entfernung von zwei Yards (d. h. von der Zwei-Yard-Linie) in die Endzone wirft oder trägt, um zwei zusätzliche Punkte zu erzielen. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

 47. Gesamtergebnis: Der User kann die Anzahl der im Spiel erzielten Tore vorhersagen. Der User hat die Möglichkeit, auf genau/Bereich und mehr als zu wetten.

 48. Spielabschnitt mit den meisten Toren: Erlaubt dem User vorherzusagen, in welchem Spielabschnitt die meisten Tore fallen werden.

 Rugby Nach oben

  1. Mindestspielzeit: Für Wettzwecke werden Sieger und Verlierer durch das Endergebnis (einschließlich Verlängerung) bestimmt, sofern das Spiel mindestens 55 Minuten gedauert hat.

  2. Wenn ein Spiel nach 55 Minuten unterbrochen und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, ist das Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung ausschlaggebend für die Wettabrechnung, unabhängig davon, ob das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt beendet wird.

  3. Wird das Spiel vor Ablauf der 55 Minuten unterbrochen und nicht am selben Tag wieder aufgenommen, werden alle Wetten als "keine Aktion" gewertet und das Geld wird zurückerstattet.

  4. Sofern nicht anders angegeben, wird bei allen Wetten auf das Spiel die Verlängerung gewertet.

  5. Wenn nicht vor einem Wettbewerb angegeben, müssen alle Ereignisse am geplanten Datum und am geplanten Ort gespielt werden, damit sie stattfinden können.

  6. Wetten werden auf das Endergebnis eines Wettbewerbs ausgezahlt (normale Spielzeit oder Verlängerung, falls zutreffend).

  7. 1X2, Vollzeit ohne Verlängerung: Wie wird das Spiel ausgehen? Heim, Unentschieden oder Auswärts.

  8. 1X2, Erste Halbzeit: Wie wird die erste Halbzeit ausgehen? Heim, Unentschieden oder Auswärts.

  9. 1X2 mit Handicap, Vollzeit ohne Verlängerung: Das Spiel oder die relevante Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind.

  10. Asian Handicap, Vollzeit ohne Verlängerung: Das Spiel oder die relevante Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind.

  11.Halbzeit/Vollzeit, Vollzeit ohne Verlängerung: Sage das Ergebnis zur Halbzeit und zum Ende der regulären Spielzeit voraus.

  12.Vorsprung des Gewinners: Positive Ergebnisse berücksichtigen Heimsiege und negative Auswärtssiege.

  13.Punkte O/U, Vollzeit ohne Verlängerung: Die Gesamtpunktzahl des Spiels, über oder unter einem Parameter.

  14.Punkte O/U, Erste Halbzeit: Die Gesamtpunktzahl der ersten Hälfte, über oder unter einem Parameter.

  15.Unentschieden, keine Wette: Wenn das Spiel nach der regulären Spielzeit unentschieden endet, werden alle Wetten als ungültig betrachtet.

  16.Doppelte Chance (1X - 12 - X2): Heim oder Unentschieden; Heim oder Auswärts; Unentschieden oder Auswärts.

  17.Zuerst treffende Mannschaft gewinnt: Die Mannschaft, die zuerst ein Tor erzielt, gewinnt auch das Spiel. Diese Wettart werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

  18.Halbzeit mit den meisten Toren: Erlaubt dem User vorherzusagen, in welcher Halbzeit die meisten Tore erzielt werden (1., 2. oder Unentschieden).

 AFL - Australian Football League Nach oben

  1. Mindestspielzeit: Für Wettzwecke werden Sieger und Verlierer durch das Endergebnis (einschließlich Verlängerung) bestimmt, sofern das Spiel mindestens 55 Minuten gedauert hat.

  2. Wenn ein Spiel nach 55 Minuten unterbrochen und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, ist das Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung ausschlaggebend für die Wettabrechnung, unabhängig davon, ob das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt beendet wird.

  3. Wird das Spiel vor Ablauf der 55 Minuten unterbrochen und nicht am selben Tag wieder aufgenommen, werden alle Wetten als "keine Aktion" gewertet und das Geld wird zurückerstattet.

  4. Sofern nicht anders angegeben, wird bei allen Wetten auf das Spiel die Verlängerung gewertet.

  5. Wenn nicht vor einem Wettbewerb angegeben, müssen alle Ereignisse am geplanten Datum und am geplanten Ort gespielt werden, damit sie stattfinden können.

  6. 1X2 bei Vollzeit ohne Verlängerung/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1. Viertel: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit/das entsprechende Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

  7. Asian Handicap bei Vollzeit ohne Verlängerung/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1. Viertel: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit/das entsprechende Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

  8. Over Under bei Vollzeit ohne Verlängerung/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1. Viertel: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit/das entsprechende Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

  9. Erste Mannschaft, die ein Tor in der regulären Spielzeit (Vollzeit) einschließlich Verlängerung/2. Viertel/3. Viertel/4. Viertel erzielt: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit/das entsprechende Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

  10. Halbzeit/Vollzeit bei Vollzeit einschließlich Verlängerung: Sage das Ergebnis zur Halbzeit und zur vollen Spielzeit voraus.

  11. Viertel mit höchster Punktzahl bei Vollzeit: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

  12. Ungerade oder gerade bei Vollzeit, einschließlich Verlängerung/1. Halbzeit/1. Viertel/2. Viertel/3. Viertel/4. Viertel: Die Gesamtpunktzahl für das betreffende Spiel/die betreffende Halbzeit/das betreffende Viertel muss ungerade oder gerade sein. Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit/das entsprechende Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

  13. Ereignisteil mit den meisten Toren: Erlaubt dem User vorherzusagen, in welchem Ereignisteil die meisten Tore fallen werden.

 Eishockey Nach oben

 1. Wenn nicht anders angegeben, gelten alle Wetten NUR für die reguläre Spielzeit und umfassen NICHT die Verlängerung oder das Elfmeterschießen. Beispiel: Zwischen den Rangers und den Kings steht es nach der regulären Spielzeit 3:3 unentschieden und sie gehen in die Verlängerung. Die Rangers gewinnen schließlich. Das Endergebnis für Wettzwecke lautet Rangers 3, Kings 3.

 2. Wenn eine Wette eine Verlängerung beinhaltet, wird dies im Wettangebot deutlich angegeben und auf dem Wettschein vermerkt. Bitte prüfe Deinen Wettschein sorgfältig.

 3. Das Penaltyschießen wird ausdrücklich als Teil der Verlängerung angesehen. Wenn ein Pentaltyschießen stattfindet, wird dem Sieger ein zusätzliches Tor gutgeschrieben.

 Beispiel: Zwischen Dynamo und CSKA steht es 2:2 unentschieden und es kommt zu einem Pentaltyschießen. Dynamo gewinnt das Penaltyschießen. Für unsere Wettreihe "Dynamo einschließlich Verlängerung" gegen "CSKA einschließlich Verlängerung" lautet das Endergebnis zu Wettzwecken Dynamo 3, CSKA 2.

 4. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund verschoben oder abgesagt wird, werden alle Wetten storniert und die Gelder zurückerstattet, wenn das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Anstoßzeit nachgeholt wird;

5. Mindestspielzeit: Spiele müssen mindestens 55 Minuten dauern, damit auf sie gewettet werden kann. Wenn ein Spiel unterbrochen wird, bevor die 55 Minuten vollständig gespielt sind, werden alle Wetten auf den Ausgang des Spiels zurückerstattet.

6. 1X2 bei Vollzeit ohne Verlängerung/1. Drittel/2. Drittel/3. Drittel: Sage den Sieger der jeweiligen Halbzeit/des jeweiligen Drittels voraus.

7. Auswärtsspiel bei Vollzeit einschließlich Verlängerung: Das Spiel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

8. Over Under bei Vollzeit einschließlich Verlängerung/Vollzeit ohne Verlängerung/1. Drittel/2. Drittel/3. Drittel: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit/das entsprechende Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

9. Unentschieden, keine Wette bei voller Spielzeit ohne Verlängerung: Bei einem Unentschieden nach voller Spielzeit ohne Verlängerung sind Wetten ungültig.

10. Keine Wette bei Unentschieden im 1. Drittel: Bei einem Unentschieden nach dem 1. Drittel sind Wetten ungültig.

11. Korrekter Spielstand bei Vollzeit/1. Drittel/2. Drittel/3. Drittel: Das Spiel oder der Zeitraum muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

12. Ungerade oder gerade bei Vollzeit einschließlich Verlängerung / Vollzeit ohne Verlängerung: Die Gesamtzahl der Tore muss ungerade oder gerade sein.

13. Asian Handicap bei Vollzeit einschließlich Verlängerung/Vollzeit ohne Verlängerung/1. Drittel/2. Drittel/3. Drittel: Wird ein Spiel nach 55 Spielminuten abgebrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Zeitpunkt, an dem es angesetzt war, beendet, gelten Wetten als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme derjenigen Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht.

14. 1X2 mit Handicap bei Vollzeit einschließlich Verlängerung/Vollzeit ohne Verlängerung/1.x Drittel/2. Drittel/3. Drittel: Wird ein Spiel nach 55 Spielminuten abgebrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Zeitpunkt, an dem es angesetzt war, beendet, gelten Wetten als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme derjenigen Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht.

15. Doppelte Chance bei Vollzeit ohne Verlängerung/1. Drittel/2. Drittel/3. Drittel: Das Spiel oder der Zeitraum muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

16. Zuerst treffende Mannschaft gewinnt: Die Mannschaft, die zuerst ein Tor erzielt, gewinnt auch das Spiel. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

17. In die Verlängerung gehen: Steht das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden. Bei Punktegleichheit kommt die Verlängerung ins Spiel, in der die Mannschaften ein weiteres Viertel spielen, bis ein Sieger gefunden wird. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

18. Mannschaft erzielt Tor X: Erlaubt es dem User vorherzusagen, welche Mannschaft das X-te Tor erzielt. Verlängerung zählt für diese Wettart nicht, es sei denn, dies ist angegeben.

19. Gesamtergebnis: Der User kann die Anzahl der im Spiel erzielten Tore vorhersagen. Der User hat die Möglichkeit, auf genau/Bereich und mehr als zu wetten.

20. Ereignisteil mit den meisten Toren: Erlaubt es dem User vorherzusagen, in welchem Ereignisteil die meisten Tore fallen werden.

21. Rennen bis X Tore: Erlaubt es dem User, die Mannschaft vorherzusagen, welche die angegebene Anzahl an Toren zuerst erreicht.

22. Mannschaftsergebnis Over/Under: Die Gesamtzahl der Tore liegt über/unter dem angegebenen Parameter. Basiert auf der Gesamtzahl der von einer Mannschaft in dem Spiel erzielten Tore.

23. Letzte Mannschaft erzielt ein Tor: Erlaubt es dem User, die Mannschaft vorherzusagen, die das letzte Tor des Spiels schießt.

24. Spielwette und Summe: Kombiniere 1x2 & Over Under; Wetten werden nur als gewonnen gewertet, wenn beide Teilergebnisse gewonnen werden. Alle sonstigen Kombinationen sind verloren.

25. Vorsprung des Gewinners: Erlaubt es dem User die Wette auf die Differenz zwischen der Gesamtzahl der erzielten Tore des Siegers und Verlierers vorherzusagen. Wird basierend auf dem Ergebnis des Spiels ausgewertet. Den Mannschaften werden verschiedene Gewinnspannen zugewiesen. In der Verlängerung erzielte Tore werden nicht berücksichtigt.

26. Beide Mannschaften erzielen Tore: Basiert darauf, ob beide Mannschaften in dem Spiel ein Tor erzielen oder nicht.

 Handball Nach oben

 1. Zu Wettzwecken werden Sieger und Verlierer durch das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit bestimmt. Verlängerungen der regulären Spielzeit werden nicht gewertet, sofern nicht anders angegeben;

 2. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund verschoben oder abgesagt wird, werden alle Wetten storniert und die Gelder zurückerstattet, wenn das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Anstoßzeit nachgeholt wird;

 3. Wird ein Spiel vor Erreichen der vollen Spielzeit abgebrochen und nicht am gleichen Tag beendet, an dem es angesetzt war, gelten Wetten auf den Ausgang des Spiels als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme derjenigen Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht.

 4. Wenn sich ein Spielort geändert hat, gelten die bereits platzierten Wetten, sofern die Heimmannschaft noch als solche bezeichnet wird. Wenn die Heim- und die Auswärtsmannschaft für ein gelistetes Spiel vertauscht werden, werden die auf der ursprünglichen Auflistung basierenden Wetten storniert.

 5. Game Props: Alle Game Props, einschließlich der folgenden Wettarten, werden nur für die reguläre Spielzeit ausgewertet und schließen die Verlängerung aus, sollte sie gespielt werden:

    1. Gesamtsumme des Spiels ungerade/gerade

    2. Doppelergebnis

6. 1X2 bei Vollzeit ohne Verlängerung: Sagen Sie das Ergebnis des Spiels voraus, wenn das Spiel abgebrochen wird.

7. 1X2 in der ersten Halbzeit: Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit voraus; wird das Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die erste Halbzeit ist bereits beendet.

8. Doppelte Chance bei Vollzeit ohne Verlängerung: 1 oder X; X oder 2; 1 oder 2.

9. Asian Handicap bei Vollzeit/ 1. Halbzeit: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

10. Ungerade oder gerade bei Vollzeit/1. Halbzeit/2. Halbzeit: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.

11. Over Under bei Vollzeit/ 1. Halbzeit: Sage die Anzahl der Tore voraus, die im betreffenden Spiel oder in der betreffenden Halbzeit erzielt werden, und zwar über oder unter einem bestimmten Limit; wird das Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wetten sind bereits entschieden.

 12. Einige Ligen spielen nach der so genannten Mercy Rule: Wenn eine Mannschaft in den letzten fünf Minuten des Spiels mit 7 oder mehr Toren in Führung liegt, ist das Spiel vorbei, oder wenn eine Mannschaft zur Halbzeit oder zu einem beliebigen Zeitpunkt danach mit 15 Toren in Führung liegt, ist das Spiel vorbei. In solchen Fällen werden alle Wetten nach dem offiziellen Spielstand ausgewertet.

13. In die Verlängerung gehen: Steht das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden. Bei Punktegleichheit kommt die Verlängerung ins Spiel, in der die Mannschaften ein weiteres Viertel spielen, bis ein Sieger gefunden wird. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

14. Mannschaft erzielt Tor X: Erlaubt dem User vorherzusagen, welche Mannschaft das X-te Tor erzielt. Verlängerung zählt für diese Märkte nicht, es sei denn, dies ist angegeben.

15. Gesamtergebnis: Der User kann die Anzahl der im Spiel erzielten Tore vorhersagen. Der User hat die Möglichkeit, auf genau/Bereich und mehr als zu wetten.

16. Sieger in einem Zeitraum: Erlaubt es dem User, den Sieger für den genannte Zeitraum vorherzusagen. Wetten werden anhand der offiziellen Zeit der erzielten Tore abgerechnet.

17. Halbzeit mit den meisten Toren: Erlaubt dem User vorherzusagen, in welcher Halbzeit die meisten Tore erzielt werden (1., 2. oder Unentschieden).

18. Rennen bis X Tore: Erlaubt es dem User, den Teilnehmer vorherzusagen, der die angegebene Anzahl an Toren in dem relevanten Spiel oder der relevanten Halbzeit zuerst erreicht.

19. Mannschaftsergebnis Over/Under: Die Gesamtzahl der von einer Mannschaft erzielten Tore liegt über/unter dem angegebenen Parameter. Basiert auf der Gesamtzahl der von einer Mannschaft in dem Spiel erzielten Tore. In der Verlängerung erzielte Tore werden nicht berücksichtigt.

20. Mannschaftsergebnis ungerade/gerade: Die Gesamtzahl der Tore ist ungerade oder gerade. Basiert auf der Gesamtzahl der von einer Mannschaft in dem Spiel erzielten Tore. In der Verlängerung erzielte Tore werden nicht berücksichtigt.

21. Vorsprung des Gewinners: Erlaubt es dem User die Wette auf die Differenz zwischen der Gesamtzahl der erzielten Tore des Siegers und Verlierers. Wird entsprechend dem Ergebnis des Spiels/der Halbzeit ausgewertet. Den Mannschaften werden verschiedene Gewinnspannen zugewiesen. In der Verlängerung erzielte Tore werden nicht berücksichtigt.

22. Draw No Bet (Unentschieden Einsatz zurück): - Endet der relevante Spielabschnitt nach der regulären Spielzeit mit einem Unentschieden, werden alle Wetten als ungültig betrachtet.

 Basketball Nach oben

 1. Mindestspielzeit: NBA-Spiele (oder Spiele mit dem Format 4x12 Min.) müssen mindestens 43 Minuten dauern, damit Wetten gültig sind. Bei allen anderen Basketball-Ligen müssen die Spiele mindestens 35 Minuten dauern, sofern nicht anders angegeben;

 2. Für Wettzwecke werden Sieger und Verlierer durch das Endergebnis (einschließlich Verlängerung) bestimmt, sofern das Spiel die Mindestzeit, wie oben angegeben, gedauert hat.

Wenn ein Spiel unterbrochen wird, nachdem die Mindestzeit gespielt wurde, und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, ist das Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung ausschlaggebend für die Wettabrechnung, unabhängig davon, ob das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt beendet wird;

 3. Wird das Spiel vor Erreichen der Mindestzeit unterbrochen und nicht am selben Tag wieder aufgenommen, werden alle Wetten als „keine Aktion“ gewertet und das gesamte Geld wird zurückerstattet;

 4. Sofern nicht anders angegeben, wird bei allen Wetten auf das Spiel die Verlängerung gewertet;

 5. Sofern nicht anders angegeben, zählt die Verlängerung nicht für Wetten auf das 4. Viertel (1x2 4. Viertel, Heim/Auswärts 4. Viertel, Über/Unter 4. Viertel, Asian Handicap 4. Viertel usw.);

 6. Wenn nicht vor einem Wettbewerb angegeben, müssen alle Ereignisse am geplanten Datum und am geplanten Ort gespielt werden, damit Wetten platziert werden können.

 7. Diese Regeln gelten sowohl für den College- als auch für den Profibasketball;

 8. NBA-Ergebnisse werden anhand der Statistiken von www.NBA.com gewertet;

 9. NCAA-Basketball-Ergebnisse werden anhand der Statistiken von www.espn.com bewertet;

10. 1X2 bei Vollzeit/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1. Viertel/2. Viertel/3. Viertel/4. Viertel: Wenn das Spiel unterbrochen und nicht am selben Tag wieder aufgenommen wird, werden alle Wetten als „No Action“ gewertet und das Geld zurückerstattet, es sei denn, sie sind bereits entschieden.

11. Auswärtsspiel bei Vollzeit einschließlich Verlängerung: Das Spiel muss beendet werden, damit Wetten gültig sind.

12. Over Under bei Vollzeit, einschließlich Verlängerung/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1. Viertel/2. Viertel/3. Viertel/4. Viertel: Das Spiel oder die relevante Halbzeit/das relevante Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind.

13. Asian Handicap bei Vollzeit, einschließlich Verlängerung/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1. Viertel/2. Viertel/3. Viertel/4. Viertel: Wenn das Spiel unterbrochen und nicht am selben Tag wieder aufgenommen wird, werden alle Wetten als „No Action“ gewertet und das Geld zurückerstattet, es sei denn, sie sind bereits entschieden.

14. Doppelte Chance: Wie wird das Spiel ausgehen? Verdopple das Ergebnis, 12, 1X, 2X.

15. Viertel mit der höchsten Punktzahl: Gesamtpunktzahl des Viertels, am höchsten gewonnenes Viertel.

16. In die Verlängerung gehen: Wird das Spiel in die Verlängerung gehen?

17. Rennen bis X Punkte: Welche Mannschaft wird den x-ten Punkt gewinnen?

18. Vorsprung des Gewinners: Erlaubt es dem User die Wette auf die Differenz zwischen der Gesamtzahl der erzielten Punkte des Siegers und Verlierers. Sie wird auf der Grundlage des Ergebnisses des Spiels/der Halbzeit/des Viertels abgerechnet, wobei den Mannschaften verschiedene Gewinnmargen zugewiesen werden.

19. Mannschaftsergebnis Over Under: Die Gesamtzahl der Punkte einer Mannschaft liegt über oder unter einem Parameter.

20. Mannschaft ungerade/gerade: Die Gesamtpunktzahl einer Mannschaft ist ungerade oder gerade.

21. Letzte Mannschaft, die punktet: Welche Mannschaft erzielt den letzten Punkt, basierend auf dem aktuellen Punktestand?

22. Erste Mannschaft, die punktet: Welche Mannschaft erzielt den ersten Punkt?

23. Halbzeit/Vollzeit: Wer wird die erste Halbzeit und das Spiel gewinnen?

24. Halbzeit mit der höchsten Punktzahl: Die Halbzeit mit den meisten Toren gewinnt.

25. Welche Mannschaft gewinnt den Sprungball: Welche Mannschaft hat den ersten Ballbesitz/Sprungball.

26. Gewonnene Punkte Over Under: Die Gesamtzahl der Punkte eines Spielers liegt über oder unter einem Parameter.

27. Punktgewinner: Welcher Spieler bekommt den x-ten Punkt?

28. Zuletzt treffende Mannschaft gewinnt: Die Mannschaft, die zuletzt ein Tor erzielt, gewinnt auch das Spiel. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

29. In die Verlängerung gehen: Steht das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden. Bei Punktegleichheit kommt die Verlängerung ins Spiel, in der die Mannschaften ein weiteres Viertel spielen, bis ein Sieger gefunden wird. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

30. Turnover (Ballverluste) eines Spielers Over/Under: Wird ein Spieler mehr oder weniger als die gewählte Anzahl an Turnovers haben. Ein Turnover kann entstehen, wenn der Ball dem Spieler abgenommen wird, wenn der Spieler einen Fehler macht, wie z.B. das Verlassen des Spielfeldes, ein illegaler Screen, ein Doppeldribbling, ein abgefangener Pass, ein Wurf ins Aus, eine Drei-Sekunden-Verletzung, eine Fünf-Sekunden-Verletzung oder ein Fehler wie z.B. ein Traveling, eine Shot-Clock-Verletzung, ein Palming, eine Backcourt-Verletzung oder ein Offensivfoul. Ein technisches Foul gegen eine Mannschaft, die im Ballbesitz ist, ist ein eklatantes Beispiel für einen Turnover, da der Gegner zusätzlich zum Ballbesitz einen Freiwurf erhält. Zahlen aus der Nachspielzeit sind enthalten. Diese Wettart nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

31. Spielerpunkte, Assists und Rebounds eines Spielers Over/Under: Wie viele Punkte, Rebounds und Assists erhält ein Spieler insgesamt. Zahlen aus der Nachspielzeit sind enthalten. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

32. Spieler-Assists Over/Under: Erhält ein Spieler mehr oder weniger Assists. Zahlen aus der Nachspielzeit sind enthalten. Diese Wettart nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

33. Spielerpunkte und Assists Over/Under: Wie viele Punkte und Assists erhält ein Spieler insgesamt. Zahlen aus der Nachspielzeit sind enthalten. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

34. Spieler-Rebounds Over/Under: Erhält ein Spieler mehr oder weniger Rebounds im Spiel. Rebounds aus der Nachspielzeit sind enthalten. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

35. Dreipunktewürfe eines Spielers Over/Under: Wie viele Dreipunktewürfe wird der Spieler im Spiel erzielen. Zahlen aus der Nachspielzeit sind enthalten. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

36. Spielerpunkte und Rebounds Over/Under: Wie viele Punkte und Rebounds erhält ein Spieler insgesamt. Zahlen aus der Nachspielzeit sind enthalten. Diese Wettart wirdnach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

37. Spieler-Assists und Rebounds Over/Under: Wie viele Assists und Rebounds erhält ein Spieler insgesamt. Zahlen aus der Nachspielzeit sind enthalten. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

38. Spieler, der den ersten Korb erzielt: Ergibt sich aus dem ersten Spieler, der im Spiel punktet, einschließlich Freiwürfe, gemäß der offiziellen Box-Score, die von offiziellen Quellen zur Verfügung gestellt wird.

39. Spieler, der ein Triple-Double erzielt: Wird der gewählte Spieler ein Triple-Double erzielen? Der Spieler muss 10 oder mehr Punkte in 3 der folgenden 5 statistischen Kategorien erzielen: Points, Rebounds, Assists, geblockte Schüsse, Steals. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

40. Spieler-Blocks Over/Under: Wie viele Blocks wird ein Spieler bekommen. Zahlen aus der Nachspielzeit sind enthalten. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

41. Spieler-Steals und Blocks Over/Under: Wie viele Steals und Blocks erhält ein Spieler insgesamt. Zahlen aus der Nachspielzeit sind enthalten. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

42. Spieler-Steals Over/Under: Wird ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Steals über- oder unterschreiten. Zahlen aus der Nachspielzeit sind enthalten. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

43. Double-Double eines Spielers: Double/Double, der Spieler muss 10 oder mehr Punkte in zwei der folgenden 5 statistischen Kategorien erzielen: Rebounds, Assists, geblockte Schüsse, Steals. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

44. Triple-Double eines Spielers: Triple/Double, der Spieler muss 10 oder mehr Punkte in 3 der folgenden 5 statistischen Kategorien erzielen:Points, Rebounds, Assists, geblockte Schüsse, Steals. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

45. Gesamtergebnis: Der User kann die Anzahl der im Spiel erzielten Punkte vorhersagen. Der User hat die Möglichkeit, auf genau/Bereich und mehr als zu wetten.

46. Ereignisteil mit den meisten Punkten: Erlaubt ds em User vorherzeusagen, in welchem Ereignisteil die meisten Punkte erzielt werden.

47. Ungerade/Gerade: Die Anzahl der im Spiel erzielten Punkte ist ungerade oder gerade. Das Spiel oder die relevante Halbzeit/das relevante Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind.

 BaseballNach oben

1. Lopoca erkennt keine verschobenen Spiele, Proteste oder annullierte Entscheidungen für Wettzwecke an. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit) beginnen, damit Wetten gültig sind. Wurde ein Spiel vor der geplanten Startzeit verschoben oder abgesagt, gelten alle Wetten als ungültig.

2. Spielsieger: Es müssen mindestens 5 volle Innings gespielt werden, es sei denn, die als zweite schlagende Mannschaft führt nach 4,5 Innings, damit Wetten gültig sind.

Wird das Spiel nach Erreichen dieses Punktes abgebrochen oder unterbrochen, wird der Sieger anhand des Ergebnisses nach dem letzten vollständigen Inning ermittelt (es sei denn, die als zweite schlagende Mannschaft erzielt ein Unentschieden oder geht in der unteren Hälfte des Innings in Führung; in diesem Fall wird der Sieger anhand des Ergebnisses zum Zeitpunkt des Spielabbruchs ermittelt);

 3. Over Under: Das Spiel muss mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8,5 Innings, wenn die als zweite schlagende Mannschaft in Führung liegt), damit Wetten gültig sind.

Wenn die Gesamtzahl die angegebene Gesamtzahl bereits überschritten hat, werden Wetten auf "Over" als Gewinner und Wetten auf "Under" als Verlierer ausgewertet) oder wenn das natürliche Ende des Spiels das Ergebnis der angegebenen Gesamtzahl bestimmt hätte. Wenn z.B. ein MLB-Spiel beim Stand von 5:5 abgebrochen wird, werden Wetten auf "Over 10" oder "10,5" als Gewinner gewertet, während Wetten auf "Under 10" oder "10,5" als Verlierer gewertet werden, da bei einem natürlichen Ausgang des Spiels mindestens 11 Runs erzielt worden wären;

4. Asian Handicap: Das Spiel muss mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8,5 Innings, wenn die Mannschaft, die als zweites schlägt, in Führung liegt), damit Wetten gültig sind. Wird ein Spiel in extra Innings beendet oder unterbrochen, wird das Ergebnis nach dem letzten vollen Inning ermittelt, es sei denn, die Heimmannschaft erzielt ein Unentschieden oder geht in der unteren Hälfte des Innings in Führung; in diesem Fall wird das Ergebnis zum Zeitpunkt der Beendigung des Spiels ermittelt;

5. Punkte ungerade/gerade: Wird das Spiel nicht zu Ende gespielt, ist es ungültig.

 6. MLB-Wetten werden anhand der unter www.MLB.com aufgeführten Ergebnisse bewertet.

7. Erste treffende Mannschaft gewinnt: Die Mannschaft, die zuerst ein Tor erzielt, gewinnt auch das Spiel. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

8. Zuletzt treffende Mannschaft gewinnt: Die Mannschaft, die zuletzt ein Tor erzielt, gewinnt auch das Spiel. Diese Wettart wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird, abgerechnet.

9. Gesamtergebnis: Der User kann die Anzahl der im Spiel erzielten Tore vorhersagen. Der User hat die Möglichkeit, auf genau/Bereich und mehr als zu wetten.

10. Ereignisteil mit den meisten Toren: Erlaubt es dem User vorherzusagen, in welchem Ereignisteil die meisten Tore fallen werden.

 VolleyballNach oben

 1. Wird ein Spiel vor Erreichen der vollen Spielzeit abgebrochen und nicht am gleichen Tag beendet, gelten Wetten auf den Ausgang des Spiels als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme derjenigen Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht.

2. Änderung des Spielortes: Wenn ein Spielort geändert wird, gelten die bereits platzierten Wetten, sofern die Heimmannschaft noch als solche bezeichnet wird. Wenn die Heim- und die Auswärtsmannschaft für ein gelistetes Spiel vertauscht werden, werden die auf der ursprünglichen Auflistung basierenden Wetten storniert.

3. Spielsieger: Wie wird das Spiel ausgehen? Heim oder Auswärts. Wird das Spiel nicht zu Ende gespielt, ist es ungültig.

4. Spielsieger, erster Satz: Wie wird das Spiel ausgehen? Heim oder Auswärts. Wird das Spiel nicht zu Ende gespielt, ist es ungültig.

5. Richtiges Ergebnis, volle Spielzeit: Wetten auf den Ausgang des Spiels gelten als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme der Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht.

6. Ungerade/Gerade: Die Gesamtzahl der Punkte ist ungerade oder gerade.

 Snooker Nach oben

 1. Match-up-Wetten basieren auf der richtigen Auswahl des Spielers, der das Spiel offiziell gewinnt. Wird ein Spiel begonnen - mit dem Break für den ersten Frame -, aber aus irgendeinem Grund nicht beendet, wird der Spieler, der in die nächste Runde kommt (oder zum Sieger des Wettbewerbs/der Meisterschaft erklärt wird), als Sieger gewertet. Wird ein Spiel überhaupt nicht begonnen, werden alle Wetten zurückerstattet;

 2. Frame-Wetten basieren auf der richtigen Auswahl des Endergebnisses eines Snooker-Spiels. Sollte ein Spiel begonnen, aber aus irgendeinem Grund nicht beendet werden oder ein Spiel überhaupt nicht beginnen, werden alle Wetten zurückerstattet.

 Kampfsport Nach oben

 1. Wenn die Glocke zum Beginn der ersten Runde ertönt, wird der Kampf für Wettzwecke als offiziell betrachtet, unabhängig von der geplanten Länge oder dem Titel;

 2. Ein Kampf ist ein technisches Unentschieden, wenn ein Kampf vor der vorgesehenen Anzahl von Runden endet. Üblicherweise ist dies auf einen versehentlichen Kopfstoß oder ein Foul zurückzuführen;

 3. Bei einem Kampf, der als „No Contest“ (Kein Wettkampf) gewertet wird, werden alle Einsätze zurückerstattet;

 4. Sieht das Wettangebot für einen Kampf das Unentschieden als dritte Option vor und der Kampf endet unentschieden, werden die Einsätze auf das Unentschieden ausgezahlt, während die Einsätze auf beide Kämpfer verloren gehen. Umfasst das Wettangebot nur die beiden Kämpfer, wobei das Unentschieden entweder nicht oder als separater Vorschlag angeboten wird, und der Kampf endet mit einem Unentschieden, werden die Einsätze auf die beiden Kämpfer zurückerstattet;

 5. Ein bei einem Kampf angegebenes Over/Under (Summe) stellt die Gesamtzahl der abgeschlossenen Runden dar. Der Halbzeitpunkt einer Runde liegt bei genau einer Minute und dreißig Sekunden in einer dreiminütigen Runde. Somit wären 9½ Runden eine Minute und dreißig Sekunden der 10. Runde. Der Halbzeitpunkt einer Zwei-Minuten-Runde liegt bei der Ein-Minuten-Marke. Der Halbzeitpunkt einer Fünf-Minuten-Runde liegt bei der Marke von zwei Minuten und dreißig Sekunden.

 6. Ergebnisse werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses am Ring gewertet. Die Ergebnisse sind für Wettzwecke erst dann offiziell, wenn sie von den Offiziellen am Kampfort überprüft wurden. Offizielle oder inoffizielle Sanktionsorgane, die eine Kampfentscheidung aufgrund einer Berufung, einer Suspendierung, eines Gerichtsverfahrens, eines Drogentestergebnisses oder einer anderen Sanktion gegen einen Kämpfer aufheben, werden für Wettzwecke nicht anerkannt;

 7. Sofern nicht anders angegeben, müssen die Kämpfe innerhalb von dreißig Tagen nach dem geplanten Datum stattfinden, damit die Wetten gültig sind.

 Bandy Nach oben

 1. Sofern nicht anders angegeben, gelten alle Wetten nur für die reguläre Spielzeit und umfassen nicht die Verlängerung. Wird bei Turnieren am Ende der regulären Spielzeit ein neuer Markt gebildet, z.B. auf Sieg in der Verlängerung, dann zählen die Elfmeterschießen;

2. Spielzeit: Wird das Format eines Spiels, aus welchen Gründen auch immer, von 2 x 45 Minuten auf 3 x 30 Minuten geändert, bleiben alle Wetten gültig, ausgenommen alle Wetten, die sich entweder auf die erste oder die zweite Halbzeit beziehen;

3. Änderung des Spielortes: Wenn ein Spielort geändert wird, gelten die bereits platzierten Wetten, sofern die Heimmannschaft noch als solche bezeichnet wird. Wenn die Heim- und die Auswärtsmannschaft für ein gelistetes Spiel vertauscht werden, werden die auf der ursprünglichen Auflistung basierenden Wetten storniert.

 Floorball Nach oben

 1. Zu Wettzwecken werden Sieger und Verlierer durch das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit bestimmt. Verlängerungen oder Sudden Ends (plötzliches Ende) zählen nicht, es sei denn, sie werden ausdrücklich erwähnt;

 2. Wird ein Spiel vor Erreichen der regulären Spielzeit abgebrochen und nicht am selben Tag beendet, gelten Wetten auf den Ausgang des Spiels als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet;

 3. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund verschoben, werden alle Wetten storniert und alle Einsätze zurückerstattet.

4. 1x2 bei voller Spielzeit ohne Verlängerung: Sagen Sie das Ergebnis der regulären Spielzeit voraus.

5. Over/Under bei voller Spielzeit ohne Verlängerung: Sagen Sie die Anzahl der Tore, über oder unter einem Limit, voraus.

6. Ereignisteil mit den meisten Toren: Erlaubt dem Benutzer vorherzusagen, in welchem Ereignisteil die meisten Tore fallen werden.

7. Gesamtergebnis: Der User kann die Anzahl der im Spiel erzielten Tore vorhersagen. Der User hat die Möglichkeit, auf genau/Bereich und mehr als zu wetten.

 Darts Nach oben

1. Spielwetten: Der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, gilt als Sieger, sofern einer der Spieler zu Beginn des ersten Legs einen Pfeil geworfen hat. Wenn der erste Pfeil nicht geworfen wird, sind alle Wetten ungültig;

2. Satzwetten: Die volle Anzahl an Sätzen, die für den Sieg des Spiels erforderlich ist, muss beendet werden. Wird das Spiel aus irgendeinem Grund einem Teilnehmer zugesprochen, bevor die volle Anzahl an Sätzen abgeschlossen ist, werden alle Satzwetten auf das Spiel annulliert.

 Futsal Nach oben

 1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten nur nach der regulären Spielzeit ausgewertet Dies umfasst zwei Spielperioden und jede Zeit, die der Schiedsrichter hinzufügt, um Verletzungen und andere Unterbrechungen zu kompensieren. Nicht berücksichtigt werden Verlängerungen oder Elfmeterschießen.

 2. Wird ein Spiel vor Erreichen der vollen Spielzeit abgebrochen und nicht am gleichen Tag beendet, gelten Wetten auf den Ausgang des Spiels als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet.

 3. Die auf unserer Website angegebenen Daten und Uhrzeiten für den Beginn von Futsalspielen sind nur ein Anhaltspunkt und ihre Richtigkeit kann nicht garantiert werden. Wird ein Spiel verschoben, bleiben alle Wetten für 48 Stunden aktiv. Wenn wir die Nachricht erhalten, dass ein verschobenes Spiel zu einem Zeitpunkt nach Ablauf von zwei Tagen neu angesetzt wurde, werden wir alle Gelder aus ausstehenden Wetten sofort zurückerstatten.

4. Spielortwechsel: Wenn ein offizieller Wechsel des Spielortes nach einer Wette stattfindet, werden alle Wetten, die vor diesem Zeitpunkt abgeschlossen wurden, als ungültig gewertet.

5. Mannschaft erzielt Tor X: Erlaubt es dem User vorherzusagen, welche Mannschaft das X-te Tor erzielt. Verlängerung zählt für diese Wettart nicht, es sei denn, dies ist angegeben.

6. Ereignisteil mit den meisten Toren: Erlaubt es dem User vorherzusagen, in welchem Ereignisteil die meisten Tore fallen werden.

 Golf Nach oben

 1. Alle Outright Wetten werden auf den Spieler ausgewertet, der die Trophäe nach dem offiziellen Ergebnis auf der Webseite erhält. Endet das Spiel auf der gleichen Position, gilt Dead Heat (Regel 4).

 2. Schlägt ein Spieler nicht ab, gilt er als Nichtstarter. Wetten auf Nichtstarter sind ungültig. Hat ein Spieler den Abschlag gemacht und den Kurs nicht beendet, wird dieser Spieler als Verlierer gewertet.

 3. Bei Turnieren, die von schlechtem Wetter betroffen sind, werden Wetten unabhängig von der Anzahl der gespielten Löcher nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet, es sei denn, es wird nicht weitergespielt, nachdem eine Wette platziert wurde, oder das weitere Spiel zählt nicht für das offizielle Ergebnis; in diesem Fall werden die Wetten storniert.

 Poker Nach oben

 1. Bei Outright Wetten muss der Teilnehmer in der Veranstaltung starten, damit Wetten gültig sind.

 Curling Nach oben

 1. Sofern nicht anders angegeben, werden zusätzliche Ends zu Wettzwecken immer in das Ergebnis einbezogen.

 2. Damit eine Wette gültig ist, müssen mindestens 6 Ends abgeschlossen werden.

 3. Das Endergebnis für ein Spiel ist das von den Turnierveranstaltern gemeldete Ergebnis. Lopoca übernimmt die Regeln des jeweiligen Turniers bezüglich der Wertung und der Entscheidung in Bezug auf verlorene Spiele.

 4. Wetten auf Spiele, die aus irgendeinem Grund verschoben oder unterbrochen werden (wie z.B., ohne Einschränkung, sich verschlechternde Eisbedingungen, Stromausfall oder Terminprobleme), gelten als "Aktion" und werden gewertet, sobald die Turnierveranstalter das Spiel für beendet erklären.

 Tischtennis Nach oben

 1. Wenn ein Spiel beginnt, jedoch aus irgendeinem Grund nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Wetten auf den Ausgang des Spiels annulliert, mit Ausnahme von Wetten, die ohne Bedingungen festgelegt wurden.

 2. Satzwetten (richtiges Ergebnis) beziehen sich auf das richtige Endergebnis in Sätzen.

 3. Bei Mannschaftsspielen zählt im Falle eines Match-ups zwischen Spielern nur das erste Ergebnis.

 4. Tritt ein Spieler nicht zu einem Turnier oder Spiel an, werden alle Wetten auf diesen Spieler annulliert.

 5. Matchsieger bezieht sich auf den Gewinner des Spieles oder bestimmten Satzes. Wenn ein Spiel beginnt, jedoch aus irgendeinem Grund nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Wetten auf den Ausgang des Spiels annulliert.

 6. Handicap-Wetten basieren entweder auf Sätzen oder auf Punkten. Wenn ein Spiel beginnt, jedoch aus irgendeinem Grund nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Wetten auf den Ausgang des Spiels annulliert, mit Ausnahme von Wetten, die ohne Bedingungen festgelegt wurden.

 7. Over/Under und Ungerade/Gerade Wetten basieren auf Punkten. Wenn ein Spiel beginnt, jedoch aus irgendeinem Grund nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Wetten auf den Ausgang des Spiels annulliert, mit Ausnahme von Wetten, die ohne Bedingungen festgelegt wurden.

 Pferderennen Nach oben

 1. Alle Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis zum Zeitpunkt des „Einwiegens“ ausgewertet. Änderungen eines Ergebnisses nach diesem Zeitpunkt werden nicht gewertet;

 2. Walkover und annullierte Rennen zählen als Rennen, aber jedes beteiligte Pferd wird als Nichtstarter behandelt.

 3. Ante-Post-Wetten werden zu den zum Zeitpunkt der Annahme geltenden Quoten und Platzbedingungen abgerechnet. Sollte irrtümlich eine falsche Quote oder Platzierung angegeben worden sein, behalten wir uns das Recht vor, die Wette zu den korrekten Quoten/Platzierungsbedingungen abzurechnen, die zum Zeitpunkt der Wettannahme verfügbar waren.

4. Nichtstarter und Rückzüge: Wird ein Pferd zurückgezogen, bevor es dem Startbefehl unterliegt, oder stellt der Starter offiziell fest, dass es nicht am Rennen teilnimmt, werden alle Wetten auf dieses Pferd annulliert. Ihre Einsätze auf das zurückgezogene Pferd werden zurückerstattet, und auf gewonnene Wetten wird ein Abzug gemäß Abzugsregel 4(c) vorgenommen.

5. Nichtstarter und Rückzüge: Die Höhe des Abzugs richtet sich nach den Quoten des zurückgezogenen Pferdes zum Zeitpunkt des Rückzugs zu den folgenden Sätzen.

6. Hat Ihre Pferderennwette nicht so viel eingebracht, wie Sie dachten, sollten Sie zunächst prüfen, ob das Rennen von Regel 4 betroffen war.

7. Abzüge (Regel 4): Alle Rennen, die Nichtstarter enthalten, unterliegen dieser Regel (Regel 4). Dies kann bedeuten, dass ein Teil des Gewinns von den gewonnenen Wetten abgezogen wird. Die Höhe des Abzugs hängt von den Quoten des nicht antretenden Pferdes ab. In der folgenden Tabelle ist die Höhe des Abzugs angegeben.

 

Von Quoten Zu Quoten Abzug in %
1,00 1,19 85
1,20 1,25 80
1,26 1,30 75
1,31 1,40 70
1,41 1,53 65
1,54 1,62 60
1,63 1,80 55
1,81 1,95 50
1,96 2,20 45
2,21 2,50 40
2,51 2,75 35
2,76 3,25 30
3,26 4,00 25
4,01 5,00 20
5,01 6,50 15
6,51 10,00 10
10,01 15,00 5
15,01   Keine

 

8. Beispiel eines Abzugs: Du platzierst 30 Minuten vor Beginn des Rennens eine Wette über 100 GBP auf ein Pferd mit einer Quote von 8,00. Ein Pferd mit einer Quote von 6,00 kann nicht starten und wird als Nichtstarter betrachtet. Die Quote 6,00 ist die letzte Quote, die für das nicht startende Pferd angeboten wird. Dein Pferd gewinnt das Rennen mit einer Quote von 8,00 und Du würdest normalerweise 800 GBP gewinnen.

    i. Da ein Nichtstarter im Rennen war, werden von deinem Gewinn Abzüge vorgenommen.

    ii. Dein Gewinn beträgt: ((Deine Quote-1) x (1-Reduktionsfaktor) x Dein Einsatz + Dein Einsatz)) = Deion Gewinn (8-1) x (1-0,15) x GBP 100 + GBP 100 = 7 x 0,85 x GBP 100 + GBP 100 = GBP 695

    iii. Den Reduktionsfaktor von 15% findest Du in der obigen Tabelle.

    iv. Hast Du einen Gewinner getippt und treten Reduktionsfaktoren auf, werden die ursprüngliche Quote und die effektive Quote (nach dem Reduktionsfaktor) in "Meine Transaktionen" wie folgt angezeigt: 8,00 (6,95).

9. Preise am frühen Morgen/Preise am Tag der Veranstaltung:

    i. Nach der endgültigen Deklarationsphase gilt für Nichtstarter ein Wettverbot.

    ii. Ist ein Pferd doppelt besetzt (in mehr als einem Rennen als Läufer genannt), gilt die Wette als Wette für das zeitlich festgelegte Rennen. Läuft das ausgewählte Pferd in dem anderen Rennen, wird es als Nichtstarter behandelt.

    iii. Im Falle eines Fehlstarts oder eines anderen Vorfalls, der zu einer Wiederholung des Rennens führt, wird „auf Anweisung des Starters“ negiert und die Einsätze werden für Pferde, die nicht an der Wiederholung teilnehmen, zurückerstattet.

10. Doppeleinsätze: Ist ein Pferd doppelt besetzt (in mehr als einem Rennen als Läufer genannt), gilt die Wette als Wette für das zeitlich festgelegte Rennen. Läuft das ausgewählte Pferd in dem anderen Rennen, wird es als Nichtstarter behandelt.

11. Wiederholungen: Im Falle eines Fehlstarts oder eines anderen Vorfalls, der zu einer Wiederholung des Rennens führt, wird „auf Anweisung des Starters“ negiert und die Einsätze werden für Pferde, die nicht an der Wiederholung teilnehmen, zurückerstattet.

12. Verschiebungen:

    1. Wird ein Rennen abgebrochen oder für ungültig erklärt, werden alle Wetten für ungültig erklärt. Wird das Rennen auf einen späteren Tag verschoben und die endgültigen Erklärungen sind gültig, bleiben alle Wetten gültig;

    2. Allerdings werden alle Einzelwetten auf Pferderennen für ungültig erklärt, und jede Auswahl, die an kumulativen Wetten beteiligt ist, wird als Nichtstarter behandelt, wenn:

        i. das Rennen abgebrochen wird;

        ii. das Rennen offiziell für ungültig erklärt wird;

        iii. die Bedingungen des Rennens geändert werden, nachdem die Wetten abgeschlossen wurden;

        iv. der Austragungsort geändert wird;

        v. der Rennbelag geändert wird (z.B. von Turf auf All Weather).

13. Each-Way-Wetten:

    1. Alle Wetten werden auf Sieg ausgewertet, es sei denn, "Each-Way" wird ausgewählt;

    2. Eine Each-Way-Wette besteht aus zwei Wetten. Sie enthält eine Wette auf „Sieg“ für Dein Pferd und eine zweite Wette auf „Platz“ für Dein Pferd. Jede Wette wird mit dem von Dir eingegebenen Einsatz platziert, so dass die Gesamtkosten einer Each-Way-Wette doppelt so hoch sind wie der von Ihnen eingegebene Einsatz, da Du zwei Wetten platzierst;

    3. Die "Platz"-Bedingungen entsprechen den für das jeweilige Ereignis ausgeschriebenen Bedingungen. Im Allgemeinen wird bei Pferderennen im Vereinigten Königreich der "Place"-Teil von Each-Way-Wetten nach den folgenden „Place“-Bedingungen abgerechnet:

        i. Bei weniger als 5 Startern wird das Platzgeld auf Sieg gesetzt;

        ii. Rennen mit 5, 6 oder 7 Teilnehmern - eine 1/4-Quote - die ersten beiden Plätze;

        iii. Alle sonstigen Rennen mit 8 oder mehr Läufern - 1/5 der Quote - die ersten drei Plätze;

        iv. Handicap-Rennen mit 12 - 15 Läufern - eine 1/4-Quote - die ersten drei Plätze;

        v. Handicap-Rennen mit 16 oder mehr Teilnehmern - eine 1/4-Quote - die ersten vier Plätze;

        vi. Bei allen Rennen gilt die Anzahl der Läufer, die unter der Startreihenfolge stehen.

        vii. Wetten, bei denen der Platzierungseinsatz den Gewinneinsatz übersteigt, werden nicht angenommen.

14. Ante-Post-Wetten:

        i. Alle Wetten werden auf die genannten Pferde platziert;

        ii. Ante-Post-Wetten werden auf der Basis „gelaufen oder nicht gelaufen“, „gemeldet oder nicht gemeldet“ angenommen;

        iii. Wenn ein Rennen wiederholt wird, bleiben alle Wetten gültig. Sollte ein Rennen für ungültig erklärt und nicht wiederholt werden, sind alle Wetten ungültig.

        iv. Wenn ein benanntes Pferd (keine Reserve) ausgewählt wird und ein Reservepferd anstelle des benannten Pferdes läuft, wird die Wette als Nichtstarter ausgewertet;

        v. Alle Wetten gelten unabhängig von unbesetzten Traps, ungültigen Rennen und abgebrochenen Veranstaltungen. Dead-Heat-Regeln gelten für das Gesamtergebnis, wenn es mehrere Gewinner gibt;

        vi. Im Falle eines Abbruchs oder einer Verschiebung von Rennen, für die vorzeitige Preise angeboten wurden, bleiben alle Wetten gültig, solange die Rennen neu angesetzt und beendet werden;

        vii. Die Auszahlung erfolgt entsprechend dem offiziellen Ergebnis der Rennen. Lopoca behält sich das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären, bei denen ein begründeter Verdacht auf unlautere Preismanipulationen besteht oder diese nachgewiesen werden.

15. Insurebet 2 Plätze: Der angebotene Preis ist für das Pferd, welches das Rennen gewinnt. Kommt das Pferd auf den zweiten Platz, wird der Wetteinsatz zurückerstattet. Sollte ein Pferd zurückgezogen werden, das nicht zum Start angetreten ist, werden Einsätze auf diese Auswahl zurückerstattet. Wetten auf die im Rennen verbleibenden Pferde unterliegen einem Abzug gemäß Regel 4, basierend auf dem Siegpreis des zurückgezogenen Pferds/der zurückgezogenen Pferde zum Zeitpunkt des Rückzugs. Es gilt die normale Dead-Heat-Regel.

16. Insurebet 3 Plätze: Wie oben, nur dass der Einsatz zurückerstattet wird, wenn das Pferd den zweiten ODER dritten Platz erreicht.

17. Insurebet 4 Plätze: Wie oben, nur dass der Einsatz zurückerstattet wird, wenn das Pferd den zweiten, dritten ODER vierten Platz erreicht.

18. Sieger ohne Favoriten: Sagen Sie den Sieg eines Pferdes bei einem Ereignis ohne nominierte Auswahl(en) voraus, zu Auswertungszwecken wird die Endplatzierung der „ohne Auswahl(en)“ ignoriert. Sollte ein Pferd zurückgezogen werden, das nicht zum Start angetreten ist, werden Einsätze auf diese Auswahl zurückerstattet. Wetten auf die im Rennen verbleibenden Pferde unterliegen einem Abzug gemäß Regel 4, basierend auf dem Siegpreis des zurückgezogenen Pferds/der zurückgezogenen Pferde zum Zeitpunkt des Rückzugs. Es gilt die normale Dead-Heat-Regel.

19. Genaues Finish: Sage voraus, dass ein Pferd auf der genauen Position, die ausgewählt wurde, ins Ziel kommt. Sollte ein Pferd zurückgezogen werden, das nicht zum Start angetreten ist, werden Einsätze auf diese Auswahl zurückerstattet. Wetten auf die im Rennen verbleibenden Pferde unterliegen einem Abzug gemäß Regel 4, basierend auf dem Siegpreis des zurückgezogenen Pferds/der zurückgezogenen Pferde zum Zeitpunkt des Rückzugs. Es gilt die normale Dead-Heat-Regel.

 Hunde Nach oben

 1. Alle Wetten werden auf die genannten Hunde gesetzt;

 2. Ante-Post-Wetten werden auf der Basis „gelaufen oder nicht gelaufen“, „gemeldet oder nicht gemeldet“ angenommen;

 3. Wird ein Rennen wiederholt, bleiben alle Wetten gültig. Sollte ein Rennen für ungültig erklärt und nicht wiederholt werden, sind alle Wetten ungültig.

 4. Wird ein benannter Hund (keine Reserven) ausgewählt und ein Reservehund anstelle des benannten Hundes läuft, wird die Wette als Nichtstarter ausgewertet;

 5. Alle Wetten gelten unabhängig von unbesetzten Traps, ungültigen Rennen und abgebrochenen Veranstaltungen. Dead-Heat-Regeln gelten für das Gesamtergebnis, wenn es mehrere Gewinner gibt;

 6. Im Falle eines Abbruchs oder einer Verschiebung von Rennen, für die vorzeitige Preise angeboten wurden, bleiben alle Wetten gültig, solange die Rennen neu angesetzt und beendet werden;

 7. Die Auszahlung erfolgt entsprechend dem offiziellen Ergebnis der Rennen. Lopoca behält sich das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären, bei denen ein begründeter Verdacht auf unlautere Preismanipulationen besteht oder diese nachgewiesen werden.

 Gaelische Sportarten Nach oben

 1. Einzel-/Siegerwetten: Sagen Sie voraus, welche Mannschaft das Spiel gewinnen wird;

 2. Alle Wetten beziehen sich nur auf die reguläre Spielzeit (einschließlich Nachspielzeit). Verlängerung zählt nicht, es sei denn, dies ist angegeben.

 3. Wenn eine der beiden Mannschaften nicht antritt, werden die Wetten storniert.

 4. Wird das Spiel vorzeitig abgebrochen, werden die Wetten für ungültig erklärt.

 5. Jedes auf einen anderen Tag verschobene Spiel wird für ungültig erklärt;

 6. Wenn sich ein Spielort ändert, gelten die bereits platzierten Wetten, sofern die Heimmannschaft noch als solche bezeichnet wird. Wenn die Heim- und die Auswärtsmannschaft für ein gelistetes Spiel vertauscht werden, werden die auf der ursprünglichen Auflistung basierenden Wetten storniert.

 7. Wetten werden nur nach dem offiziellen Ergebnis der GAA (Gaelic Athletics Association – Gälischer Sportverband) ausgewertet.

 8. Mannschaft erzielt Tor X: Erlaubt es dem User vorherzusagen, welche Mannschaft das X-te Tor erzielt. Verlängerung zählt für diese Märkte nicht, es sei denn, dies ist angegeben.

 9. Gesamtergebnis: Der User kann die Anzahl der im Spiel erzielten Tore vorhersagen. Der User hat die Möglichkeit, auf genau/Bereich und mehr als zu wetten.

 Wintersportarten Nach oben

 1. Outright/Sieger: Sagen Sie voraus, welche Mannschaft/welcher Teilnehmer das Ereignis gewinnen wird. Wetten auf nicht startende Teilnehmer werden nicht zurückerstattet;

 2. Olympische Winterspiele: Die Wettkämpfe werden gemäß der ursprünglichen Medaillenvergabe gewertet. Nachträgliche Änderungen dieser Ergebnisse werden nicht berücksichtigt.

 Virtuelle Sportarten Nach oben

 1. Alle 5 Minuten findet ein virtuelles Wettereignis statt.

 2. Wetten auf das nächste Ereignis werden angenommen, bis die Meldung „Wetten geschlossen“ auf dem Bildschirm erscheint.

 3. Wird das Ereignis nicht vom User angegeben, werden die Wetten auf das nächste Ereignis registriert.

 4. Gewinne können abgeholt werden, sobald das Ergebnis eines Ereignisses auf dem Ergebnisbildschirm angezeigt wird.

 5. Der Mindesteinsatz pro Wette beträgt 50 Cent, die maximale Auszahlung für einen User an einem Tag beträgt 50.000 Euro.

 6. Ein User, der eine Wette auf diese Ereignisse platziert, übernimmt die alleinige Verantwortung für seine Handlungen beim Platzieren einer Wette und für die Überprüfung seines Wettscheins, um sicherzustellen, dass er seine gewählte Wette korrekt wiedergibt. Der User wird den Anbieter nicht für Verluste oder Schäden haftbar machen. Der Anbieter haftet auch nicht für Systemstörungen, die jederzeit zur Annullierung, Stornierung oder Rückerstattung einer Wette führen können.

 7. Keine Pferde oder Hunde werden von virtuellen Rennen gestrichen.

 8. Es gibt keine Dead Heats (Positionsauslosungen) in virtuellen Rennen.

 9. Werden Veranstaltungen aus irgendeinem Grund abgesagt, werden ausstehende Wetten auf die betroffenen Veranstaltungen 1:1 ausgezahlt.

 10. Die angebotenen Wettarten können sich von Zeit zu Zeit ändern.

 11. Wettarten für Rennveranstaltungen - Einzelauswahl

    1. Gewinn: Wählen Sie einen Läufer, der das Rennen auf Platz 1 beendet.

    2. Platz: Wählen Sie einen Läufer, der in einem Rennen mit 8 oder mehr Läufern den 1., 2. oder 3. Platz belegt, und den 1. oder 2. in einem Hunderennen mit 6 Läufern.

    3. Each-Way („Fractional Place“-Wette in einigen Märkten mit fraktionierten Quoten): Wählen Sie einen Läufer auf Sieg oder Platz. Diese Wette besteht aus zwei Wetten auf eine Auswahl in einem Ereignis, wobei die erste Wette auf den Läufer auf Sieg und die zweite Wette auf den Läufer auf Platz abzielt. Die Platzwette wird zu einem Bruchteil der in den Ereignisdaten angegebenen Gewinnquote ausgezahlt.

    4. Die Each-Way-Wette wird in den meisten Ländern nicht angeboten. Das Spielsystem kann so konfiguriert werden, dass die „Platz“-Quote auf einen festen Anteil der Gewinnquote der Auswahl wie folgt festgelegt wird: Hunde zahlen 1/5 der Gewinnquote / Pferde zahlen 1/5 der Gewinnquote.

 12. Wettarten für Rennveranstaltungen - Kombinationsquoten für mehrere Auswahlen

    1. Diese Wettmärkte haben in verschiedenen geografischen Regionen unterschiedliche Bedingungen. Unser Datenservice verwendet die Terminologie der festen Quoten („bookie“). Das System kann so konfiguriert werden, dass es bei Bedarf Parimutuel-Terminologie („Toto“) auf den Bildschirmsystemen und Videowiedergabegeräten anzeigt. Diese alternativen Wettbezeichnungen sind unten in Klammern angegeben.

    2. Vorhersage (Exacta): Wählen Sie 2 Läufer, die in der angegebenen REIHENFOLGE auf Platz 1 und 2 landen.

    3. Kombinations-Exacta: Einige Wettsysteme bieten dem User die Möglichkeit, 2 oder mehr Auswahlen auszuwählen, um darauf zu wetten, dass jede mögliche Kombination von zwei der Auswahlen in der Reihenfolge auf Platz 1 und 2 landet. Beispiel: auf 2 Auswahlen gibt es 2 Wetten (1-2, 2-1); auf 3 Auswahlen gibt es 6 Wetten (1-2, 1-3, 2-1, 2-3, 3-1, 3-2); auf 4 Auswahlen gibt es 12 Wetten, auf 5 Auswahlen gibt es 20 Wetten und auf 6 Auswahlen gibt es 30 Wetten usw. Es handelt sich um ein Wettannahmesystem, dass die prognostizierten Quoten im Feed-Service verwendet. Das Wettannahmesystem arbeitet alle Kombinationen aus.

    4. Umgekehrte Vorhersage (Quinella): Wähle 2 Läufer, die in BELIEBIGER REIHENFOLGE auf Platz 1 und 2 landen.

    5. Tricast oder Trifecta: Wähle 3 Läufer, die in der angegebenen REIHENFOLGE auf Platz 1, 2 und 3 landen.

    6. Kombinations-Trifecta: Einige Wettsysteme bieten dem User die Möglichkeit, 3 oder mehr Auswahlen auszuwählen, um darauf zu wetten, dass jede mögliche Kombination von drei der Auswahlen in der Reihenfolge auf Platz 1, 2 und 3 bei einem Ereignis landet. Bei 3 Auswahlen gibt es beispielsweise 6 Wetten (1-2-3, 1-3-2, 2-1-3, 2-3-1, 3-1-2, 3-2-1); bei 4 Auswahlen gibt es 24 Wetten; bei 5 Auswahlen gibt es 60 Wetten und bei 6 Auswahlen gibt es 120 Wetten. Dies ist eine Systemwette, bei der die Tricast-Quoten verwendet werden. Das Wettannahmesystem arbeitet alle Kombinationen aus.

    7. Umgekehrter Tricast oder Trio: Wähle 3 Läufer, die in BELIEBIGER REIHENFOLGE auf Platz 1, 2 und 3 landen.

 Rennsport Nach oben

 1. Alle Rennwetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung der Federation Internationale de l'Automobile (FIA), dem Dachverband des Sports, zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation ausgewertet.

 2. Fahrer-Meisterschaft: Jeder Teilnehmer wird als bester Fahrer der Formel-1-Saison gemäß dem Stand der Fahrer-Meisterschaft und den von der FIA festgelegten Regeln gewertet. Es gelten die Each-Way-Bedingungen.

 3. Konstrukteursmeisterschaft: Jeder Teilnehmer wird als bester Konstrukteur der Formel-1-Saison gemäß dem Stand der Konstrukteursmeisterschaft und den von der FIA festgelegten Regeln gewertet. Es gelten die Each-Way-Bedingungen.

 4. Kopf-an-Kopf-Rennen: Zwei Fahrer oder Konstrukteure können zu Wettzwecken in einer Gruppe zusammengefasst werden, und es werden Preise darauf angeboten, wer von ihnen in der Fahrer-/Konstrukteursmeisterschaft gemäß den offiziellen Regeln der FIA eine höhere Platzierung erreicht. Es müssen mindestens 16 Rennen stattfinden, damit die Wetten gültig sind.

 5. Einzelwetten auf Grand Prix: Alle Fahrer, die in der Formationsrunde starten, gelten als Starter. Die Podiumsplätze werden zur Ermittlung der Plätze 1, 2 und 3 für Wettzwecke herangezogen.

 6. Top X: Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Sieger gewertet. Wenn beide Fahrer in der gleichen Runde ausscheiden, werden die Wetten nach der offiziellen Wertung zum Zeitpunkt der Siegerehrung ausgewertet.

 7. Siegerfahrzeug: Alle Fahrzeuge werden als Starter gewertet. Die Podiumsplätze werden zur Ermittlung der Plätze 1, 2 und 3 für Wettzwecke herangezogen.

 8. Schnellste Runde: Es wird das offizielle FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung des Rennens herangezogen.

 

 Motorräder Nach oben

 1. Meisterschaftswetten: All-in, teilnehmen oder nicht. Die Wetten werden nach der Anzahl der Punkte bestimmt, die nach der Siegerehrung des letzten Rennens der Saison gesammelt wurden, und werden nicht durch spätere Untersuchungen beeinflusst. Bei Punktgleichheit gelten die Dead-Heat-Regeln, es sei denn, das Ergebnis wird durch die Wettbewerbsregeln bestimmt.

 2. Einzelwetten: Non-Runner No-Bet (NRNB, Keine Wette bei Nichtstarter) - Regel 4 (Abzüge) kann angewendet werden. Alle Fahrer, die zum Start der Aufwärmrunde an Ort und Stelle sind, gelten als Starter. Die Podiumsplätze werden zur Ermittlung der Plätze 1, 2 und 3 für Wettzwecke herangezogen. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.  

 

Radsport Nach oben

 1. Einzelne Etappe/Outright-Wetten/Fahrer-Endplatzierung: Die Teilnehmer müssen die Startlinie der jeweiligen Veranstaltung/Etappe passieren, damit Wetten gültig sind. Andernfalls werden die Wetten annulliert und die Einsätze zurückgegeben. Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierungsliste(n) ausgewertet, die von den jeweiligen Rennveranstaltern zum Zeitpunkt der Siegerehrung veröffentlicht werden. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

 2. Kopf-an-Kopf-Wetten: Die Wettkämpfe werden nach dem Fahrer ausgewertet, der bei dem betreffenden Ereignis/der betreffenden Etappe die höchste Platzierung erreicht. Sollte einer oder beide Fahrer die Startlinie nicht passieren, werden die Wetten als ungültig betrachtet. Wenn beide Fahrer starten, aber bei einem bestimmten Ereignis/einer bestimmten Etappe nicht ins Ziel kommen, werden die Wetten als ungültig gewertet. Wenn beide Fahrer bei einem bestimmten Ereignis/einer bestimmten Etappe starten und nur einer von ihnen nicht ins Ziel kommt, wird der Fahrer, der das Ereignis/die Etappe beendet, als Gewinner gewertet.

 

Cricket Nach oben

  1. Wird ein Spielort geändert, gelten die bereits platzierten Wetten, sofern die Heimmannschaft noch als solche bezeichnet wird. Wenn die Heim- und die Auswärtsmannschaft für ein gelistetes Spiel vertauscht werden, werden die auf der ursprünglichen Auflistung basierenden Wetten storniert.

 2. Bei Spielen, die von ungünstigen Wetterbedingungen betroffen sind, gelten die offiziellen Wettkampfregeln, mit folgender Ausnahme: Wird ein Spiel durch ein Bowl-Out oder den Wurf einer Münze entschieden, sind alle Wetten ungültig.

 3. Wenn ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen wird, werden Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, ein Gewinner wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt. Bei einem Wechsel des Gegners gegenüber dem angekündigten Gegner sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.

 4. Wird ein Spiel abgesagt, sind alle Wetten ungültig, wenn das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden nach seiner angekündigten Startzeit nachgeholt wird.

 5. Wird kein Preis für das Unentschieden angegeben und die offiziellen Wettbewerbsregeln bestimmen keinen Gewinner, gelten die Dead-Heat-Regeln. In Wettbewerben, in denen ein Bowl Out oder Super Over den Gewinner bestimmt, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.

 6. Das Ergebnis eines Spiels ist unentschieden, wenn die Punkte am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihre Innings beendet hat (d.h. alle Innings sind beendet, oder, im Limited-Overs-Cricket, die festgelegte Anzahl von Overs wurde gespielt oder das Spiel wurde aufgrund des Wetters oder schlechten Lichts abgebrochen).

 

Schwimmen Nach oben

 1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf der Grundlage des Ergebnisses nach der Endrunde des jeweiligen Wettbewerbs ermittelt. Nimmt keiner der aufgeführten Teilnehmer an der Endrunde teil, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der zuständige Verband wendet ein spezielles Verfahren für die Entscheidungsfindung an, in diesem Fall werden die Wetten als gültig betrachtet.

 2. Alle Wettangebote werden auf der Grundlage des ersten offiziellen Ergebnisses ausgewertet, das vorgelegt wird. Änderungen des offiziellen Ergebnisses, die innerhalb von 24 Stunden nach dem Ereignis bekannt gegeben werden, werden jedoch von Lopoca berücksichtigt und entsprechend abgerechnet bzw. neu berechnet. Damit ein solcher Fall berücksichtigt werden kann, muss der Protest auf Vorfälle zurückzuführen sein, die sich ausschließlich während der Veranstaltung ereignet haben (wie z. B. ein Bahnverstoß oder ein Frühstart bei einem Staffellauf usw.). Dopingfälle werden nicht berücksichtigt. Das am Ende der genannten 24 Stunden vorliegende Ergebnis gilt als verbindlich, unabhängig von weiteren Protesten, Änderungen des offiziellen Ergebnisses usw.

 3. Nehmen zwei oder mehr Teilnehmer während eines Wettkampfes an verschiedenen Läufen teil, werden alle Kopf-an-Kopf-Angebote zwischen ihnen als ungültig betrachtet.

 4. Ein Teilnehmer, der aufgrund eines Verstoßes gegen das Startverfahren (Fehlstart) disqualifiziert wird, gilt als Teilnehmer des Wettkampfs. Alle auf ihn platzierten Wetten werden als gültig angesehen.

 

Leichtathletik Nach oben

 1. Sofern nicht anders angegeben, werden alle Leichtathletik-Wetten auf der Grundlage des Ergebnisses nach der offiziellen Phase des jeweiligen Wettbewerbs ermittelt. Nimmt keiner der aufgeführten Teilnehmer an der Endrunde teil, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der zuständige Verband wendet ein spezielles Verfahren für die Entscheidungsfindung an, in diesem Fall werden die Wetten als gültig betrachtet.

 2. Alle Wettangebote werden auf der Grundlage des ersten offiziellen Ergebnisses ausgewertet, das vorgelegt wird. Änderungen des offiziellen Ergebnisses, die innerhalb von 24 Stunden nach dem Ereignis bekannt gegeben werden, werden jedoch von Lopoca berücksichtigt und entsprechend abgerechnet bzw. neu berechnet. Damit ein solcher Fall berücksichtigt werden kann, muss der Protest auf Vorfälle zurückzuführen sein, die sich ausschließlich während der Veranstaltung ereignet haben, wie z. B. ein Linienverstoß, ein Schubsen oder eine falsche Übergabe bei einem Staffellauf usw. Dopingfälle werden nicht berücksichtigt. Das am Ende der genannten 24 Stunden vorliegende Ergebnis gilt als verbindlich, unabhängig von weiteren Protesten, Änderungen des offiziellen Ergebnisses usw.

 3. Nehmen zwei weitere Teilnehmer während eines Wettkampfes an verschiedenen Läufen teil, werden alle Head-to-Head-Angebote zwischen ihnen als ungültig betrachtet, es sei denn, es gibt eine spätere Phase des Wettkampfes, für die sich mindestens einer von ihnen qualifiziert.

 4. Ein Teilnehmer, der aufgrund eines Verstoßes gegen das Startverfahren (Fehlstart) disqualifiziert wird, gilt als Teilnehmer des Wettkampfs. Alle auf ihn platzierten Wetten werden als gültig angesehen.

 

Badminton Nach oben

 1. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.

 2. Outright/Sieger: Sage voraus, welche Mannschaft/welcher Teilnehmer das Ereignis gewinnen wird. Wetten auf nicht startende Teilnehmer werden zurückerstattet.

 3. Spielwetten: Wechselt einer der genannten Spieler in einem Spiel vor Spielbeginn, sind alle Wetten ungültig.

 4. In-Play-Punktwetten: Es wird darauf gewettet, dass ein Spieler den nominierten Punkt gewinnt. Wird der Punkt nicht gespielt, weil das Spiel oder das Match endet, werden alle Wetten auf diesen Punkt storniert.

 5. Satzsieger: Diese Wette bezieht sich auf den Sieger eines bestimmten Satzes. Das relevante Satz muss beendet sein, damit Wetten gültig sind.

 6. Over Under bei komplettem Spiel/1. Satz/2. Satz/3. Satz: Das Spiel oder der relevante Satz muss beendet sein, damit Wetten gültig sind.

 7. Ungerade oder Gerade bei komplettem Spiel/1. Satz/2. Satz/3. Satz: Das Spiel oder der relevante Satz muss beendet sein, damit Wetten gültig sind.

 8. Rennen bis X Punkte: Es wird auf den Spieler/die Mannschaft gewettet, der/die zuerst die angegebene Punktzahl erreicht. Im Falle eines Abbruchs werden alle Wetten storniert, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.

 9. Statistiken, die von der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels zur Verfügung gestellt werden, werden für die Auswertung herangezogen. Sind die Statistiken eines offiziellen Anbieters von Spielständen oder einer offiziellen Website nicht verfügbar, oder wenn es signifikante Beweise dafür gibt, dass der offizielle Anbieter von Spielständen oder die offizielle Website falsch sind, werden wir unabhängige Beweise verwenden, um die Wettabrechnung zu stützen. Liegen keine konsistenten, unabhängigen Beweise vor oder gibt es signifikante widersprüchliche Beweise, werden die Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken ausgewertet.

 

Beachsoccer Nach oben

 1. Alle Wetten basieren auf dem Ergebnis zum Ende der regulären Spielzeit für jede relevante Periode (36 Minuten Spiel, 3 Perioden á 12 Minuten), sofern nicht ausdrücklich anderweitig angegeben. Verlängerung und Elfmeterschießen zählen bei Wetten auf Qualifizierung, Sieger, etc. Ein Spiel muss mindestens 30 Minuten gespielt werden, damit Wetten zählen, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.

 

Beachvolleyball Nach oben

 1. Outright-Wetten sind All-in, teilnehmen oder nicht. Gegebenenfalls bestimmt die Siegerehrung den Ausgang der Wetten. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.

 2. Wechselt einer der genannten Spieler in einem Spiel vor Spielbeginn, sind alle Wetten ungültig. Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, werden alle Wetten storniert, ausgenommen jene Wetten, für welche die Ergebnisse bereits feststehen.

 3. Im Falle eines Spiels, das begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das spezifische Marktergebnis wurde bereits bestimmt, oder es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, den Satz und/oder das Spiel bis zum natürlichen Ende zu spielen, ohne dass das Ergebnis einer spezifischen Wette unbedingt feststeht.

Beispiel: Ein Satz wird beim Stand von 15:14 abgebrochen, Wetten auf Over/Under 29,5 Satz - Gesamtpunkte werden entsprechend als Gewinner/Verlierer ausgewertet.

 4. Statistiken, die von dem offiziellen Anbieter von Spielständen oder der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels zur Verfügung gestellt werden, werden für die Auswertung der Wetten herangezogen. Sind die Statistiken eines offiziellen Anbieters von Spielständen oder einer offiziellen Website nicht verfügbar, oder wenn es signifikante Beweise dafür gibt, dass der offizielle Anbieter von Spielständen oder die offizielle Website falsch sind, werden wir unabhängige Beweise verwenden, um die Wettabrechnung durchzuführen. Liegen keine konsistenten, unabhängigen Beweise vor oder gibt es signifikante widersprüchliche Beweise, werden die Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken ausgewertet.

 

Schach Nach oben

 1. Alle Wetten basieren auf dem offiziellen Spielergebnis. Das Spielergebnis entscheidet sich durch die Ergebnisse aller Sätze des Spieles. Sollten sich nach Abschluss eines Turniers mehrere Spieler den ersten Platz teilen und es wird kein Tie-Break für den ersten Satz gespielt, gilt die Dead-Heat-Regel.

 2. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund verspätet oder verschoben, bleiben alle Wetten bis zum Ende des Spiels oder dem Ende des Turniers gültig.

 

Feldhockey Nach oben

 1. Alle Wetten basieren auf dem Ergebnis zum Ende der regulären Spielzeit für jede relevante Periode (70 Minuten Spiel, 2 Halbzeiten á 35 Minuten oder 4 Viertel á 17 Minuten und 30 Sekunden), sofern nicht ausdrücklich anderweitig angegeben.

 2. Verlängerung und Elfmeterschießen zählen bei Wetten für Qualifizierung, Sieger, etc. Ein Spiel muss mindestens 60 Minuten gespielt werden, damit Wetten zählen, es sei denn, der Ausgang der Wette steht bereits fest.

 

Fußball – Simulated Reality Leagues Nach oben

 1. Lopoca bietet über BetRadar, einem bekannten und unabhängigen Sportwettenanbieter, Simulated Reality Leagues (SRL) an. Dank der großen Anzahl vergangener Spiele und Statistiken, die in vielen Jahren gesammelt wurden, sind wir in der Lage, den wahrscheinlichen Spielverlauf während des gesamten Spiels, darzustellen. Durch diese Daten und dank des entwickelten Algorithmus, können wir diese gesammelten Informationen aus früheren 500 Spielstatistiken jeder Mannschaft in neue Wahrscheinlichkeiten und Ergebnisse realistisch umsetzen. Dies ermöglicht eine perfekte Darstellung des wahrscheinlichen Spielverlaufes während des gesamten Spiels. Schließlich erzeugt BetRadar die auf unserer Webseite verfügbaren Wettquoten, wo Du zu jeder Tageszeit Wetten platzieren kannst. Diese „Simulierten Spiele“ dauern 90 Minuten und das Spiel enthält wie jedes echte Spiel Tore, Eckbälle, Karten, Ballbesitz, Abseits, etc.,. Du kannst auf viele verschiedene Wettbewerbe wetten: Spanische La Liga SRL, englische Premier League SRL, türkische Super League SRL, Bundesliga SRL, italienische Serie A SRL und viele andere.

 2. Die Wettregeln für Virtuellen Fußball (SRL) sind identisch mit den Wettregeln für Fußball.

 

Tennis – Simulated Reality Leagues Nach oben

 1. Lopoca bietet über BetRadar, einem bekannten und unabhängigen Sportwettenanbieter, Simulated Reality Leagues (SRL) an. Dank der großen Anzahl vergangener Spiele und Statistiken, die in vielen Jahren gesammelt wurden, sind wir in der Lage, den wahrscheinlichen Spielverlauf während des gesamten Spiels, darzustellen. Durch diese Daten und dank des entwickelten Algorithmus, können wir diese gesammelten Informationen aus früheren 500 Spielstatistiken jeder Mannschaft in neue Wahrscheinlichkeiten und Ergebnisse realistisch umsetzen. Dies ermöglicht eine perfekte Darstellung des wahrscheinlichen Spielverlaufes während des gesamten Spiels. Schließlich erzeugt BetRadar die auf unserer Webseite verfügbaren Wettquoten, wo Du zu jeder Tageszeit Wetten platzieren kannst. Diese „Simulierten Matches“ werden als Best-of-3-Sätze gespielt, wie ein normales Spiel. Du kannst auf Ereignisse wetten, wo Du alle Deine Favoriten und berühmten Spielerinnen und Spieler findest.

 2. Die Wettregeln für Virtuelles Tennis (SRL) sind identisch mit den Wettregeln für Tennis.